我是怎麼在畢業後找到貝塞斯達遊戲美術工作的丨社交求職篇(完結)


3樓貓 發佈時間:2024-09-29 13:32:19 作者:Simonltw Language

前言

趁著公司DLC發佈前把全部內容更完!這次的分享應該會是系列的最終章,圍繞在相對次要的社交聯繫方面,會討論在兩個不同文化背景——
北美和中國的遊戲行業中,尤其是在美術領域,社交聯繫所起的作用,以及怎樣有效地去利用不同的社交平臺/軟件獲得對自己有益的情報或者資源。無論你是在美國留學的學生,還是國內的行業新人,都可以瞭解看看,尤其是領英那塊只要你gpt用的夠好/英語夠好,哪怕你身處國內也能夠從中獲益。
當然這裡不是鼓吹找工作只能靠關係諸如此類的,而是想傳達以下幾個觀念: - 主動建立聯繫:作為新人願意主動去向所謂的大佬去建立聯繫攝取情報,這本身就是一件很有趣很了不起的事情,在某種程度上也能體現你的性格/人設。 - 情報:我從頭到尾都一直貫穿著我對情報的看重,在信息全零沒有一個朋友或者是具體的人告訴你這條路該怎麼走的情況下,如何獲取並利用情報至關重要。這能夠讓自己少走很多彎路。 - 物盡其用:在你沒有絕對的天賦和實力時,就應該竭盡全力利用身邊所能利用的一切去幫你實現目標,而不是固步自封。
首先是最初的理念,在我看來獲取對於遊戲美術有利的情報這一件事,跟你去裝一臺主機/ 買一瓶好用的護膚品沒什麼區別,本質上都是搜索看各個平臺的關鍵詞的內容,然後用相似的手法,要麼看價格,要麼看口碑,然後再看各種測評,當然你也可以直接私信不打廣告的KOL問價或者瞭解具體的使用體驗,然後再綜合分析後得出結論。 其次就是主動地聯繫,是不管你是在國內還是國外,領英還是QQ群/微博,有效活躍的人怎樣都會比潛水的人能夠有機會收穫到更多的東西,也許你能獲得到改變你對繪畫理解的認知/ 學習的方法/ 外包或內推的機會/ 以及志同道合的好友。 接下來會根據社交平臺/軟件來分類,包括知乎/微博/B站/Linkedin/各類繪畫QQ群在內,會講一下具體的用法和最後補充一些線下social的經驗。

