二游的困境:玩家自主性与个人意志


3楼猫 发布时间:2025-03-07 18:33:08 作者:VRExcited Language

不知不觉,崩坏星穹铁道3.0版本也已经轰轰烈烈的结束了。回望过去整个版本,崩铁与“平稳”这个词怎么也说不上有关联。无论是3.0上半所产生的主线节奏、50万星穹事件,还是下半的深渊节奏,都对于玩家社区与崩铁的舆论风向产生了不小的影响。
可以看到这些视频都有比较高的播放量,也说明了玩家关注度

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如果进行详细分析,产生每一次风波都拥有复杂的因素和变量,但是在我看来,除开50万星穹这种运营侧的局外风波之外。游戏内所产生的节奏却和一个关键因素有着脱不开的关系,这个因素便是“选择”。而这个因素不仅仅是导致崩铁3.0风评产生重大变化的原因,也将会是对于现在乃至未来的“二游大战”中决定玩家留存极其重要的一个因素。

何为选择

首先,我们需要明确的一点是:在游戏中的“选择”到底指代的是什么?借由GDC:“The Freedom Fallacy: Understanding "Player Autonomy" in Game Design”的分享,我想将“选择”这个概念拆分为两个维度:自主性(Autonomy)与个人意志(Volition)。在英文语境的定义下,两个词语可以理解为:
  • 自主性(Autonomy):指个体或系统在没有外界干预的情况下,自主决策和行动的能力。自主性强调的是自由度,意味着玩家可以在游戏中按照自己的意愿行动,而不是被严格的规则束缚。
  • 个人意志(Volition):指个体基于自己的意图、目标或动机做出选择和执行行动的能力。主动性强调的是内在的动机和意愿,即玩家是否想要采取某种行为,而不是仅仅能够采取某种行为。
简单来说:
  • Autonomy 聚焦于“可以做什么”(玩家的自由度)
  • Volition 聚焦于“想要做什么”(玩家的个人动机)
举一个经典的例子,当在《巫师3》中你选择进行血腥男爵的任务线,这就属于自主性(Autonomy)。而当血腥男爵告诉你女儿丢了,非常着急,要你火速找回来。而这个时候你选择和血腥男爵来一把昆特牌,这就是个人意志(Volition)的体现。
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选择带来了什么?

我们可以看出,自主性与个人意志在“选择”这个概念之下是一个递进的关系,自主性给到的是玩家选择的权利,而个人意志则侧重体现在给到对于玩家个人有意义的选择。因此在比重上,个人意志远远比自主性更加重要的。哪怕选择再多,如果这些选择对于玩家来说,没有意义和差异,那么给予再多自主性也是无效的。
如果给你60个素材本关卡选择,差异仅仅在于等级,你认为意义有多大呢?

如果给你60个素材本关卡选择,差异仅仅在于等级,你认为意义有多大呢?

但从另一个极端来看,如果给予玩家过多差异化极大的选择,玩家同样也会不知所措。个人意志的体现需要基于玩家能够在一定时间和范围内能够理解这些选择的潜在方向、意义与差异。
如果短时间提供给玩家大量差异化巨大的策略,玩家也很难找到自己想要的选择

如果短时间提供给玩家大量差异化巨大的策略,玩家也很难找到自己想要的选择

因此对于“选择”来说,需要将两者互相有机结合,在保证自主性的前提下给予玩家可控的个人意志倾向差异化。对于玩家来说,这是游玩时带来乐趣性的一个重要维度。
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这两点也是游戏这个载体与其他媒介(比如书、电影)的核心差异——玩家拥有自主选择权,可以自行选择进行某种行为,并所选择符合自己意志的选项。两者的结合,才是作为游戏这一媒介所能体现的独特趣味性。纵观游戏史,“选择”这一游戏的核心要素,哪怕是被冠位“视觉小说”的Gal Game的这种弱交互强内容的游戏类别中也是“玩法”的核心,在Gal Game中玩家的选择,是决定剧情的走向的决定性因素。
丸户史明:对,对吗?

