序
不知不覺,崩壞星穹鐵道3.0版本也已經轟轟烈烈的結束了。回望過去整個版本,崩鐵與“平穩”這個詞怎麼也說不上有關聯。無論是3.0上半所產生的主線節奏、50萬星穹事件,還是下半的深淵節奏,都對於玩家社區與崩鐵的輿論風向產生了不小的影響。
可以看到這些視頻都有比較高的播放量,也說明了玩家關注度
如果進行詳細分析,產生每一次風波都擁有複雜的因素和變量,但是在我看來,除開50萬星穹這種運營側的局外風波之外。遊戲內所產生的節奏卻和一個關鍵因素有著脫不開的關係,這個因素便是“選擇”。而這個因素不僅僅是導致崩鐵3.0風評產生重大變化的原因,也將會是對於現在乃至未來的“二遊大戰”中決定玩家留存極其重要的一個因素。
何為選擇
首先,我們需要明確的一點是:在遊戲中的“選擇”到底指代的是什麼?藉由GDC:“The Freedom Fallacy: Understanding "Player Autonomy" in Game Design”的分享,我想將“選擇”這個概念拆分為兩個維度:自主性(Autonomy)與個人意志(Volition)。在英文語境的定義下,兩個詞語可以理解為:
簡單來說:
舉一個經典的例子,當在《巫師3》中你選擇進行血腥男爵的任務線,這就屬於自主性(Autonomy)。而當血腥男爵告訴你女兒丟了,非常著急,要你火速找回來。而這個時候你選擇和血腥男爵來一把昆特牌,這就是個人意志(Volition)的體現。
選擇帶來了什麼?
我們可以看出, 自主性與個人意志在“選擇”這個概念之下是一個遞進的關係 ,自主性給到的是玩家選擇的權利,而個人意志則側重體現在給到對於玩家個人有意義的選擇。 因此在比重上,個人意志遠遠比自主性更加重要的。 哪怕選擇再多,如果這些選擇對於玩家來說,沒有意義和差異,那麼給予再多自主性也是無效的。
如果給你60個素材本關卡選擇,差異僅僅在於等級,你認為意義有多大呢?
但從另一個極端來看,如果給予玩家過多差異化極大的選擇,玩家同樣也會不知所措。 個人意志的體現需要基於玩家能夠在一定時間和範圍內能夠理解這些選擇的潛在方向、意義與差異。
如果短時間提供給玩家大量差異化巨大的策略,玩家也很難找到自己想要的選擇
因此對於“選擇”來說,需要將兩者互相有機結合, 在保證自主性的前提下給予玩家可控的個人意志傾向差異化。 對於玩家來說,這是遊玩時帶來樂趣性的一個重要維度。
這兩點也是遊戲這個載體與其他媒介(比如書、電影)的核心差異——玩家擁有自主選擇權,可以自行選擇進行某種行為,並所選擇符合自己意志的選項。兩者的結合,才是作為遊戲這一媒介所能體現的獨特趣味性。縱觀遊戲史,“選擇”這一遊戲的核心要素,哪怕是被冠位“視覺小說”的Gal Game的這種弱交互強內容的遊戲類別中也是“玩法”的核心,在Gal Game中玩家的選擇,是決定劇情的走向的決定性因素。
丸戶史明:對,對嗎?