社交媒體的作用

知乎
知乎真的是個非常好的平臺,上面的人大概率都是活人,有聖莫妮卡的技術美術,R星的遊戲設計師,騰訊的總監Lead,畫師虎牙這樣的改畫大佬,也有像青騎士/ 花噎菜把話給你挑的很清楚讓你清醒的毒舌,而且相對其他平臺來說,哪怕只是普通私信的回覆率都比較高。 本身的回答/提問機制+付費諮詢+隨機會刷到的文章,能夠讓你很快的在對某個行業/領域不熟悉的情況下迅速建立一個大體的基本認知(我不管是自學日語,申請平面設計,還是最終轉游戲美術,第一個用於建立認知的平臺總是知乎)在誠懇提問、邏輯清晰的情況下基本上都會得到前輩紮實的回答(前幾年尤甚)以及廣告哥們的擁簇,付費諮詢也是隻要挑準人選+有理有據地列出你的問題和狀況就能得到比較針對性的建議——詳見我前面文章提到的判斷學習對象的方針。隨機刷到的文章指的是,如果你走的是硬核些的TA方向諸如shader復現之類的思路或者需要一些更general的行業經驗和學習路徑分享,都能夠在知乎搜到。 切記一個點就是,沒有來自某一個人的絕對的聖經,只有反覆對比綜合考慮後得出來的結論才是值得信任的。
微博
微博也是一個對美術超級好用的搜索引擎+社交平臺。首先本身微博就是90%的國人畫師的主要聚集地,不管是培訓班的情報資源還是菩薩畫師的個人畫畫心得分享,抑或是單純的學習他們的畫技和看他們平常更新的練習,微博都是個好地方。 除此之外還聚集了各種類型的各種類型的文化/ 文物博主(從高達的模型競賽到攝影pose像五星物語的概念設計再到博物館館藏攝影的分享)只要你善用關鍵詞搜索就能夠很容易找到相應的蛛絲馬跡。如果你想要系統地深入學習,在基於此之上再去其他的B站/知乎/機核等平臺再次搜索,就能夠得到其他平臺對於同樣事物的不同信息情報和評價。 也就是說由於平臺屬性的不同,同一內容在不同平臺上的不同呈現方式,可以讓你獲得更全面的視角和深入的理解。 除此之外微博上很多畫師也是很友善的像譞大v大三暝三日這樣的老師,我都有在微博嘗試去諮詢的經歷,雖然你問的他們不一定會回或者說仔細回覆,但偶爾還是能夠給迷茫不清楚情況的自己獲取一些方向性的建議。再者就是很多培訓班之類的繪畫交流QQ群基本都是從微博上get到的,然後通過這樣的渠道再以此類推可以加到多種多樣風格的以繪畫/ 遊戲為主要交流內容的QQ群——後面再詳細補充。
B站
作為視頻類網站,偉大無需多言,你能想到的基本都有,不管是遊戲行業的淺析,諸如任天堂發家史這樣的紀錄片,IGN測評之類的評分,新番導視/經典作畫解析,技術美術的入門視頻再到個人向的改畫經驗分享,然還是那一句話,只要善用關鍵詞的搜索,且自己具備辯證地看待知識和檢驗知識是否靠譜的能力,這種平臺的資源是取之不盡,用之不竭的。
QQ群
對我個人體感來說,應該可以說是活著的遊戲美術最活躍的社交平臺了,從二次元到歐美卡通到寫實到3D講究一個全方位全風格各種包含,當然相對來說也是魚龍混雜,有畫得非常好非常成熟的知名畫師暴論滿天飛的新人。99%網絡培訓班的諮詢群也都集中在此。 我個人覺得只要不迷失在抱團取暖的小圈子中,頻繁的在群裡更新自己的作品,積極主動地向別人請教提升改進的建議的話,多多少少還是能從QQ群的社交中有所收穫,除此之外也有不少內推/外包機會,可信與否需要自己辨別。 我覺得最重要的收益還是互動混臉熟和交流,我自己之前培訓班就有認識這樣的同學,他可能一開始畫得沒那麼好,但是非常積極地在各個群更新自己的作品和參與互動,首先從正反饋來說,差評能夠讓他思考自己的不足,好評可以讓他更有信心去做練習和更作品,久而久之可能一開始大家只是給他鼓勵,但後續就是因為他自己真的再不斷進步達到了讓人覺得好看的水平線也因此能夠被更多人所印象深刻地記下。 再次就是A站的推流機制總結下來是越短時間內越多人看和點贊你的作品就更容易被推到前面,當然我個人是不推薦抱團點贊這種做法的,但在這種環境下適當地引流可以幫助你的作品得到最基本的流量,讓你的作品得到應有的曝光度,至於後續如何,你的作品水平還是會在客觀的數字中得到一個基本的展現的。