丸户史明:对,对吗?

这个时候,肯定会有人反驳:明明也有那些流程固定,并没有给玩家提供不同方向选择的游戏呀?这种游戏没有给玩家提供“选择”概念下对于玩家个人意志维度的选择。难道这种游戏就不算游戏了吗?这类游戏就没有“选择”了吗?在我看来,这类看似没有给玩家提供“选择”的游戏则是通过取巧的方法,在核心维度给游戏的目标用户带来遵循他们意志的发展。因此,对于符合预期的目标用户来说,设计者所设计的发展方向与他们的想法和预期基本是契合的,因此自然也不需要其他额外的选项。然而,这样的设计方式属于将鸡蛋放在了同一个篮子(专注于一个维度)里,如果设计者所设计的内容符合大部分人的预期,那自然没有什么大问题。但是反之,如果设计者提供的单一方向与大部分玩家预期产生了偏差,那么结果也是可以预期的,我放两张图大家马上就明白了。

实际上撇开剧情部分,最后生还者并非没有提供个人意志的选择,比如关卡中的战斗倾向(正面硬刚or潜行)就是一种个人意志的体现。然而作为一个以故事驱动的游戏来说,剧情与玩家自己的个人意志是否契合已经在玩家内心占据大部分的比重。这也是为什么最后生还者第二部的争议如此之大,本质便是在于在玩家个体视角下剧情与个人意志的契合度差异。

回顾崩铁

回到我们开头所探讨的崩铁,“选择”这一概念又是怎么在崩铁中表现的呢?在自主性层面,丰富的养成选择与玩法选择构建出崩铁的自由度。而在剧情中性格差异极大的对话选项,则是在崩铁中对个人意志的最好体现。而这也是我在米哈游的几个游戏中最喜欢崩铁的原因,因为崩铁那风格差异极大的对话选项有效的给予了玩家在个人意志层面选择的空间,进而在这个剧情维度给玩家带来了十足的乐趣性。崩铁的屑主角,是玩家社群里长期以来津津乐道的一个点。
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然而,成也“选择”,败也“选择”,回望3.0版本的重大舆情,总结下来,主要聚焦在“主线冗长无聊”与“深渊数值膨胀”两个焦点上。而本质上,这两个玩家社区所关注的焦点根源问题仍在“选择”之中。
针对“主线冗杂无聊”这个情况,不足主要聚焦于两个维度:
  • 高密度术语化剧情内容投放忽视了玩家的自主性(Autonomy)
  • 解谜玩法缺乏对个人意志(Volition)的体现
对于“深渊数值膨胀”这个情况,不足则是聚焦于:
  • 怪物机制与关卡机制的针对性较强,弱化了玩家的个人意志(Volition)

高密度术语化剧情内容的弱自主性选择

3.0版本作为一个新世界的开端,让玩家在内心中构建出对世界观的概念与理解必然是重中之重的一件事情。作为一个架空并带有强烈神话风格的世界,必然会引入许多对于玩家来说崭新的概念和词汇。因此,崩铁的文案在剧情流程的编排上安排了高密度的新词概念与背景故事。这种方式在逻辑推导上确实可以有效的达成让玩家全面快速的了解新世界观的目的。然而这种强行将所有内容硬塞至主线流程的方式却是一种对自主性的忽视。这样的方式并没有考虑到大部分玩家是否想要通过这种方式获取大部分的信息,更没有给到玩家信息获取的自主选择权。在表现方式没有做到足够出彩的情况下,最后所呈现的结果便是很多玩家都抱怨剧情坐牢,被“逼迫”看了大量自己不一定感兴趣也似懂非懂的内容,造成了不好的体验。
除开剧情核心的自主性不足,个人意志的体现在版本中也存在一定“问题”。这次剧情中曾经被玩家津津乐道的整活对话选择,也似乎变得有些“矫枉过正”。在许多对话中只留下了幽默风格的选项,而非给予玩家不同的对话风格从而让玩家感受个人意志。
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解谜玩法个人意志的体现弱化