這個時候,肯定會有人反駁:明明也有那些流程固定,並沒有給玩家提供不同方向選擇的遊戲呀?這種遊戲沒有給玩家提供“選擇”概念下對於玩家個人意志維度的選擇。難道這種遊戲就不算遊戲了嗎?這類遊戲就沒有“選擇”了嗎?在我看來,這類看似沒有給玩家提供“選擇”的遊戲則是通過取巧的方法, 在核心維度 給遊戲的目標用戶帶來遵循他們意志的發展。因此,對於符合預期的目標用戶來說,設計者所設計的發展方向與他們的想法和預期基本是契合的,因此自然也不需要其他額外的選項。然而,這樣的設計方式屬於將雞蛋放在了同一個籃子(專注於一個維度)裡,如果設計者所設計的內容符合大部分人的預期,那自然沒有什麼大問題。但是反之,如果設計者提供的單一方向與大部分玩家預期產生了偏差,那麼結果也是可以預期的,我放兩張圖大家馬上就明白了。
實際上撇開劇情部分,最後生還者並非沒有提供個人意志的選擇,比如關卡中的戰鬥傾向(正面硬剛or潛行)就是一種個人意志的體現。然而作為一個以故事驅動的遊戲來說,劇情與玩家自己的個人意志是否契合已經在玩家內心佔據大部分的比重。這也是為什麼最後生還者第二部的爭議如此之大,本質便是在於在玩家個體視角下劇情與個人意志的契合度差異。
回顧崩鐵
回到我們開頭所探討的崩鐵,“選擇”這一概念又是怎麼在崩鐵中表現的呢?在自主性層面,豐富的養成選擇與玩法選擇構建出崩鐵的自由度。而在劇情中性格差異極大的對話選項,則是在崩鐵中對個人意志的最好體現。而這也是我在米哈遊的幾個遊戲中最喜歡崩鐵的原因,因為崩鐵那風格差異極大的對話選項有效的給予了玩家在個人意志層面選擇的空間,進而在這個劇情維度給玩家帶來了十足的樂趣性。崩鐵的屑主角,是玩家社群裡長期以來津津樂道的一個點。
然而,成也“選擇”,敗也“選擇”,回望3.0版本的重大輿情,總結下來,主要聚焦在“主線冗長無聊”與“深淵數值膨脹”兩個焦點上。而本質上,這兩個玩家社區所關注的焦點根源問題仍在“選擇”之中。
針對“主線冗雜無聊”這個情況,不足主要聚焦於兩個維度:
對於“深淵數值膨脹”這個情況,不足則是聚焦於:
高密度術語化劇情內容的弱自主性選擇
3.0版本作為一個新世界的開端,讓玩家在內心中構建出對世界觀的概念與理解必然是重中之重的一件事情。作為一個架空並帶有強烈神話風格的世界,必然會引入許多對於玩家來說嶄新的概念和詞彙。因此,崩鐵的文案在劇情流程的編排上安排了高密度的新詞概念與背景故事。這種方式在邏輯推導上確實可以有效的達成讓玩家全面快速的瞭解新世界觀的目的。然而這種強行將所有內容硬塞至主線流程的方式卻是一種對自主性的忽視。這樣的方式並沒有考慮到大部分玩家是否想要通過這種方式獲取大部分的信息,更沒有給到玩家信息獲取的自主選擇權。在表現方式沒有做到足夠出彩的情況下,最後所呈現的結果便是很多玩家都抱怨劇情坐牢,被“逼迫”看了大量自己不一定感興趣也似懂非懂的內容,造成了不好的體驗。
除開 劇情核心的自主性不足 ,個人意志的體現在版本中也存在一定“問題”。這次劇情中曾經被玩家津津樂道的整活對話選擇,也似乎變得有些“矯枉過正”。在許多對話中只留下了幽默風格的選項,而非給予玩家不同的對話風格從而讓玩家感受個人意志。
解謎玩法個人意志的體現弱化