簡歷build

首先從我個人的角度來說,我覺得領英對我找工作的幫助非常大,我的第一份小工作室的工作經歷以及大多數工作發佈與否的消息獲取都是通過Linkedin。並且對於遊戲行業來說,領英還有很多自發的volunteer類型的遊戲從業人士社區,不管是對自己的曝光還是尋求建議都是很有用的。 接下來細說作為遊戲美術該怎麼用領英。首先找工作就離不開投簡歷,哪怕你有內推,你都需要準備一份儘可能契合你要找的那份工的Job Description的格式規整的簡歷以及一份個人的作品集網站。我個人體感最方便就是Artstation,Artstation作為展現portfolio的平臺既穩定又能夠客觀地展現實力之前提到的點贊數。 首先你需要回顧你的人生時間線,來幫助你搭建最初版的簡歷。任何與遊戲相關的經歷,不管是最標準的大廠實習經驗還是,大學中的小組作業,還是以前作為CSGO的槍販子,還是貼吧遊戲領域大神,他們都能夠成為你簡歷中的重要一部分。捋清楚以後就是需要用到GPT的部分 - 告訴他你的具體職位是“什麼” - 你正準備投遞哪家公司的哪個職位,讓他基於此信息以及你之前捋清楚好的經歷,根據具體的job description以及STAR法則優化出一份你的簡歷出來。 在得到這份簡歷後,你再根據往上能夠搜到的相同崗位的在職artist的簡歷,適當參考,小修小補,去除掉GPT自有機器人氣質,得到一份有人性的基礎簡歷了——當然還有一些小竅門,比如說通過“託福90分的英語水平”“更符合遊戲行業的專業術語”這樣的有語句來拷打它,讓它給出更能夠反應你狀況的簡歷。這份簡歷不是讓你直接拿去投的,後面會提到怎麼用。 再次明確,你需要有一份我之前反覆強調的符合/接近你投遞崗位的達到基準線的作品集,有這樣的東西才有最基本的話題去跟別人交流和進一步探討,不然再天花爛醉的簡歷和connection都沒什麼意義,多做一些類似人體練習之類的基本功訓練和實際能用於找工作的內容可能對你的進度條幫助還大一些。

基礎Connection與手牌優化

接下來我們需要用到這塊內容的一個非常核心的社區資源—Amir's Job Resources,領英搜索AmirSatvat就可以獲取資訊htps://amirsatvat.coml。它可以說是簡歷修改/面試準備/作品集規範自查/人脈資源搭建的萬能法典。
首先這個網站他有非常詳細的使用教程和引導頁,可以仔細閱讀和觀看視頻捋清楚大概怎麼用的,根本邏輯是整合了領英所有可以(願意)被connect並且有機會給出正確的反饋建議的遊戲從業人士(不限於美術)從marketing到designer到recruiter的從業者的領英頁面。
你可以通過不同功能分區——比如說artist專項/簡歷專項/作品集建議專項/職業規劃專項找到合適的人進行connect說明來意並且諮詢相應的內容得到相應的反饋與建議。 尋求簡歷修改意見——可以找List裡的recuiter 尋求作品集建議——找List尤其是Mentorship Program裡的artist交流 具體說明一下怎樣聊,首先我個人的建議是page裡面只要是你聽過的中大廠的與你投遞職位相關的人士比如說recruiter和artist/AD等都需要全加,因為並不是所有的人都會願意通過好友,所以給自己制定合理的計劃每天根據定期+5-20個人,這樣久而久之就會慢慢擴展你的領英好友圈——這些好友功利的講才是真正能夠給你帶來求職幫助的人。 而在聊天開局/Connection開局。你需要做到的是 - 首先把你和它所處的職位或者出身串起來,是不是好校友,對方是不是你崇拜已久的大神諸如此類的 - 再次,簡單而精確的說明來意,想要CV修改建議就寫清楚CV修改建議,想要拷打作品集就發出自己的作品集鏈接說明自己的困惑,講清楚你的需求比讓對方分享它的求職/成長經驗來到更有用。 通過這樣的不斷地積累和諮詢 - 在你已有的作品集和簡歷上,我們可以不斷地去優化簡歷—這對於最初的投遞非常重要,因為你需要確保你能先過機器關。 - 以及明確你後面作品集該需要填補和優化的方向——舉個例子當我做完黑魂和不死馬的作品的時候,我就得到了“你的東西很好,但需要更多展現人體和引擎方面的使用能力”的相關建議,後續補出來相應作品以後對於我的求職又有了很大幫助。 Artstation也是同理的,只要足夠主動激進,在一份看的過去的作品和條理清楚的諮詢的基礎上,總能夠有機會聯繫到大公司的好人的artist獲得合適的反饋,並且建立長期的聯繫。除此之外,只要你夠努力且你的作品是處於一個向上的狀態,不斷地朝對方更新和交流請教,你在別人的心裡總會留下一個印記,當別人的組裡有需求的時候,你就會成為一個可行的候選人。這裡不是雞湯,我網上就有一個前陣子剛進入Id Software的朋友,他就是通過這種模式拿到第一份AAA工作的。