如果说剧情演绎的方式和内容编排是对自主性的忽视,那么玩家所抱怨的无聊解谜则是在个人意志维度选择的缺失。在主线剧情的解谜玩法中,玩家会获得极其明确的引导。简单来说,通过系统的任务引导,玩家几乎可以在每一步的解谜流程中清晰的知道下一步该干什么(比如:走去哪里,如何交互)在具体谜题的交互上,需要玩家亲自思考的内容也是比较有限的,基本只需要基于谜题所开放的交互接口进行执行操作就行了。即使是操作复杂度“最高”的扎格列斯之手,所要求的考验也只是让玩家将所操作的手移动到特定位置上。
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因此,在大部分流程中,执行的比例是远远大于玩家的思考的。而3.0的主线内容又非常的大,在两者的结合之下,长时间+繁琐的执行内容很容易让玩家的体验从“新奇、有趣”变为“无聊”。就好像那个永远在推着石头的西西弗斯一样,不去思考为什么和怎么做,仅仅是在不断重复的推着石头。
正如西西弗斯一般

正如西西弗斯一般

而这种现象正是个人意志不足的一种体现。因为标准答案只有一个,实现方式同质化较高,因此玩家很难在过程中发掘并感受到自己的个人意志。而更多的只是把注意力聚焦在“赶紧快点完成”上了。因此,那么多玩家反馈解谜无趣,也不显得奇怪了。
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限制的策略自主性选择所导致的玩家感受异化

深渊的数值膨胀则是另一大引起社区不满的原因,可以看到许多玩家都在抱怨之前老的配队打深渊非常吃力,特别是Dot队。造成这样体验的原因在于这次深渊中的敌人(特别是尼卡多利)和深渊的环境机制存在特别强的倾向性。两者的相互结合带来的是极强的策略倾向性。因此,最终呈现给玩家的有效策略选择极其有限,进而让此次深渊有了很强烈的“对答案”感。对于大部分玩家来说,如果不按照设计者所预期构筑配队,那只能得到一个错误的答案(过不了关)玩家体验从自己解题的体验变为了对答案。而在玩家视角,从之前的“我的配队打得过”→“我的配队打不过”,在配队变量不变的情况下,自然会很容易认为这是数值膨胀带来的结果。但数值膨胀仅仅只是表象,究其本质,还是在于策略限制所带来的个人意志削弱。

就差把抬阿格莱雅和记忆主写脸上了

目前搜深渊还是能看待很多玩家的不满

用大黑塔,请

用大黑塔,请

就差把抬阿格莱雅和记忆主写脸上了

目前搜深渊还是能看待很多玩家的不满

用大黑塔,请

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就差把抬阿格莱雅和记忆主写脸上了

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崩铁的困境

导致“选择”不足的现象正是崩铁当前所面临的困境——设计目标与玩家体验难以顾全。从设计维度来说,大部分设计在宏观层面主要服务于3个维度:拉新、留存与付费。基于这3个宏观目标,则会继续向下延伸落地到具体的目标上。而在先前提到的三个问题在设计维度其实可以推测出部分对应的设计目标。
  • 主线剧情:全面了解世界观、为新角色(付费)做铺垫;提供消耗内容,增加玩家游玩时长。
  • 解谜玩法:填充战斗与剧情之间的空档,带给玩家体验的变化,但要保证其低门槛,避免玩家卡关流失(留存)。
  • 深渊挑战:针对玩家的练度与策略考验,拉动玩家的养成和付费(抽新角色&配套配队)。
然而,这些设计目标正是直接或间接造成削弱玩家自主性和个人意志的原因:
  1. 目标:为大量可付费角色做铺垫→手段:保证每个角色的出场戏份并带给玩家记忆点→表现:主线流程时间远超以往版本,玩家无法主动筛选和选择是否体验内容→玩家体验:剧情冗长繁琐无聊。
  2. 目标:在主线中带给玩家玩法层面的不同体验,设计需保证低门槛防止玩家卡关→手段:增加解谜玩法,并为每一步增加引导→表现:玩家基本只需要跟随提示与标点进行交互,极大弱化了过程自主性和个人意志→玩家体验:无法体验解谜过程乐趣且完成谜题奖励反馈有限,认为解谜繁琐无聊。
  3. 目标:通过深渊玩法拉动玩家的养成与付费→手段:通过特殊机制的怪物(尼卡多利)与关卡增益机制引导玩家配队策略→表现:特化机制怪与特化深渊机制极大缩小了有效策略的选择数量,使得玩家使用许多以往的策略(配队)无法打过,弱化了个人意志→玩家感受:深渊数值膨胀。
因此,可以看出造成3.0玩家反馈不好的原因并不是因为设计者忽视了“选择”所带给玩家的体验与价值,而是在某些层面上,设计目标和给予“选择”是存在一定冲突的。
正好似测试服中的缇氏三角