如果說劇情演繹的方式和內容編排是對自主性的忽視,那麼玩家所抱怨的無聊解謎則是在個人意志維度選擇的缺失。在主線劇情的解謎玩法中,玩家會獲得極其明確的引導。簡單來說,通過系統的任務引導,玩家幾乎可以在每一步的解謎流程中清晰的知道下一步該幹什麼(比如:走去哪裡,如何交互)在具體謎題的交互上,需要玩家親自思考的內容也是比較有限的,基本只需要基於謎題所開放的交互接口進行執行操作就行了。即使是操作複雜度“最高”的扎格列斯之手,所要求的考驗也只是讓玩家將所操作的手移動到特定位置上。
因此,在大部分流程中,執行的比例是遠遠大於玩家的思考的。而3.0的主線內容又非常的大,在兩者的結合之下,長時間+繁瑣的執行內容很容易讓玩家的體驗從“新奇、有趣”變為“無聊”。就好像那個永遠在推著石頭的西西弗斯一樣,不去思考為什麼和怎麼做,僅僅是在不斷重複的推著石頭。
正如西西弗斯一般
而這種現象正是個人意志不足的一種體現。因為標準答案只有一個,實現方式同質化較高,因此玩家很難在過程中發掘並感受到自己的個人意志。而更多的只是把注意力聚焦在“趕緊快點完成”上了。因此,那麼多玩家反饋解謎無趣,也不顯得奇怪了。
限制的策略自主性選擇所導致的玩家感受異化
深淵的數值膨脹則是另一大引起社區不滿的原因,可以看到許多玩家都在抱怨之前老的配隊打深淵非常吃力,特別是Dot隊。造成這樣體驗的原因在於這次深淵中的敵人(特別是尼卡多利)和深淵的環境機制存在特別強的傾向性。兩者的相互結合帶來的是極強的策略傾向性。因此,最終呈現給玩家的有效策略選擇極其有限,進而讓此次深淵有了很強烈的“對答案”感。對於大部分玩家來說,如果不按照設計者所預期構築配隊,那隻能得到一個錯誤的答案(過不了關)玩家體驗從自己解題的體驗變為了對答案。而在玩家視角,從之前的“我的配隊打得過”→“我的配隊打不過”,在配隊變量不變的情況下,自然會很容易認為這是數值膨脹帶來的結果。但數值膨脹僅僅只是表象,究其本質,還是在於策略限制所帶來的個人意志削弱。
崩鐵的困境
導致“選擇”不足的現象正是崩鐵當前所面臨的困境——設計目標與玩家體驗難以顧全。 從設計維度來說,大部分設計在宏觀層面主要服務於3個維度:拉新、留存與付費。 基於這3個宏觀目標,則會繼續向下延伸落地到具體的目標上。而在先前提到的三個問題在設計維度其實可以推測出部分對應的設計目標。
主線劇情:全面瞭解世界觀、為新角色(付費)做鋪墊;提供消耗內容,增加玩家遊玩時長。
解謎玩法:填充戰鬥與劇情之間的空檔,帶給玩家體驗的變化,但要保證其低門檻,避免玩家卡關流失(留存)。
深淵挑戰:針對玩家的練度與策略考驗,拉動玩家的養成和付費(抽新角色&配套配隊)。
然而,這些設計目標正是直接或間接造成削弱玩家自主性和個人意志的原因:
目標: 為大量可付費角色做鋪墊→ 手段: 保證每個角色的出場戲份並帶給玩家記憶點→ 表現: 主線流程時間遠超以往版本,玩家無法主動篩選和選擇是否體驗內容→ 玩家體驗: 劇情冗長繁瑣無聊。
目標: 在主線中帶給玩家玩法層面的不同體驗,設計需保證低門檻防止玩家卡關→ 手段: 增加解謎玩法,併為每一步增加引導→ 表現: 玩家基本只需要跟隨提示與標點進行交互,極大弱化了過程自主性和個人意志→ 玩家體驗: 無法體驗解謎過程樂趣且完成謎題獎勵反饋有限,認為解謎繁瑣無聊。
目標: 通過深淵玩法拉動玩家的養成與付費→ 手段: 通過特殊機制的怪物(尼卡多利)與關卡增益機制引導玩家配隊策略→ 表現: 特化機制怪與特化深淵機制極大縮小了有效策略的選擇數量,使得玩家使用許多以往的策略(配隊)無法打過,弱化了個人意志→ 玩家感受: 深淵數值膨脹。
