譯介丨Marc LeBlanc:創造戲劇化遊戲動態的工具(2005)


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 08:13:08 作者:葉梓濤 Language

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編者按

這篇文章完全可以看作 Marc LeBlanc 本人對於其提出的 MDA 框架 的一次示範性的應用。
文章一步步非常清晰地重述了機制-動態-美感的框架,並且通過將「戲劇性」定義為一種美感,從而反推進到對其動態的分析,再還原為不同的遊戲機制設計如何創造這種動態的過程,形成一次邏輯清楚,完整的,可擴展遷移的分析。
如果讀者並不熟悉當時的這些案例,或許一個很適合構想的遊戲例子是《絕地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》。我們可以帶入分析和思考,吃雞是如何用裝備系統帶來正反饋循環,但是保持整體的短TTK保持遊戲懸念,保留勝負到最後一刻的不確定性,而又使用縮圈作為一種不可逆進程作為倒計時而帶來不可避免感的。
再次地,我們非常清楚地看到多重的控制論系統是如何與遊戲設計緊密關聯,以及電子遊戲設計師與作者不同的角色區分的。即便在近二十年後的今天,MDA的框架在依舊具有強大解釋力的遊戲分析和設計的視角。
葉梓濤

Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名電子遊戲的教育者和設計師。LeBlanc 就讀於麻省理工學院,在那裡他獲得了計算機科學學士和碩士學位。
通過與Looking Glass Studios的合作,LeBlanc為許多重要的電子遊戲做出了貢獻,包括《創世紀:地下世界2》、《網絡奇兵》、《無限飛行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之後,LeBlanc 為世嘉工作,為 Visual Concepts 系列體育遊戲開發人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那裡他與 Andrew Leker 共同開發了《綠洲》(Oasis),贏得了獨立遊戲節獎(IGF)。此外,LeBlanc 還參加了一些獨立遊戲 Game Jam。LeBlanc 自從 2014年至今一直在拳頭遊戲(Riot Games)擔任研究開發的軟件工程師工作
LeBlanc在遊戲開發者大會上進行主持了許多的遊戲設計工作坊,在那裡他探索了他的遊戲設計理論,特別是MDA框架。MDA部分基於 Doug Church 發起的遊戲討論的正式抽象設計工具。LeBlanc運營著一個網站,包括MDA工作和他對遊戲設計的「樂趣」的分解。
翻譯:馬遠哲
校對,編輯:葉梓濤
原文鏈接:點擊跳轉
收錄在 Salen and Zimmerman: The Game Design Reader (2005)
圖片為編者所加。

Marc LeBlanc:創造戲劇化遊戲動態的工具 Tools for Creating Dramatic Game Dynamics (2005)

背景 Context

這篇文章的主題源自於1999年我在遊戲開發者大會(GDC)上的第一次講座,而我的同事 Doug Church 和他對於形式化抽象設計工具(formal abstract design tools)的研究給予了我一些靈感。在那時,我們關於遊戲設計的論述顯然需要更多的概念框架來支持,我們需要一種將個別的討論主題置於適當美學語境中的方法。於是,在那之後的5年中,我一直通過自己的實踐工作以及每年在GDC舉辦的遊戲調試工作坊(Game Tuning Workshop),努力開發這樣一個概念框架。這篇文章代表了這5年的改進錘鍊。

