單機遊戲是如何“偷走”玩家時間的?


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 13:11:26 作者:加雞腿遊戲 Language

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隨著生活節奏的加快,普通人能夠花在遊戲上的時間越來越少,遊玩時間已經成為衡量一款遊戲是否優秀的標準之一,而在吸引玩家持續遊玩上,單機遊戲相比網絡遊戲有著天然的劣勢。
正所謂“與人鬥,其樂無窮”,網遊憑藉著持續的更新以及PVP屬性,讓同樣素材有著無限的可能性,就像是大逃殺類遊戲,雖然武器一樣、地圖一樣,但每次都能給玩家帶來不同的體驗,在不知不覺中就偷走了玩家的遊戲時間。
在網遊中玩幾百甚至上千小時都是非常常見的事情,《CS:GO》一張“dust2”能讓玩家一直玩到停服。
這方面單機遊戲就有顯得非常吃虧,畢竟在單機遊戲中玩家都是與程序鬥智鬥勇,少了一些變量,要是線性遊戲可能20個小時左右都已經算頂天的遊戲時間了。
不過經過這麼多年的發展,能讓玩家沉迷數百小時的單機遊戲也不是沒有,遊戲製作者摸索出不少延長玩家的遊戲時間的套路。
而這些套路中,有些獨具匠心,能夠讓你心甘情願花費時間,而有些就顯得有些微妙,對遊戲來說是雙刃劍,用不好則會萬劫不復。

🍗開放世界

當我還是個小孩的時候,於遠足時偶然發現了一片湖水。這次探索與發現卻給我帶來了足夠大的驚喜。我不帶地圖、四處尋路並在路上發現令人驚奇之物,這才是讓人感到喜悅的冒險感覺。 ——宮本茂
隨著技術的進步,“開放世界”成了很多遊戲宣傳的重點之一。如果說什麼遊戲類型最能讓玩家耗費大量的時間和精力,那一定是開放世界遊戲。
什麼是“開放世界”,不同的遊戲帶來了不同的答案,但所有開放世界遊戲都有一個特點,那就是地圖大。
一旦遊戲做成開放世界,那就意味著地圖可以無限制的擴大,地圖大了可以塞的內容就多了,支線任務、NPC、地標、彩蛋。更重要的是,玩家要跑路了,有時還要跑長途(在傳送點沒出來之前)。遊戲時間就這樣上去了,可謂是非常的簡單高效。
許多遊戲也從原本的線性內容轉變為半開放或者完全開放的世界,育碧這幾年算是把這套方法用到爐火純青的地步了,從《火線獵殺》《刺客教條》都完成了“開放世界”化的轉變。
開放世界的優勢顯而易見,多路線、多任務的選擇,相對靈活的遊戲方式,讓玩家可以在遊戲中自由探索,在一些自由度很高的遊戲中玩家可以按照自己的遊戲方式影響劇情的走向,創造出自己的故事。
大而空是很多開放世界遊戲都存在的問題,廠商為了讓遊戲看起來更像開放世界,都會把遊戲的地圖弄得非常廣闊來吸引玩家。然而等玩家進入遊戲後,就會發現這個地圖單純就是大,其實裡面什麼都沒有。
但是不可否認的是,相比較老系列線性劇情,開放世界能夠吸引一大批新玩家入坑,開放世界帶來的好處是顯而易見的。
玩家花費在這些遊戲中的時間變長了,玩家們在一款特定遊戲裡的時間越長,他們購買額外內容(DLC、道具)的可能性就越大,後者對於遊戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入。
開放世界就像是一張考卷,不同的廠商給出了不同的答案,優秀的開放世界遊戲能讓玩家感受到遊戲的開放性和玩法的包容性,又能在自由的框架上讓玩家跟隨製作組的腳步體驗遊戲。
這就是開放世界的魅力,讓玩家在自由的遊戲世界自由的遊玩。
同時一款理論上具有“無限可能”的遊戲玩家在遊玩過後很少會有人會出二手(主機平臺),說不定哪天看到玩家討論發現自己漏了一些有趣的內容,這時候又會打開遊戲去一探究竟。
大量的內容能夠讓遊戲在發售後一直保持著極高的熱度,就像《塞爾達:曠野之息》直到現在依然有玩家在挖掘海拉魯大陸中有趣的內容。

🍗刷!刷!刷!

“天下游戲一大刷!”刷武器、刷裝備、刷珠子、刷護石、刷等級,刷任何一項道具都能成為時間殺手。
這類遊戲玩家一般會統稱為“刷子游戲”,代表有《暗黑破壞神》,《無主之地》,《火炬之光》,此外還有刷子游戲的分支,比如《魔物獵人》、《吸血鬼倖存者》,《P5R》中凹面具也算是一種刷子玩法。
刷子游戲的最吸引人的就是讓玩家構築一套無敵的“Build”,Build的意思就是“一個成型的人物,包含裝備的選擇和技能的搭配。通過不同裝備屬性來搭配不同的技能,這樣的人物模型搭建出來後,就是一個成熟的Build(簡稱BD)。
刷子游戲牢牢抓住了玩家們普遍存在的投機主義和攀比心理,你有我也要有,你強我要比你更強!
在《暗黑破壞神》中為了一個好詞條刷刷刷,在《無主之地》中為了一把好槍刷刷刷,在《魔物獵人:崛起》中為了一塊頂級護石刷刷刷,結算時掉落那一抹直衝天際的光芒或許就是刷子游戲最大的魅力。
玩家總是在一邊吐槽掉率有多低,但是一邊又樂此不疲的刷刷刷,不過刷也要有個限度,一些廠商為了強行拉長遊戲時間,將某些遊戲資源的產率降至低得離譜的程度,甚至引入氪金的機制讓玩家刷。
總而言之,“小刷怡情,大刷傷身”,玩家在刷的過程中也要謹防上頭,如果投產比不成正比的話,儘早棄坑吧。