因此,可以看出造成3.0玩家反饋不好的原因並不是因為設計者忽視了“選擇”所帶給玩家的體驗與價值,而是在某些層面上,設計目標和給予“選擇”是存在一定衝突的。
正好似測試服中的緹氏三角
不過從修改公告中也可以看出,項目組迅速意識到了部分問題所在,並且在成本與預期可控的情況下進行了快速迭代。 其優化內容恰恰是針對“選擇”維度進行的調優。
二遊的普遍現狀
設計目標與給予“選擇”衝突並不僅僅是崩鐵才有的現象。事實上,在目前大多數的二遊中,或多或少都剝奪了玩家的“選擇”。因為大多數二遊的玩家群體是複雜的,為了保證玩家預期與開發成本的可控且能夠兼顧不同玩家群體,“選擇”在很多二次元遊戲中都受到了較大限制。從宏觀層面來看,進行多維度的“選擇”限制,其因素是較為複雜的,但對於玩法系統層面來說則相對清晰,因此我想聚焦於系統維度探討一下對玩法系統“選擇”限制的原因以及所面臨的困境。
對於長線運營類的二遊遊戲來說,系統一般是承載留存目標的核心之一。目前在主流二遊中,基本是通過【重內容】+【輕“選擇”】進行系統的構建。 如果構建出一個座標系,主流二遊大部分都會落在第四象限。
之所以大部分二遊會選擇這樣的傾向,主要的原因在以下幾點:
內容產出的預期與產能較為可控,在不新增額外需求(如CG、動畫)的前提下,內容可以基於已有系統框架進行相對快速調整。
二遊玩家存在很大一部分群體焦點在角色上(俗稱XP黨)這類玩家追求通過玩法更好的展現展現角色,強化自身與角色的鏈接,而非單純玩法好玩。
設計複雜玩法系統存在驗證成本,無法保證玩法能夠覆蓋大部分受眾。
玩法系統一般會投放核心資源(如抽卡資源)需要保證其低門檻,從而避免玩家無法通關而錯失資源。
“選擇”被剝奪的本質則是在基於留存細分目標下,為保證【低門檻】、【產出預期可控】和【樂趣性】所作出的取捨。在“選擇”不足的情況下,低門檻這個目標是可以較為容易達到的,因為“選擇”所帶來的思考複雜度被弱化了。那麼在這個情況下,如何體現出“樂趣性”呢?答案便是內容。在內容足夠有趣且符合玩家預期的情況下,哪怕玩家被剝奪了大部分“選擇”,遊戲仍然可以帶給玩家足夠的“樂趣性”。
因此,大多數遊戲在系統玩法設計上都採取了【簡化已被驗證的玩法】+【玩法結合角色敘事】的設計思路。這也是從原神時代開始,包括原神在內許多遊戲在玩法系統上的設計思路。依靠內容,滿足低門檻與樂趣性,從而實現玩家留存。
這看似是一種合理又高效的方向,但是事實真的如此嗎?
聚焦於內容產出,對於需要保持階段性持續產出的長線運營遊戲來說,我認為在當前環境下存在四層困境:
市場環境的隨著時間在不斷髮生變化,在國內二遊爆火的初期,玩家的遊戲選擇相對有限,而在目前的市場環境下,二遊數量迎來井噴,相互存在一定的對比與競爭關係。
極高品質的內容無法做到穩定產出,在時間期限內能夠達到及格線並完成的內容,比極高品質但無法按時交付的內容優先級更高。
目前主流二遊的內容產出基本都可以保持在及格線之上,差異化相對有限。
長期+大量持續化產出保證及格線的內容,玩家會逐漸產生審美疲勞(情緒波動減少)。
基於以上四點,我認為在目前這個環境下,內容產出已經逐漸難以保證成為維持樂趣性的核心。而在當下的市場環境下,我認為在玩法系統層面增加“選擇”的比重所帶來的價值將會變得更大。
我能待在河邊釣上一整天的魚!