引言:故事與遊戲 Introduction: Stories and Games

在研究遊戲設計的過程中,我們不可避免地會將遊戲與傳統敘事形式(如散文、戲劇、電影和電視)進行比較,而電子遊戲的出現使遊戲和故事的結合比以往任何時候都更為緊密。在上世紀七八十年代,《魔域帝國(Zork)》等文字冒險遊戲為我們提供了一種將遊戲與散文結合起來的新形式。如今,像《薩爾達傳說(Zelda)》系列和《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》系列這樣的電子遊戲已經擁有了我們在電影中會看到的場景、聲音、角色和情節這些視聽元素。考慮到現代遊戲和傳統故事之間有如此多的相似之處,遊戲設計師自然會尋找方法,將故事敘述的工具和技巧融入到他們自身的技藝中。
但遊戲作為故事載體的力量並不是一個新想法。古埃及的遊戲《塞尼特》(Senet,和圍棋一樣,是「人類已知最古老的遊戲」稱號的主要競爭者之一)講述了通過冥界(underworld)到達死亡之地的故事。在其流行的三千年中,塞尼特的玩家認為該遊戲是一個神秘的占卜神諭。遊戲中的事件預示著死後通往來世的道路中可能經歷的事情。
從《塞尼特》開始,我們便看到了無數帶有各種虛構含義和隱喻的遊戲:關於戰爭和征服,關於宮廷陰謀,關於偵探和強盜貴族,以及沒有任何內涵的遊戲。我們看到了遊戲是如何成為故事的,就像當一場體育比賽成為當天的新聞或傳奇一樣。我們也看到了一些虛構作品將遊戲作為敘事元素,就像以自行車賽、拳擊賽或國際象棋遊戲作為高潮點的電影。在這些關於遊戲的故事案例中,故事所依賴的不再是遊戲的隱喻,而是遊戲本身的事件:謀劃和搶佔先機、虛張聲勢和策略、命運的逆轉。遊戲的遊玩過程變為了一場高潮迭起的鬥爭,最終導向令人滿意的結局。換句話說,遊戲是戲劇性的(dramatic)。
可以肯定地說,戲劇性是遊戲的一個優良的特性。玩家通常會尋找那些具有戲劇性的遊戲,有時戲劇性會成為他們玩遊戲的主要動機。戲劇性是遊戲遊玩內容的一部分;它是一種樂趣。因此,作為遊戲設計師,我們努力將戲劇性注入我們的創作,創造出具有高潮迭起的遊戲。
在遊戲中創造戲劇性的挑戰在於我們對所創造的遊戲的有限控制(limited control)。我們不知道,也不可能知道我們的遊戲在每次遊玩過程中的精確細節。我們不是遊戲事件的作者:我們不能像故事講述者編寫故事一樣,直接製作出遊戲的戲劇性。我們的任務更加間接。我們無法創造戲劇;我們只能創造利於戲劇湧現的環境。
作為遊戲設計師,我們該如何著手創造富有戲劇性的遊戲?我們可以使用什麼工具來保證鬥爭中的高潮迭起?這些是我們將在接下來探討的核心問題。我們會更好地理解戲劇是什麼以及它是如何發生的。我們將確定戲劇的必要成分,並利用一些工具和技術將這些成分引入到我們遊戲之中。