正好似测试服中的缇氏三角

不过从修改公告中也可以看出,项目组迅速意识到了部分问题所在,并且在成本与预期可控的情况下进行了快速迭代。其优化内容恰恰是针对“选择”维度进行的调优。
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二游的普遍现状

设计目标与给予“选择”冲突并不仅仅是崩铁才有的现象。事实上,在目前大多数的二游中,或多或少都剥夺了玩家的“选择”。因为大多数二游的玩家群体是复杂的,为了保证玩家预期与开发成本的可控且能够兼顾不同玩家群体,“选择”在很多二次元游戏中都受到了较大限制。从宏观层面来看,进行多维度的“选择”限制,其因素是较为复杂的,但对于玩法系统层面来说则相对清晰,因此我想聚焦于系统维度探讨一下对玩法系统“选择”限制的原因以及所面临的困境。
对于长线运营类的二游游戏来说,系统一般是承载留存目标的核心之一。目前在主流二游中,基本是通过【重内容】+【轻“选择”】进行系统的构建。如果构建出一个坐标系,主流二游大部分都会落在第四象限。
之所以大部分二游会选择这样的倾向,主要的原因在以下几点:
  • 内容产出的预期与产能较为可控,在不新增额外需求(如CG、动画)的前提下,内容可以基于已有系统框架进行相对快速调整。
  • 二游玩家存在很大一部分群体焦点在角色上(俗称XP党)这类玩家追求通过玩法更好的展现展现角色,强化自身与角色的链接,而非单纯玩法好玩。
  • 设计复杂玩法系统存在验证成本,无法保证玩法能够覆盖大部分受众。
  • 玩法系统一般会投放核心资源(如抽卡资源)需要保证其低门槛,从而避免玩家无法通关而错失资源。
“选择”被剥夺的本质则是在基于留存细分目标下,为保证【低门槛】、【产出预期可控】和【乐趣性】所作出的取舍。在“选择”不足的情况下,低门槛这个目标是可以较为容易达到的,因为“选择”所带来的思考复杂度被弱化了。那么在这个情况下,如何体现出“乐趣性”呢?答案便是内容。在内容足够有趣且符合玩家预期的情况下,哪怕玩家被剥夺了大部分“选择”,游戏仍然可以带给玩家足够的“乐趣性”。
因此,大多数游戏在系统玩法设计上都采取了【简化已被验证的玩法】+【玩法结合角色叙事】的设计思路。这也是从原神时代开始,包括原神在内许多游戏在玩法系统上的设计思路。依靠内容,满足低门槛与乐趣性,从而实现玩家留存。
这看似是一种合理又高效的方向,但是事实真的如此吗?
聚焦于内容产出,对于需要保持阶段性持续产出的长线运营游戏来说,我认为在当前环境下存在四层困境:
  1. 市场环境的随着时间在不断发生变化,在国内二游爆火的初期,玩家的游戏选择相对有限,而在目前的市场环境下,二游数量迎来井喷,相互存在一定的对比与竞争关系。
  2. 极高品质的内容无法做到稳定产出,在时间期限内能够达到及格线并完成的内容,比极高品质但无法按时交付的内容优先级更高。
  3. 目前主流二游的内容产出基本都可以保持在及格线之上,差异化相对有限。
  4. 长期+大量持续化产出保证及格线的内容,玩家会逐渐产生审美疲劳(情绪波动减少)。
基于以上四点,我认为在目前这个环境下,内容产出已经逐渐难以保证成为维持乐趣性的核心。而在当下的市场环境下,我认为在玩法系统层面增加“选择”的比重所带来的价值将会变得更大。

我能待在河边钓上一整天的鱼!