搜尋目標與投遞

首先最最基本的,你需要用好GPT來搜尋適合於你的公司,目前來說只要你能不斷地拷打它,GPT總能給到比較OK的答案,不管是“國內有開校招的公司”,“加州的3AStudio有哪些”諸如此類的,只要追加拷問+精準提問,基本上能夠給你列出個list,讓你不至於不知道該往哪去找合適你的可能會出現的工作崗位刷新點——相應的官方網站。 除此之外Linkedin和Indeed基礎功能則是刷出崗位比較基礎的手段,每天早中晚搜搜Gamedesigner/Character Artist” 以及蒐集前面提到的公司對應的官方領英page諸如此類的是必做的日常任務。 更重要的是,建立和各個Studio Lead/ArtDirector/Senior Artist的connection以及各個遊戲公司下的recruiter的connection 有個細節對於recruiter尤其是像暴雪這種公司,他們的明星recruiter基本都有幾萬粉,發connection邀請的時候至少也要保證先關注了。因為這樣能夠確保當他們有需求要在領英發布單獨的招聘post的時候,你大概率能第一時間刷到並且投遞或者聯繫他們。 時間是個非常重要的要素,新職位發佈出來後,基本上2周就會把第一輪的面試走過一遍,對於初級或者中級崗位,能用遠比完美的合適人選更重要,所以基本上這兩週內你沒有投遞的話你的順位就會排到很後面,同理就是投遞簡歷後如果兩週還沒有回信就可以當作不存在了。

面試相關

面試的類型和方式會因每個人、每個公司以及每個職位的細微差異而有很大的不同。所以我只能給出一個比較通用性的思路,更具體的可以搜一下小紅書/知乎的一谷老師的“北美遊戲行業求職經驗分享”會更具體一些。在此之上可以繼續用Amir的社區面試相關資源建立一個對面試的基本理解,裡面有常見的面試問題彙總和綜合的面試指引,模擬面試的人脈資源。 我自己體感有以下幾點比較重要 - 對作品集非常熟悉,從技術要求到參考蒐集再到Workflow,你都必須瞭如指掌,並能夠清晰自如地表達你的思考和獨到之處。以3D為例,對低模技術的規範以及與上下游的協作都應胸有成竹。 - 非常solid的團隊合作故事,你是如何在團隊中和人相處,又是如何幫助你的隊友們克服困難甚至成長進步的,需要非常的細節和有邏輯。 - 你還要有你自己有趣且具體的人生故事,是什麼塑造了現在的你,這將為你的技能測試、作品集和前述面試問題提供佐證。 - 最後,討論當你面臨問題或衝突時,比如時間與效益的平衡、工作中的衝突,你是如何處理和平衡這些狀況的,並表達你對公司、遊戲及整個遊戲行業的熱愛。