機制,動態和美感 Mechanics, Dynamics, and Aesthetics

我們對戲劇性的探索將以一個將遊戲拆分為三個獨立方面的核心框架作為指引:機制、動態和美感。我們可以把這三個方面看作是遊戲遊玩體驗的組成部分,或者是觀察遊戲的視角。(校注:關於 MDA 框架的完整敘述,可參考 MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)
當我們談論機制時,我們指的是玩遊戲所需的所有必要部件。這主要指的是遊戲的規則,但也可以指設備、場地或任何玩遊戲所必需的東西。國際象棋的機制不僅包括棋子如何移動的規則,還包括其他方面,如棋盤的尺寸。棒球的機制不僅包括明確的棒球規則,還包括會影響遊戲的物理定律:重力法、能量、人類頭腦和身體的極限。場地的獨特性也是機制的一部分;芬威公園的「綠色怪物(green monster)」(譯註:「綠色怪物」是美國職業棒球大聯盟芬威球場的一堵高11.33米的左外野牆的暱稱)是在那裡玩的任何遊戲機制的一部分。在《超級馬里奧:陽光(Super Mario Sunshine)》這樣的電子遊戲中,機制包括程序代碼(這是對遊戲規則的完整描述)和所有設備,包括遊戲控制器的物理佈局。如果我們將遊戲視為一個系統,那麼機制便是該系統的完備描述(complete description)。
動態指的是遊戲中的「行為(behavior)」,即在遊戲過程中發生的實際事件和現象。在棒球運動中,不同種類的擊球(如飛球、弧線球、滾地球、觸擊)都是遊戲動態的一部分。在國際象棋中,動態包括騎士捉雙(knight fork)或閃將(discovered check)等戰術概念,以及開局和終局等結構性概念。當我們從動態角度看待遊戲時,我們會提問「玩家玩遊戲時會發生什麼?」 遊戲的動態不受其規則的強制執行,也不能輕易地從對規則本身直覺般地推導而獲得。如果你從來沒有玩過國際象棋,你必須是一個相當聰明的人才有可能從國際象棋規則中推導出閃將的概念。動態與機制的關係是一種湧現關係(emergence)。遊戲的動態湧現自遊戲的機制。
遊戲的美感是它的情感內容,即我們在玩遊戲時所產生的理想情感反應,包含玩遊戲所產生的各種樂趣。遊戲可以挑戰我們的智力(或體力)。它可以促進社會互動。它可以激發我們的想象力。它可以為我們提供自我表達的載體。所有這些屬性都是遊戲美感的一部分。遊戲的美感源自動態;遊戲的行為決定了它讓玩家有何種感覺。理解特定的遊戲動態如何喚起特定的情感反應是遊戲設計的最大挑戰之一。
從某種意義上說,即使遊戲沒有被遊玩,遊戲機制也始終存在。我們可以把桌面遊戲(或電子遊戲)想象成一個裝滿遊戲機制的盒子,等著我們把它拿下來,讓遊戲運轉起來。而遊戲的動態只會在玩家玩遊戲時顯現出來。我們獲得遊戲美感內容的能力取決於我們真正在玩遊戲的時刻並將產生的動態帶入生命。因此,當我們玩遊戲時,我們的體驗可以被描述為一種因果的流動(casual flow),從機制開始,經過動態,以美感結束。
對於玩家來說,玩遊戲的目的是享受遊戲的美感內容。作為遊戲設計師,我們的目標是創造這些內容。我們與遊戲的關係與玩家相反。我們以一系列的美感目標開始我們的工作——我們希望在玩家心中喚起的情感反應。我們的任務是回溯,確定怎樣的動態能夠實現我們的美感目標,然後設計能夠創造這些動態的遊戲機制。所以當我們設計遊戲時,我們的體驗從美感開始,經過動態,最後以一套機制結束。
由遊戲機制、動態和美感三個模式構成的理解遊戲的框架讓我們能夠細化追問遊戲戲劇性的啟發性問題:
  • 戲劇性作為一種遊玩的美感是如何發揮作用的?
  • 什麼樣的遊戲動態可以喚起戲劇性?
  • 這些動態是從什麼樣的機制中湧現的?
在接下來的部分中,我們將依次探討這些主題。

戲劇性曲線:戲劇性的美感模型 The Dramatic Arc: An Aesthetic Model for Drama

我們探索的目標是找到讓遊戲更具戲劇性的方法。我們希望戲劇作為遊戲設計的美感目標,成為遊戲情感內容的一部分。首先,我們需要明確戲劇性的定義。我們怎麼留意到它呢?我們需要某種可以用於遊戲設計的尺度,以確定在戲劇性方面的成功或失敗。這尺度包含了我們對戲劇性是什麼以及它是如何發生的理解。我們把這種尺度稱為「美感模型(aesthetic model)」。作為形式化設計目標的工具,美感模型可以幫助我們知道我們何時實現了它們,以及我們是否朝著正確方向前進。
在我們繼續討論之前,我們必須承認戲劇性只是眾多美感中的一種。玩遊戲的原因有很多,從遊戲中獲得的樂趣也有很多。遊戲可以挑戰我們,實現我們的幻想,讓我們進行社交聯繫,並提供更多種類的體驗。每一種體驗都是一種獨立的美學快感,都有自己的美感模型。不同的美感可以共存於遊戲設計學科中,甚至在一款遊戲的設計中。當我們設計一款遊戲時,我們希望玩家能夠體驗到多種樂趣,而不是單一的樂趣。因為兩款不同的遊戲可能會以不同比例傳達相同的美感,這取決於設計師和玩家的優先級——我們的戲劇性的美感模型不會是一個包含所有類型的遊玩或樂趣的大統一理論。我們在尋找一個特定的模型來解釋戲劇性,而不包含其它美感。其它更廣泛的模型也存在,但它們超出了本文的範圍。
我們對戲劇性美感模型的探索始於一張圖表。眼熟嗎?
我們可能都見過這個圖表。線條和比例可能不同,但總體形狀是一樣的。它將一個優秀故事的前後起伏的情節形象化,形成了這條戲劇性曲線。敘事的中心衝突會產生張力,這種張力會隨著故事逐漸抵達高潮而累積,並隨著衝突的解決而消散。
我們可以把這個圖表看作一個數學模型。如果我們畫出座標軸,它就變成了這樣一幅圖:
這個描繪戲劇性的數學模型把戲劇張力(dramatic tension)想象成一種量,可以隨著時間的推移而積累和釋放,增加或減少。當然,這並不是說我們真的可以測量這種戲劇性張力。認為我們可以創造某種戲劇張力測量儀是荒謬的:當一個故事被講述時,我們可以在觀眾面前揮舞這種設備,以數字的形式讀出戲劇張力——毫無疑問,如果是這樣的話,那麼它肯定是用「莎士比亞毫秒(milishakespare)」來衡量的。從這個意義上說,與其說它是一個數量,不如說是一種質。儘管如此,戲劇張力可以增加或減少的想法對於我們圖表具有的任何意義來說非常重要。
那麼,什麼是戲劇張力呢?它是我們在故事衝突中的情感投入水平:我們在等待故事到達結局前的關切、焦慮和緊迫感。