针对“选择”比重的问题,《绝区零》和《鸣潮》也许给我们带来了一些对比与思考。近期,两个游戏都制作了基于“钓鱼”主题的版本玩法。针对它们在核心玩法与系统的呈现上,我们可以看到其设计思路的不同以及玩家体验的差异。

绝区零

一句话概括绝区零的钓鱼玩法:在正确的时机下进行按键QTE。

钓鱼活动的核心是由主线剧情+支线故事构建的叙事内容,反倒是钓鱼成为了添头

又名哪里亮了点哪里

钓鱼活动的核心是由主线剧情+支线故事构建的叙事内容,反倒是钓鱼成为了添头

又名哪里亮了点哪里

钓鱼活动的核心是由主线剧情+支线故事构建的叙事内容,反倒是钓鱼成为了添头

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绝区零在设计思路上仍秉承着【简化已被验证的玩法】+【玩法结合角色叙事】的设计思路,所聚焦的目标仍然为两点:在玩法上保持低门槛、通过叙事带来乐趣性。具体体现在以下四个层面:
  • 在核心玩法钓鱼上,玩家的策略和操作复杂度非常有限,玩家在钓鱼玩法的大部分时间内只需要聚焦于按对QTE,且在钓鱼的QTE过程中仅通过左方向键、右方向键、长按、快速点按,构建出四种差异化操作。

D键点按

A键长按

D键点按

A键长按

D键点按

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  • 在任务流程设计上,基于游戏内的基础体验组件(移动、交互、剧情演出、钓鱼、战斗、拍照)进行排列组合,玩家执行每个组件时流程与体验基本固定。
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  • 在成长系统设计上,玩家基于当前等级获得特定数值/机制成长。玩家并不能基于自身需求选择成长优先级。
基本都是数值维度的提升

基本都是数值维度的提升

  • 鱼类收集设计上,跟随并完成主线+支线任务基本可以依次解锁新鱼类并完成投放付费资源(菲林)的收集任务。
主线+支线完成正好可以完成所有含付费资源的奖励

主线+支线完成正好可以完成所有含付费资源的奖励

在玩法上,为了达成低门槛的目标,绝区零对玩法体验做了较大的简化,极大的弱化了“选择”所占的比重。在保留了基础的“自主性”(选择是否进行任务)的前提之下,没有给玩家开放足够的“个人意志”选择(任务过程及体验模块中的差异化选择和策略)。达成乐趣性目标的核心比重还是在于钓鱼所引出的相关剧情内容上。

鸣潮

一句话概括鸣潮的钓鱼玩法:复刻游戏渔帆暗涌的核心玩法。即QTE捕鱼+ 拼图(仓库管理)
相较于绝区零,鸣潮在设计思路上,则有些不一样。鸣潮的钓鱼活动选择了【优化被验证的深度玩法】+【玩法结合角色叙事】结合。因此,在设计所聚焦的目标上,则变为了在玩法上增加“选择”的比重+通过叙事与玩法的复合型方式带来乐趣性。具体体现在以下四个层面:
  • 在核心玩法钓鱼上,增加了流程的变化性与考验维度。玩法考验玩家在不同情景下对时机的把控和对背包资源的管理。

指针跳转区域

环动指针不动

环不动指针动

指针跳转区域

环动指针不动

环不动指针动

指针跳转区域

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拼拼图,将物品置于中间的虚线范围内可以让玩家快速卖出更高价格,增加策略选择