線下的社交聯繫

我覺得對於遊戲美術而言,在美國最重要有LightBox和GDC,這倆是最直觀地能夠讓你見到來自己全美乃至世界各地優秀的2D/3D藝術家以及遊戲從業者的展會,但與其說把這兩個展會當作是最終的讓你找到工作的救命稻草或者大機緣,用更放鬆的心態去享受和聊天和交朋友會更加有趣和更容易意料之外的收穫。國內的同學同理可以換算到類似機核核聚變,WorldFestival,CP展,近一點的日本TGS諸如此類的,但我個人覺得國內外展會的氛圍和環境不太一樣,建議大家還是像我之前說的那樣以享受為主,而不是功利性的以求職為導向。 LightBox 我自己個人經驗的話,首先這是以2D畫家為主3D藝術家為輔的展會,更像是CM或者CP展那樣的同人展多一些,只是每個攤位的店主都很nice多多少少都願意聊天,但我個人屬於沒那麼社牛的類型,所以我會選擇先買一個感興趣的東西起手作為聊天的引子之類的。 以我個人具體的操作方式舉例就是,在去23年的LightBox前,我就知道Raf Grassetti也就是戰神5的前藝術總監會去,然後還會賣他新做的人體模型。首先本來買來就能當參考,其次我覺得這會是個很重要的聊天話口我就去了。我自己個人在接觸3D前就是他的粉絲,接觸3D後也看過他的不少教程所以很自然地而然地通過買單+提貨要了簽名,並且藉此機會跟他分享我是怎麼學習和進步的,除此之外還給他展示了一些WIP和作品,要到了一些作品選材和presentation以及長短板優化的建議,並且也有機會認識到他們同組的另外的LeadCharacter Artist也聊了聊,學到了不少思路上的東西。 不是說通過這種方式的social就一定直接獲得內推或者工作機會,而是通過這種方式反覆地曝光自己讓別人對你有印象,久而久之在某天你需要的他時候就能起到作用。除此之外像LightBox也有類似於Substance Day,ZBrush展臺,以及部分遊戲公司的展臺,是一個非常好的去向對應公司展示自己作品並且尋求到critique的地方,也能夠藉此機會connect到相應公司的員工,為以後進一步加強聯繫埋伏筆。
GDC GDC我去了23年和24年的兩屆,總的來說GDC是非常有意思的會展,雖然說票價昂貴,但是也能夠聽到一些行業內一線的技術/管線/工作流分享,認識到來自各個學校乃至各個國家的人。這裡需要強調一下我在自己進入公司後,與自己進入公司前憧憬崇拜的從業者聊天的個人感受,“We are just people”哪怕對方是聲名浩大的Studio的創始人,亦或是初出茅廬的新人,在這個展會來說,我們像巖田聰所說的一樣,我們都是熱愛遊戲的玩家,沒有什麼不同,沒必要妄自菲薄。大概可能會出現的社交場合有以下 - 最基礎的聽分享排隊+逛攤位。在你去聽各個主題的分享的時候總會有碰到排隊的時候,這個時候不要低頭玩手機,大膽地和前後的人聊起來,聊喜歡的遊戲為什麼來聽這個分享諸如此類的,再藉此機會展現自己的名片/作品集,建立linkedin的聯繫。同理也可以運用到各個攤位,他們有些是來展示自己的技術力的,有些是來直接招聘的,把每個你覺得對你有用的攤位都逛一遍,用同樣類似的方法講你的故事給他們聽,聽他們的故事就足夠了。 - 每日例行活動後的mixer和after party以及國人飯局,基本上來到GDC後會有很多渠道能夠獲得GDC相關的afterparty和mixer信息以及國人飯局的信息——比如說GDC往往會有優秀國人從業者聚集比較多的火鍋局以及舊金山某綠髮廚神組織的mixer可以說是GDC華人必去的局。 通常往往會分佈在各種類型的酒吧/餐吧裡,在這種mixer你會看到來自各個國家的人,他們可能會是荷蘭某個大學的programmer教授,可能會是博德之門3的藝術總監,也可能會是Remedy的Senior Artist。 還是那句話忘記自己是來找工作的吧,不斷地找他們聊遊戲/美術/行業相關的內容,講你自己的故事給他們聽,讓他們給你反饋與建議,並且客觀地去判斷那些是好是壞。可能最後你不一定會收穫一個非常好的結果,但在這樣不斷與人建立聯繫交互的過程中,你自己會習慣於表達自己和傾聽他人的想法,也會從中認識到很多不同不樣的有意思的人,潛移默化地受到影響, 最終會浮現出一個想法—— 從業於遊戲或者以做遊戲為生真的是非常有意思的事情。
至此應該全系列就更新結束了,以後如果有精力會再考慮優化或者補充一些細節,在未來也可能更新新的某些國家的經歷,希望對大家有用,也歡迎大家多多交流!

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