戲劇性作為一種美感 Drama as an Aesthetic

戲劇性曲線(dramatic arc)是故事的美感模型;它是關於故事如何傳達情感內容的陳述,也是我們用來衡量故事在戲劇性層面上是否成功的標準。戲劇性曲線並不是所有故事的普遍規律,而是戲劇性故事的理想屬性(desirable property)。戲劇性曲線是一種價值陳述:它認為講得好的故事應該具有戲劇張力;隨著時間的推移,這種張力應該呈現出特定的形狀,朝著故事的高潮發展,隨後消散。
這個特殊的形狀有什麼獨到之處?為什麼張力應先上升後下降,而不是先下降後上升?這個形狀具有本質上的美嗎?也許吧,但大多數人看完電影后不會讚歎道:「哇,多麼可愛的戲劇性曲線!」 電影中每個獨立的時刻,以及它們所喚起的情感,才是讓我們不斷回味的。
也許戲劇性曲線是人類認知基本韻律的一部分。它與我們產生共鳴,向我們的潛意識發出信號:「這是一個故事。打起精神!」 它創造了一個背景和一種心態,讓每個獨立的瞬間變得有意義、強烈和互相交融。或許這也有助於將故事塑造成一個容易理解的認知片段。它給了故事一種整全感(wholeness),它是一個完整的作品,有開頭、中間和結尾。
無論如何,戲劇性曲線將成為我們戲劇性美感模型的基石。讓我們花些時間來探索在遊玩過程中戲劇張力是如何出現的,以及遊戲設計師為了將這種張力塑造成一個良好的戲劇性曲線可採用的技巧。

