单机游戏是如何“偷走”玩家时间的?


3楼猫 发布时间:2023-01-17 13:11:26 作者:加鸡腿游戏 Language

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随着生活节奏的加快,普通人能够花在游戏上的时间越来越少,游玩时间已经成为衡量一款游戏是否优秀的标准之一,而在吸引玩家持续游玩上,单机游戏相比网络游戏有着天然的劣势。
正所谓“与人斗,其乐无穷”,网游凭借着持续的更新以及PVP属性,让同样素材有着无限的可能性,就像是大逃杀类游戏,虽然武器一样、地图一样,但每次都能给玩家带来不同的体验,在不知不觉中就偷走了玩家的游戏时间。
在网游中玩几百甚至上千小时都是非常常见的事情,《CS:GO》一张“dust2”能让玩家一直玩到停服。
这方面单机游戏就有显得非常吃亏,毕竟在单机游戏中玩家都是与程序斗智斗勇,少了一些变量,要是线性游戏可能20个小时左右都已经算顶天的游戏时间了。
不过经过这么多年的发展,能让玩家沉迷数百小时的单机游戏也不是没有,游戏制作者摸索出不少延长玩家的游戏时间的套路。
而这些套路中,有些独具匠心,能够让你心甘情愿花费时间,而有些就显得有些微妙,对游戏来说是双刃剑,用不好则会万劫不复。

🍗开放世界

当我还是个小孩的时候,于远足时偶然发现了一片湖水。这次探索与发现却给我带来了足够大的惊喜。我不带地图、四处寻路并在路上发现令人惊奇之物,这才是让人感到喜悦的冒险感觉。 ——宫本茂
随着技术的进步,“开放世界”成了很多游戏宣传的重点之一。如果说什么游戏类型最能让玩家耗费大量的时间和精力,那一定是开放世界游戏。
什么是“开放世界”,不同的游戏带来了不同的答案,但所有开放世界游戏都有一个特点,那就是地图大。
一旦游戏做成开放世界,那就意味着地图可以无限制的扩大,地图大了可以塞的内容就多了,支线任务、NPC、地标、彩蛋。更重要的是,玩家要跑路了,有时还要跑长途(在传送点没出来之前)。游戏时间就这样上去了,可谓是非常的简单高效。
许多游戏也从原本的线性内容转变为半开放或者完全开放的世界,育碧这几年算是把这套方法用到炉火纯青的地步了,从《幽灵行动》《刺客信条》都完成了“开放世界”化的转变。
开放世界的优势显而易见,多路线、多任务的选择,相对灵活的游戏方式,让玩家可以在游戏中自由探索,在一些自由度很高的游戏中玩家可以按照自己的游戏方式影响剧情的走向,创造出自己的故事。
大而空是很多开放世界游戏都存在的问题,厂商为了让游戏看起来更像开放世界,都会把游戏的地图弄得非常广阔来吸引玩家。然而等玩家进入游戏后,就会发现这个地图单纯就是大,其实里面什么都没有。
但是不可否认的是,相比较老系列线性剧情,开放世界能够吸引一大批新玩家入坑,开放世界带来的好处是显而易见的。
玩家花费在这些游戏中的时间变长了,玩家们在一款特定游戏里的时间越长,他们购买额外内容(DLC、道具)的可能性就越大,后者对于游戏销售本身来说,可以带来很大一部分的额外收入。
开放世界就像是一张考卷,不同的厂商给出了不同的答案,优秀的开放世界游戏能让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在自由的框架上让玩家跟随制作组的脚步体验游戏。
这就是开放世界的魅力,让玩家在自由的游戏世界自由的游玩。
同时一款理论上具有“无限可能”的游戏玩家在游玩过后很少会有人会出二手(主机平台),说不定哪天看到玩家讨论发现自己漏了一些有趣的内容,这时候又会打开游戏去一探究竟。
大量的内容能够让游戏在发售后一直保持着极高的热度,就像《塞尔达:旷野之息》直到现在依然有玩家在挖掘海拉鲁大陆中有趣的内容。

🍗刷!刷!刷!

“天下游戏一大刷!”刷武器、刷装备、刷珠子、刷护石、刷等级,刷任何一项道具都能成为时间杀手。
这类游戏玩家一般会统称为“刷子游戏”,代表有《暗黑破坏神》,《无主之地》,《火炬之光》,此外还有刷子游戏的分支,比如《怪物猎人》、《吸血鬼幸存者》,《P5R》中凹面具也算是一种刷子玩法。
刷子游戏的最吸引人的就是让玩家构筑一套无敌的“Build”,Build的意思就是“一个成型的人物,包含装备的选择和技能的搭配。通过不同装备属性来搭配不同的技能,这样的人物模型搭建出来后,就是一个成熟的Build(简称BD)。
刷子游戏牢牢抓住了玩家们普遍存在的投机主义和攀比心理,你有我也要有,你强我要比你更强!
在《暗黑破坏神》中为了一个好词条刷刷刷,在《无主之地》中为了一把好枪刷刷刷,在《怪物猎人:崛起》中为了一块顶级护石刷刷刷,结算时掉落那一抹直冲天际的光芒或许就是刷子游戏最大的魅力。
玩家总是在一边吐槽掉率有多低,但是一边又乐此不疲的刷刷刷,不过刷也要有个限度,一些厂商为了强行拉长游戏时间,将某些游戏资源的产率降至低得离谱的程度,甚至引入氪金的机制让玩家刷。
总而言之,“小刷怡情,大刷伤身”,玩家在刷的过程中也要谨防上头,如果投产比不成正比的话,尽早弃坑吧。