拼拼图,将物品置于中间的虚线范围内可以让玩家快速卖出更高价格,增加策略选择

  • 在任务流程的设计上,玩家在核心任务线的流程节点之间拥有自由度,可以遵照自己的想法倾向做一些选择。
玩家可以同时进行多个任务

玩家可以同时进行多个任务

  • 在成长系统的设计上,引入了经济系统和不同维度的成长线路,玩家可以遵照自己的倾向选择不同的成长顺序。

角色天赋

船只成长

船只类型

角色天赋

船只成长

船只类型

角色天赋

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  • 在鱼类收集的设计上,地图中对鱼类出现的区域做出了差异化,玩家需要自行规划路线到对应区域进行特定鱼种捕捞。
与绝区零不同的是,在玩法上,鸣潮并没有选择将玩法过于简化,而是提供了一定的深度和策略倾向供玩家自行选择。在剧情流程的过程中,鸣潮也没有将阶段与阶段之间强制进行绑定,玩家仍然可以在达成主目标的基础之上基于个人的倾向达成自己的一些小目标。可以看出,这些设计都给予了玩家“个人意志”,使得玩家在游玩的过程中有足够的空间去遵循自身的意愿去做一些事情,从而创造乐趣性。
可以看到,在不同的的倾向选择下都可以回归捕鱼核心玩法

可以看到,在不同的的倾向选择下都可以回归捕鱼核心玩法

由此可以看出,在比重上。绝区零秉承着【重内容】+【轻“选择”】的方向,而鸣潮则是增加了“选择”的比重,变为了【中度内容】+【中度“选择”】的组合。
总体来看,鸣潮故事内容略少于绝区零,但提供的选择远超绝区零

总体来看,鸣潮故事内容略少于绝区零,但提供的选择远超绝区零

设计倾向交换?

可能有人会认为,绝区零和鸣潮品类不同,关卡与系统所能承载的内容量也不同,因此无法客观类比。那么我们不妨尝试一下如果将设计倾向调换,两者的设计又会产生什么样的不同?从玩法角度上又会带来怎样的体验?
绝区零
在绝区零的现有系统框架下,我认为增加“选择”的核心在于增加操作维度和策略性
在操作维度上,我们可以:
  • 引入虚拟摇杆/鼠标,让玩家需要基于鱼的移动方向移动摇杆(不需要和按键QTE同时出现)
  • 增加按键操作组合,如单次长按+点按组合、不同按键键位
在策略性上,我们可以:
  • 引入经济系统,增加资源管理和策略倾向的考验
  • 引入资源系统,如鱼饵数量,考验玩家资源管理
  • 引入不同类型/品质的鱼饵,影响钓起不同鱼类的几率
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  • 引入不同类型/品质的鱼竿,改变操作维度/钓不同鱼类的体验

买吗?(狗头)

甚至可以细化到鱼竿的部件

买吗?(狗头)

甚至可以细化到鱼竿的部件

买吗?(狗头)

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鸣潮
在鸣潮的现有框架下,简化玩法可以基于过程体验与策略思考两个维度:在过程体验上,我们可以:
  • 简化获取鱼群的过程,玩家可以直接到对应地点按下交互键即可获得鱼。
  • 简化捕鱼的筛选过程,取消拼图玩法,将货仓和鱼改为以重量为标准,基于货仓空间数值与鱼重量数值判断是否可以装下。
基于策略维度的简化,我们可以:
  • 简化资源管理,将获得鱼直接与经验值挂钩,玩家基于当前经验值等级获得升级内容, 不需要进行经济规划。
  • 简化升级策略,取消多分支升级项,玩家将基于系统规划好的路径获得升级。
  • 简化任务系统,给玩家规划明确的执行流程与配套强指引,玩家在执行当前任务时无法执行其他任务/行为。
基于以上方面,可以明确的感受到在相同的框架下,不同的设计倾向体验所带来的差异化。在针对方案进行拟定后,我想大家对于玩法所呈现出的体验也拥有了一个想象和预期,哪一种设计倾向所体现的玩法更加有趣,更不会让人感觉只是在进行“执行”的行为,大家一定也有了答案。因此,影响体验的根源并不在与游戏品类与具体玩法,核心仍然是设计倾向。

以“选择”为锚点,重构二游体验的未来坐标

我们如何看待选择?