遊戲中的戲劇性 Drama in Games

在傳統敘事的背景下,人們很自然地認為故事的戲劇性曲線是由故事作者手把手製作的(hand- crafted)。就電影或戲劇而言,作者完全掌控著敘事展開的每一刻。作為遊戲設計師,我們面臨著更大的挑戰。我們必須確保我們的遊戲將會是富有戲劇性的,即使我們無法直接控制敘事,尤其是那些並非事先編寫好的,而是從遊戲事件中湧現的敘事。
所有的戲劇都源於衝突(conflict)。事實上,沒有衝突,就不會出現戲劇張力。在遊戲中,衝突來自遊戲所圍繞的競爭(contest)。競爭可以有許多不同的形式:有些可能挑戰玩家的智力,另一些可能挑戰玩家的耐力。有些可能是多個玩家之間的競爭;還有一些可能是玩家的單人紙牌挑戰。所有這些競爭都為戲劇性提供了必要的衝突前提。
競爭中的張力是如何產生的,這種張力又是如何隨著時間而變化的?
戲劇張力是兩個不同因素的產物:
  • 不確定(uncertainty):競爭的結果仍然未知、勝負仍未分曉的感覺。任何玩家可能贏也可能輸。
  • 不可避免性(inevitability):競爭正朝著解決的方向發展的感覺。勝負已分的時刻迫在眉睫。
張力依賴於這兩個因素的組合,但其中任何單獨的一個都是不夠的。沒有了不確定性,遊戲的結果就成了定局,玩家也就成了觀眾。沒有了不可避免性,衝突的結果就變得遙不可及,玩家也就幾乎不再有動力在遊戲中投入自己的情感和精力。
為了解這兩個因素的作用,讓我們以《萬智牌(Magic: the Gathering)》為例。遊戲開始時如同白板一塊:每個玩家都有一副滿滿當當的牌堆,但沒有任何實際在玩(in play)的東西。在最初的幾個回合中,玩家影響遊戲結果的能力受到他們有限的法力資源 [1] 的限制。
(注1:在《萬智牌》中,基本的遊戲資源被稱為「法力」(mana)。玩家幾乎所有的有效行動都會消耗法力。每個回合,玩家所擁有的法力與其擁有的地牌(land cards)數量相同。玩家的地牌從牌堆中被抽到手牌中,並以每回合一張的速度打到實際遊戲中。因此,行動的法力消耗限制了該行動在遊戲早期的執行;例如,一個消耗5點法術力的行動(通常)不能在遊戲的第5回合前進行。)
這場遊戲的結果是未知的,而且似乎還需要還長一段時間才能看見端倪。隨著遊戲進程的推進,某些遊戲要素將成為遊戲走向結局的明顯信號:玩家牌堆高度的下降,生命點數的稀缺,以及遊戲中卡牌數量的增加。在遊戲後期,大量的法力資源意味著任何一名玩家都有機會在一次行動中徹底改變遊戲。這場比賽的結果似乎迫在眉睫,但仍難以預測。最終,僵局會被一連串的「強力出擊(power plays)」打破,其中一名玩家會獲得明顯的優勢。玩家將利用優勢獲得勝利,或者在嘗試過程中「死亡」。不管怎樣,遊戲很快就會結束。
我們可以看到遊戲的戲劇張力是如何受到遊戲動態的調節:資源的升級和牌堆所象徵的「倒計時」。這些機制將遊戲的張力塑造成一條適當的戲劇性曲線。
在遊戲的過程中,我們會預知到不可避免性會增加,而不確定性會減少。遊戲的高潮點發生在最終實現的那一刻:遊戲的結果已知,不確定性被完全消除的那一刻。我們可以將遊戲高潮和遊戲結束之間的時間視為收場(校注:dénouement,也可以譯作解決/結局),即遊戲中所創造的張力被解決和消失的過程。
既然我們理解了不確定性和不可避免性在創造戲劇張力中的作用,我們就可以更好地理解這些性質是如何從遊戲動態中出現的。接下來,讓我們來研究一些不同的遊戲動態,並探索它們在創造戲劇張力中的作用。

產生戲劇張力的遊戲動態 Game Dynamics That Produce Dramatic Tension

那麼,遊戲玩法中的不確定性和不可避免性具體是如何產生的呢?通常情況下,它們通常是單獨出現的;也就是說,遊戲的不確定性和不可避免性是由不同的系統和動態引起的。這對遊戲設計師來說是個好消息;它讓我們能夠更好地控制遊戲的戲劇性曲線,讓我們能夠分別調整兩者。與此同時,這對我們的探討也是一個好消息,因為它使我們的研究能夠把它們作為不同主題來處理。
為了讓我們的遊戲充滿戲劇性的不確定性,我們需要創造一種持續的感覺,即遊戲已經接近尾聲,但競爭還未決出勝負。我們有許多可用的技巧,但它們都採取自兩種普遍的方法:強制(force)錯覺(illusion)
強制是通過操縱競爭本身的狀態來製造戲劇張力的方法。遊玩過程之所以旗鼓相當,是因為我們使其變得接近,或者至少我們限制了一個玩家對另一個玩家造成的優勢差距。錯覺是一種操縱玩家感知的方法,使遊戲看起來比實際上更為接近。強制和錯覺更像是一條連續的光譜,而非簡單的二分法。接下來,我們將探索單純使用強制的技術,如控制論反饋系統(cybernetic feedback systems),以及單純使用錯覺的技術,如戰爭迷霧(fog of war),以及結合兩者的技術,如逐步升級(escalation)。
我們對戲劇性的不可避免性的討論將集中在一個單一概念上:倒計時(ticking clock)。倒計時是一種即將解決的感覺,它賦予了遊戲動力和前進感,也時刻提醒著玩家遊戲即將結束。我們將討論遊戲如何通過倒計時在現實和象徵層面上創造不可避免性。
我們將從遊戲中一個非常常見的戲劇性的不確定性來源開始探索:控制論反饋系統(cybernetic feedback systems)