針對“選擇”比重的問題,《絕區零》和《鳴潮》也許給我們帶來了一些對比與思考。近期,兩個遊戲都製作了基於“釣魚”主題的版本玩法。針對它們在核心玩法與系統的呈現上,我們可以看到其設計思路的不同以及玩家體驗的差異。
絕區零
一句話概括絕區零的釣魚玩法:在正確的時機下進行按鍵QTE。
釣魚活動的核心是由主線劇情+支線故事構建的敘事內容,反倒是釣魚成為了添頭
釣魚活動的核心是由主線劇情+支線故事構建的敘事內容,反倒是釣魚成為了添頭
釣魚活動的核心是由主線劇情+支線故事構建的敘事內容,反倒是釣魚成為了添頭
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絕區零在設計思路上仍秉承著【簡化已被驗證的玩法】+【玩法結合角色敘事】的設計思路,所聚焦的目標仍然為兩點:在玩法上保持低門檻、通過敘事帶來樂趣性。具體體現在以下四個層面:
基本都是數值維度的提升
主線+支線完成正好可以完成所有含付費資源的獎勵
在玩法上,為了達成低門檻的目標,絕區零對玩法體驗做了較大的簡化,極大的弱化了“選擇”所佔的比重。在保留了基礎的“自主性”(選擇是否進行任務)的前提之下,沒有給玩家開放足夠的“個人意志”選擇(任務過程及體驗模塊中的差異化選擇和策略)。 達成樂趣性目標的核心比重還是在於釣魚所引出的相關劇情內容上。
鳴潮
一句話概括鳴潮的釣魚玩法:復刻遊戲漁帆暗湧的核心玩法。即QTE捕魚+ 拼圖(倉庫管理)
相較於絕區零,鳴潮在設計思路上,則有些不一樣。鳴潮的釣魚活動選擇了【優化被驗證的深度玩法】+【玩法結合角色敘事】結合。因此,在設計所聚焦的目標上,則變為了在玩法上增加“選擇”的比重+通過敘事與玩法的複合型方式帶來樂趣性。具體體現在以下四個層面:
拼拼圖,將物品置於中間的虛線範圍內可以讓玩家快速賣出更高價格,增加策略選擇
玩家可以同時進行多個任務
與絕區零不同的是,在玩法上,鳴潮並沒有選擇將玩法過於簡化,而是提供了一定的深度和策略傾向供玩家自行選擇。在劇情流程的過程中,鳴潮也沒有將階段與階段之間強制進行綁定,玩家仍然可以在達成主目標的基礎之上基於個人的傾向達成自己的一些小目標。可以看出,這些設計都給予了玩家“個人意志”,使得玩家在遊玩的過程中有足夠的空間去遵循自身的意願去做一些事情,從而創造樂趣性。
可以看到,在不同的的傾向選擇下都可以迴歸捕魚核心玩法
由此可以看出,在比重上。絕區零秉承著【重內容】+【輕“選擇”】的方向,而鳴潮則是增加了“選擇”的比重,變為了【中度內容】+【中度“選擇”】的組合。
總體來看,鳴潮故事內容略少於絕區零,但提供的選擇遠超絕區零
設計傾向交換?
可能有人會認為,絕區零和鳴潮品類不同,關卡與系統所能承載的內容量也不同,因此無法客觀類比。那麼我們不妨嘗試一下如果將設計傾向調換,兩者的設計又會產生什麼樣的不同?從玩法角度上又會帶來怎樣的體驗?
絕區零
在絕區零的現有系統框架下,我認為增加“選擇”的核心在於增加 操作維度和策略性 。
在操作維度上,我們可以:
在策略性上,我們可以:
引入經濟系統,增加資源管理和策略傾向的考驗
引入資源系統,如魚餌數量,考驗玩家資源管理
引入不同類型/品質的魚餌,影響釣起不同魚類的幾率
鳴潮
在鳴潮的現有框架下,簡化玩法可以基於過程體驗與策略思考兩個維度:在過程體驗上,我們可以:
基於策略維度的簡化,我們可以:
簡化資源管理,將獲得魚直接與經驗值掛鉤,玩家基於當前經驗值等級獲得升級內容, 不需要進行經濟規劃。
簡化升級策略,取消多分支升級項,玩家將基於系統規劃好的路徑獲得升級。
簡化任務系統,給玩家規劃明確的執行流程與配套強指引,玩家在執行當前任務時無法執行其他任務/行為。
基於以上方面,可以明確的感受到在相同的框架下,不同的設計傾向體驗所帶來的差異化。在針對方案進行擬定後,我想大家對於玩法所呈現出的體驗也擁有了一個想象和預期,哪一種設計傾向所體現的玩法更加有趣,更不會讓人感覺只是在進行“執行”的行為,大家一定也有了答案。因此,影響體驗的根源並不在與遊戲品類與具體玩法,核心仍然是設計傾向。
以“選擇”為錨點,重構二遊體驗的未來座標
我們如何看待選擇?