🍗多周目多视角

玩家在通关一周目的时候,往往将关注点放在游戏剧情与线性攻关流程,主要是体验剧情,对于其他的内容并不会很在意,而二周目、多周目的存在则可以让玩家在游戏系统中投入更多精力。
这点玩得最多的大概就是日式游戏了,甚至有些游戏的真结局得让你通关三遍才能看到,说的就是你《尼尔:机械纪元》。
《尼尔:机械纪元》将多周目与多视角结合起来,不同周目所看到的内容并不相同,通过2B、9S与A2三周目三种视角讲述整件故事。当玩家在三周目结束的时候才将整个故事的脉络理清,而这时候玩家不知不觉已经将游戏反复玩了3遍,这游戏时常不得翻三倍。
《生化危机2》也将多视角玩的不亦乐乎,这款正式建立“生化”系列威名的神作最大的特点就是采用了双主角制。在游戏开头经过卡车撞车之后,里昂与克莱尔短暂分开并前往汇合点。
如果仅仅是操作主角的变化,那《生化危机2》的双主角制就不值得拿出来说了,卡普空创造性的将《生化2》的剧情分为表里两部分。
  • 表关——第一主角剧情
  • 里关(里线)——第二主角剧情
表里是相互衔接,比如第一主角是里昂,那就是里昂表关接克莱尔里关。如果第一主角是克莱尔则相反,卡普空在当年的线性游戏《生化危机2》搞了4条故事线。
玩家想要体验到完整的剧情,就得把这四条线都打通一遍,再加上当年《生化危机2》的流程内容满满,打通四遍要耗费不少的时间。不过可惜的是《生化危机2 重制版》虽然保留了这一设定,但是表里关的逻辑性并不是非常合理。
关于双主角制,充当反例的那必然是当时同样适用双主角制的《鬼泣4》,尼禄和但丁的关卡几乎完全相同,并且流程也仅是倒序重复了一遍,如果把这种强制性重复频繁地放在主线攻关过程的话,那对玩家而言就成为了一种煎熬。
成功的多周目并非简单地重复与提升难度,它应该被视为是游戏本体的扩充与补完。多周目多视角延长玩家游戏时间的前提是你能够有新的内容让玩家体验,或者游戏中有角色像“维吉尔”一样有极高的人气,能够让玩家心甘情愿用新角色重新打一遍毫无变化的关卡。

🍗地牢与迷宫

这点在早期日式与国内冒险游戏非常常见,在RPG游戏中,迷宫已经成了不可或缺的存在,玩家在封闭的环境中面对未知的威胁,与各种强大的敌人交战。
在现在我们或许可以通过网络来搜索怎么通过迷宫,但是放在十几年前,玩家能够依靠的只有自己强大的头脑还有一本记满路线的笔记本。
《仙剑奇侠传》的试炼窟不知道是多少玩家童年时期的噩梦,不过在迷宫里步步为营,遭遇各种未知的怪物和事件,克服困难后获得来之不易的胜利,那种探索感和挑战性,正是玩家们所最热爱的体验。
地牢与迷宫一样,都是游戏地图上的额外内容,《艾尔登法环》中充斥着大量的地牢,不过因为重复度过高而一直被玩家诟病,除开几个特殊的地下墓地其他墓地都大同小异,可以说老贼对待地牢是非常偷懒了。
在《塞尔达:旷野之息》中一共存在136个神庙,每一个神庙都是一个新的谜题,玩家对于寻找神庙乐此不疲,把大把的时间用在寻找和破译神庙谜题的过程中,神殿长短不一,种类丰富,充满了各种乐趣和惊喜,也让玩家不会觉得浪费时间。
做游戏其实就跟做菜一样,玩家作为顾客当然希望一款游戏色香味俱全,游戏厂商作为大厨,要赚口碑、卖得多,还想让我们多吃一会儿,就得给游戏加料。不过玩家也并不是什么游戏都会去玩,量再大不好玩也不会得到玩家的认可。
游戏时间是评判游戏好坏的标准之一,但并不是绝对的标准,一味地增加内容拉长游戏时间有时候会产生相反的效果,能够做到又长又好玩的游戏永远是少数,2023年你最期待哪款单机游戏呢?

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