反饋系統作為不確定性的來源 Feedback Systems as Sources of Uncertainty

《玩樂之道(Rules of Play)》討論了控制論反饋系統,以及它們應用在遊戲中的方式。一個遊戲中的反饋系統可能是這樣構建的:
遊戲狀態(game state)是遊戲在特定時刻的完整狀態。我們可以將遊戲狀態視為你需要放入遊戲中「存檔(save game)」文件中的所有信息。在西洋跳棋(Checkers)中,遊戲狀態將包括所有棋子的位置,並指向下一個需要行動的玩家。在第一人稱射擊遊戲中,狀態包括當前關卡的名稱,關卡中每個物體的位置,以及玩家的生命值和揹包。在籃球這樣的體能比賽中,狀態不僅包括比分和比賽已經持續的時間,還包括所有運動員的身體和精神狀態。為真實的體育運動(而不是體育類的電子遊戲)構建一個「存檔」需要驚人的內存。
得分函數(scoring function)是控制論反饋系統的感應器(sensor)。這是一種遊戲規則,它給了我們一個數量化的衡量(numerical measurement)來判斷誰贏了,贏了多少。有些遊戲,如籃球,有一個內置的得分規則。在這種情況下,得分函數可能是兩個分數之間的差值(比如有一支球隊領先6分)。對於如賽車遊戲之類的其他遊戲中,就沒有明確的分數。得分函數是基於遊戲事實的一些衡量方法。在雙人賽車遊戲中,得分函數可能是兩名玩家賽車之間的距離。得分函數甚至可以根據遊戲中的幾個不同事實(如賽車之間的距離和每輛賽車的燃料量)產生一個總數字。一個好的得分函數會在獲勝玩家的領先優勢越大的情況下產生一個更大的數字,而當比賽打平時得到數字0。
遊戲機制性修正(game mechanical bias)是控制論反饋系統的促動器(actuator)。這是一種遊戲規則,使一個參賽者比另一個更有優勢。在籃球比賽中,給一個隊比另一個隊更多的球員會使比賽局勢偏向於那個隊。在死亡競賽遊戲中,給予其中一名玩家兩倍於其他玩家的得分就會讓這名玩家獲得優勢。
控制器(controller)是控制反饋系統的比較儀(comparator)。這是一種遊戲規則,能夠選擇哪位玩家獲得遊戲機制修正;它根據得分函數做出決策。
讓我們以許多賽車遊戲中的「讓步賽模式」(handicap mode)為例。讓步賽模式是一種特殊的遊戲選項,旨在保持比賽時每名選手的接近:當一名玩家落後時,該玩家的最大速度會增加,這樣他就可以趕上領先者。我們可以將其視為一個反饋系統:得分函數是兩個賽車手之間的距離,速度提升是遊戲機制性修正,而控制器是將「速度提升」給予落後賽車手的規則。
這種反饋系統通過將得分函數推向0來保持遊戲玩家的接近。因為它努力使分數的差異儘可能小,所以它被稱為負反饋系統(negative feedback system)。我們可以想象另一種反饋系統——姑且稱之為「怨恨模式」(spite mode)——與讓步賽模式截然相反。使用與讓步賽模式相同的得分函數和遊戲機制修正,但該模式會將速度提升給到領先的賽車手。當一名玩家比另一名玩家處於優勢時,怨恨模式會讓這名玩家在剩下的遊戲中保持已有優勢。這種反饋系統努力使分數的差異儘可能大,所以我們稱之為正反饋系統(positive feedback system)