🍗多周目多視角

玩家在通關一週目的時候,往往將關注點放在遊戲劇情與線性攻關流程,主要是體驗劇情,對於其他的內容並不會很在意,而二週目、多周目的存在則可以讓玩家在遊戲系統中投入更多精力。
這點玩得最多的大概就是日式遊戲了,甚至有些遊戲的真結局得讓你通關三遍才能看到,說的就是你《尼爾:機械紀元》。
《尼爾:機械紀元》將多周目與多視角結合起來,不同周目所看到的內容並不相同,通過2B、9S與A2三週目三種視角講述整件故事。當玩家在三週目結束的時候才將整個故事的脈絡理清,而這時候玩家不知不覺已經將遊戲反覆玩了3遍,這遊戲時常不得翻三倍。
《生化危機2》也將多視角玩的不亦樂乎,這款正式建立“生化”系列威名的神作最大的特點就是採用了雙主角制。在遊戲開頭經過卡車撞車之後,里昂與克萊爾短暫分開並前往匯合點。
如果僅僅是操作主角的變化,那《生化危機2》的雙主角制就不值得拿出來說了,卡普空創造性的將《生化2》的劇情分為表裡兩部分。
  • 表關——第一主角劇情
  • 裡關(裡線)——第二主角劇情
表裡是相互銜接,比如第一主角是里昂,那就是里昂表關接克萊爾裡關。如果第一主角是克萊爾則相反,卡普空在當年的線性遊戲《生化危機2》搞了4條故事線。
玩家想要體驗到完整的劇情,就得把這四條線都打通一遍,再加上當年《生化危機2》的流程內容滿滿,打通四遍要耗費不少的時間。不過可惜的是《生化危機2 重製版》雖然保留了這一設定,但是表裡關的邏輯性並不是非常合理。
關於雙主角制,充當反例的那必然是當時同樣適用雙主角制的《鬼泣4》,尼祿和但丁的關卡幾乎完全相同,並且流程也僅是倒序重複了一遍,如果把這種強制性重複頻繁地放在主線攻關過程的話,那對玩家而言就成為了一種煎熬。
成功的多周目並非簡單地重複與提升難度,它應該被視為是遊戲本體的擴充與補完。多周目多視角延長玩家遊戲時間的前提是你能夠有新的內容讓玩家體驗,或者遊戲中有角色像“維吉爾”一樣有極高的人氣,能夠讓玩家心甘情願用新角色重新打一遍毫無變化的關卡。

🍗地牢與迷宮

這點在早期日式與國內冒險遊戲非常常見,在RPG遊戲中,迷宮已經成了不可或缺的存在,玩家在封閉的環境中面對未知的威脅,與各種強大的敵人交戰。
在現在我們或許可以通過網絡來搜索怎麼通過迷宮,但是放在十幾年前,玩家能夠依靠的只有自己強大的頭腦還有一本記滿路線的筆記本。
《仙劍奇俠傳》的試煉窟不知道是多少玩家童年時期的噩夢,不過在迷宮裡步步為營,遭遇各種未知的怪物和事件,克服困難後獲得來之不易的勝利,那種探索感和挑戰性,正是玩家們所最熱愛的體驗。
地牢與迷宮一樣,都是遊戲地圖上的額外內容,《艾爾登法環》中充斥著大量的地牢,不過因為重複度過高而一直被玩家詬病,除開幾個特殊的地下墓地其他墓地都大同小異,可以說老賊對待地牢是非常偷懶了。
在《塞爾達:曠野之息》中一共存在136個神廟,每一個神廟都是一個新的謎題,玩家對於尋找神廟樂此不疲,把大把的時間用在尋找和破譯神廟謎題的過程中,神殿長短不一,種類豐富,充滿了各種樂趣和驚喜,也讓玩家不會覺得浪費時間。
做遊戲其實就跟做菜一樣,玩家作為顧客當然希望一款遊戲色香味俱全,遊戲廠商作為大廚,要賺口碑、賣得多,還想讓我們多吃一會兒,就得給遊戲加料。不過玩家也並不是什麼遊戲都會去玩,量再大不好玩也不會得到玩家的認可。
遊戲時間是評判遊戲好壞的標準之一,但並不是絕對的標準,一味地增加內容拉長遊戲時間有時候會產生相反的效果,能夠做到又長又好玩的遊戲永遠是少數,2023年你最期待哪款單機遊戲呢?

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