“選擇”是遊戲作為互動媒介的根基,其本質在於平衡“自主性”與“個人意志”。自主性賦予玩家行動的自由,而個人意志則讓自由具備意義。崩鐵3.0的爭議印證了這一點:當玩家無法在劇情中篩選信息(自主性缺失),或在解謎與深淵中“被迫選擇”(個人意志被壓抑),遊戲的樂趣性便迅速坍縮。這種坍縮不僅是體驗的降級,更是對玩家作為“決策主體”身份的否定——在二遊競爭日益激烈的當下,這種否定足以動搖玩家留存的核心紐帶。
回到前文所提及的鳴潮與絕區零在“釣魚活動”上的不同取向,其背後反映的也正是對“選擇”在設計中所佔權重的差異化思考。絕區零用“低門檻+重敘事”來維繫玩家興趣,玩家的自主操作與策略選擇較少,核心樂趣更多地依靠角色故事和動畫演出。 這種傾向在當下的風險在於:如果只聚焦於內容而仍不重視玩法的情況下,則會很容易發生將雞蛋放在同一個籃子裡的情況,如果劇情無法吸引人,那麼玩家則會很容易感到索然無味。 相反,鳴潮則在相對保證劇情體驗的前提下,留出了更豐富的選擇方向和資源管理空間,讓玩家能夠依據自己的意願調整策略、規劃活動節奏,進而體會到更立體的“個人意志”。 在這種情況下,哪怕玩家覺得劇情不是特別有趣,玩法的豐富度也可能成為另一個讓玩家留存(有趣)的選擇。 因此,“選擇”作為遊戲中客觀存在的部分,比重的分配將會是設計中不容忽視的一個維度。
我們如何設計選擇?
設計“選擇”的核心在於“可控的深度”。無論是劇情內容還是玩法系統,我們都需要在簡化與複雜間找到中間點:
選擇的可理解性 :玩家需要能夠明確理解不同選擇的影響,否則即使提供了選項,也可能變得無意義(如過於複雜的機制會讓玩家感到迷茫)。
選擇的差異化 :選擇需要能夠體現出不同的個人意志,如果所有選項帶來的結果相似,玩家的決策感將被削弱。
選擇的遊戲性 :在玩法系統中,選擇不應只是一個“對答案”的過程,而應融入策略考量。通過引入不同維度的選擇,讓玩家根據自己的傾向與優先級做出決策。
我們如何平衡選擇?
平衡的核心在於 設計目標與玩家訴求的權衡 。在二遊市場中,拉新、留存、付費的 KPI 驅動下,選擇往往被視為風險,而非提升體驗的核心。然而,從長遠來看,重構設計優先級,賦予玩家合理的選擇權,才是增強沉浸感與可玩性的關鍵:
選擇的自主權 :允許玩家決定信息獲取方式,而非強制灌輸劇情,讓不同風格的玩家都能選擇自己的體驗傾向。
選擇的策略性 :避免“唯一正確解”,確保不同戰術、配隊或探索方式都能帶來合理回報,而非被迫遵循固定答案。
選擇的成本與收益 :選擇的成本與收益直接影響玩家的決策體驗和遊戲的長線吸引力。如果某個選擇會導致過高的成本或損失,玩家可能會被迫選擇某個特定選項,削弱自主性。
結語:選擇的未來,是玩家與設計的共謀
當二遊市場從“內容紅利期”步入“體驗深耕期”,玩家的需求已從“被動觀賞”逐漸轉向“主動創造”。崩鐵3.0的爭議是一記警鐘,亦是一份啟示:忽視"選擇"是對互動媒介特質的背離,只有真正把“選擇”融入玩家體驗,在自主性與個人意志的共振中,讓玩家真正成為世界的“共築者”,才能在未來競爭中穩固立足之地。畢竟,遊戲的終極魅力,從來不是被賦予答案,而是親手做出屬於自己的解答。