負反饋作為不確定性的來源 Negative Feedback as a Source of Uncertainty

戲劇性的不確定性取決於玩家認為比賽結果是未知的。任何比分是平手或非常接近的比賽本質上都是不確定的。這意味著負反饋系統是創造戲劇張力的強大工具;通過將得分函數推向0,它創造了充滿戲劇性的不確定性。
以賽車遊戲中的讓步賽模式為例,負反饋系統有助於維持遊戲的戲劇張力。它可以防止一名玩家在比賽初期領先,並在整個比賽中持續保持這個優勢。因此,反饋系統確保高潮發生在遊戲的後期,即某玩傢俱有領先優勢但遊戲中剩下的時間過短,於是反饋系統便無法在遊戲結束前將玩家的優勢縮小。

正反饋對收場的促進 Positive Feedback as an Aid to Denouement

在遊戲結束時,正反饋系統有時有助於消除不確定性,帶來高潮,創造終結感和結束。有時候遊戲中的負反饋系統會導致遊戲停滯不前。正反饋系統提供了打破均衡並推動遊戲向前發展的機制。
在《魔獸爭霸(Warcraft)》中,軍事征服的滾雪球效應可以被看作是一個正反饋系統。通過攻擊對手的基礎設施,奪取或破壞資源,玩家可以將輕微的軍事優勢轉化為巨大的軍事優勢,並且藉此優勢取得勝利。這個擊潰敵人的過程消除了戲劇化的不確定性,創造了一種終結感。這是一種遊戲結束的儀式,讓贏家準備好贏,讓輸家準備好輸。

不確定性的其它來源 Other Sources of Uncertainty

反饋系統是遊戲設計師用來塑造遊戲戲劇性的不確定性的最有力的工具之一。現在讓我們來探索創造戲劇性的不確定性的其它遊戲機制。我們將要研究的許多系統可以被描述為「錯覺的(illusory)」;它們不改變遊戲狀態,而是在操縱玩家的感知。

偽反饋 Pseudo-Feedback

我們將要研究的前兩種機制可以被描述為偽反饋(pseudo-feedback)。通常情況下,這些機制會創造出一種遊戲動態,讓人覺得遊戲似乎由一種負反饋系統所驅動:當一名玩家處於領先地位時,其他玩家便會緊隨其後。然而,當我們檢視遊戲系統的內部運作時,我們發現並沒有實際的控制論反饋系統——只是感覺上出現了類似反饋系統的效果。

逐步升級 Escalation

逐步升級(escalation)指的是分數在遊戲過程中變化得越來越快的遊戲機制,所以在遊戲結束時比開始時有更多的分數在變動的可能風險之中。遊戲節目《危險邊緣》(Jeopardy)就是一個教科書式的逐步升級例子。第一輪以價值100美元的問題開始,以價值500美元的問題結束。更重要的是,所有問題的價值在第二輪翻倍。這意味著在第一輪結束時,只有三分之一的獎金已經發放出去,而遊戲的總時間大約已經過去了一半。如果用時間來衡量,玩家會認為遊戲已經「過半」了,實際也確實如此。但如果以獎金來衡量,比賽只進行了三分之一。玩家所認為的遊戲進展比實際情況要快。獎金的逐步升級有助於保護比賽戲劇性的不確定性;在第一輪的領先優勢可能會在第二輪被超越。在最後一輪比賽中,玩家可以在一個問題上下注任意數量的獎金。我們可以認為這是另一種逐步升級,即給落後玩家最後一次翻盤的機會去戰勝領先者。