“选择”是游戏作为互动媒介的根基,其本质在于平衡“自主性”与“个人意志”。自主性赋予玩家行动的自由,而个人意志则让自由具备意义。崩铁3.0的争议印证了这一点:当玩家无法在剧情中筛选信息(自主性缺失),或在解谜与深渊中“被迫选择”(个人意志被压抑),游戏的乐趣性便迅速坍缩。这种坍缩不仅是体验的降级,更是对玩家作为“决策主体”身份的否定——在二游竞争日益激烈的当下,这种否定足以动摇玩家留存的核心纽带。
回到前文所提及的鸣潮与绝区零在“钓鱼活动”上的不同取向,其背后反映的也正是对“选择”在设计中所占权重的差异化思考。绝区零用“低门槛+重叙事”来维系玩家兴趣,玩家的自主操作与策略选择较少,核心乐趣更多地依靠角色故事和动画演出。这种倾向在当下的风险在于:如果只聚焦于内容而仍不重视玩法的情况下,则会很容易发生将鸡蛋放在同一个篮子里的情况,如果剧情无法吸引人,那么玩家则会很容易感到索然无味。相反,鸣潮则在相对保证剧情体验的前提下,留出了更丰富的选择方向和资源管理空间,让玩家能够依据自己的意愿调整策略、规划活动节奏,进而体会到更立体的“个人意志”。在这种情况下,哪怕玩家觉得剧情不是特别有趣,玩法的丰富度也可能成为另一个让玩家留存(有趣)的选择。因此,“选择”作为游戏中客观存在的部分,比重的分配将会是设计中不容忽视的一个维度。

我们如何设计选择?

设计“选择”的核心在于“可控的深度”。无论是剧情内容还是玩法系统,我们都需要在简化与复杂间找到中间点:
  • 选择的可理解性:玩家需要能够明确理解不同选择的影响,否则即使提供了选项,也可能变得无意义(如过于复杂的机制会让玩家感到迷茫)。
  • 选择的差异化:选择需要能够体现出不同的个人意志,如果所有选项带来的结果相似,玩家的决策感将被削弱。
  • 选择的游戏性:在玩法系统中,选择不应只是一个“对答案”的过程,而应融入策略考量。通过引入不同维度的选择,让玩家根据自己的倾向与优先级做出决策。

我们如何平衡选择?

平衡的核心在于设计目标与玩家诉求的权衡。在二游市场中,拉新、留存、付费的 KPI 驱动下,选择往往被视为风险,而非提升体验的核心。然而,从长远来看,重构设计优先级,赋予玩家合理的选择权,才是增强沉浸感与可玩性的关键:
  • 选择的自主权:允许玩家决定信息获取方式,而非强制灌输剧情,让不同风格的玩家都能选择自己的体验倾向。
  • 选择的策略性:避免“唯一正确解”,确保不同战术、配队或探索方式都能带来合理回报,而非被迫遵循固定答案。
  • 选择的成本与收益:选择的成本与收益直接影响玩家的决策体验和游戏的长线吸引力。如果某个选择会导致过高的成本或损失,玩家可能会被迫选择某个特定选项,削弱自主性。

结语:选择的未来,是玩家与设计的共谋

当二游市场从“内容红利期”步入“体验深耕期”,玩家的需求已从“被动观赏”逐渐转向“主动创造”。崩铁3.0的争议是一记警钟,亦是一份启示:忽视"选择"是对互动媒介特质的背离,只有真正把“选择”融入玩家体验,在自主性与个人意志的共振中,让玩家真正成为世界的“共筑者”,才能在未来竞争中稳固立足之地。毕竟,游戏的终极魅力,从来不是被赋予答案,而是亲手做出属于自己的解答。


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