隱藏能量 Hidden Energy

想象一款不是由反饋系統驅動的賽車遊戲,每個玩家都有一個「渦輪增壓燃料(turbo fuel)」庫在比賽中使用。只要玩家按住控制器上的「渦輪」按鈕,渦輪燃料就會給他速度加成。然而,在持續幾分鐘的比賽中,油箱只能儲存30秒的燃料。在遊戲的設計中,有效地使用渦輪增壓是獲勝關鍵。
在這個遊戲中,一個玩家可能會使用渦輪燃料來獲得早期領先。這名玩家看起來會獲勝,得分肯定會更高,儘管是以資源消耗獲得的。然而,如果我們考慮到比賽的整個狀態——除了運動員在賽道上的位置之外,還要考慮他們的資源——我們就會看到比賽實際上非常接近。在稍後的時間裡,後面的選手會選擇使用他的渦輪燃料來縮小差距,也許會造成讓步賽模式生效的錯覺。當遊戲的真實狀態被揭露時,這會產生一種不確定性。
我們可以將渦輪燃料視為遊戲中的隱藏能量(hidden energy)。它是能量,因為它代表著得分的潛力,它是隱藏的,因為它不是玩家自己對遊戲得分函數評估的一部分。在籃球這樣的運動中,隱藏能量就是字面意義上的能量;領先的隊伍往往會犧牲自己的耐力,讓自己更加容易受到另一支隊伍的反攻。
另一個關於隱藏能量的有趣例子出現在臺球(Pool)中。在黑8檯球規則(譯註:黑八臺球規則選手按照球的分色,並且按照順序,將目標球全部打進袋中的球屬於有效球,最後打進黑8號球者勝出)中,玩家每擊出一個球,就離勝利更近一步。但是玩家在球檯上的球越少,能打出的好球就越少,對其他玩家的球施加阻礙的可能性也會減小。每個球都代表著一種負擔(因為它必須被擊沉),但也代表著一個機會(擊球更容易,也可以阻礙對手)。結合遊戲短時正反饋(short-term positive feedback,如果你打進了一個球,你就可以繼續到你的下一個回合),能量就會讓後面的玩家有機會趕上前面的玩家。
隱藏能量通過操縱玩家對遊戲真實分數的不完全的瞭解而創造出戲劇性的不確定性。它通過誇大和縮小遊戲表面分數來人為地創造戲劇性的命運逆轉。

戰爭迷霧 Fog of War

像《魔獸爭霸 (Warcraft)》和《文明 (Civilization)》等策略遊戲使用了一種名為戰爭迷霧(fog of war)的遊戲機制,即模擬遊戲角色感知和監視周圍世界能力的侷限性。迷霧覆蓋了地圖上所有玩家單位看不到的部分。隨著玩家資源的發展,他們的單位將覆蓋更大的區域,更多的迷霧將會被推開和消去,從而為玩家提供更多關於世界的信息。玩家無法看到其他玩家的資源,除非玩家派遣單位去偵察敵人的地形。
戰爭迷霧是一種通過限制玩家所能獲得的信息而創造戲劇性的不確定性的方法。在遊戲開始時,玩家無法預測比賽的結果,因為他們沒有得到足夠的信息。隨著遊戲的進行,越來越多的信息可以獲得,遊戲的結果似乎也越來越確定。

減速器 Decelerator

減速器(decelerator)描述的是在遊戲後期減慢玩家速度的障礙。它通過改變遊戲的規模和節奏讓遊戲局勢看起來更加緊張。
減速器的一個完美例子來自20世紀90年代著名的體育遊戲節目「美國角鬥士」(American Gladiators)。在每一集的最後,遊戲的贏家將由一個叫做「淘汰者」(The Eliminator)的環節決定。這一環節後期的障礙之一是選手們必須爬上去的巨大的裝卸網。爬網很慢,所以落後的選手通常會在領先的選手完全爬上網之前到達網的底部。這張貨運網拉近了玩家間的距離,但並不一定會改變遊戲的真實比分。以秒為單位,球員之間的距離與他們進入貨運網項目之前相同,但以英尺為單位,他們的距離似乎更近了。減速器通過創造出這事一場勢均力敵的遊戲的幻覺來產生戲劇性的不確定性。
有趣的是,「美國角鬥士」在減速器之後又加了一個加速器。在選手爬上裝卸網後,他們會通過滑索下降到地面。這種加速將揭示球員位置的真實差異(甚至可能誇大它),消除不確定性,消解裝卸網環節造成的緊張感。戲劇性的提升和降低與選手海拔高度的上升和下降呼應,這並非偶然。

結算 Cashing Out

結算(cashing out)是一種將遊戲的分數被重置為0的機制。最簡單的套現例子是世界職業棒球大賽和其他錦標賽中使用的「7局4勝制 (best of 7)」,在這種錦標賽中,系列賽實際上是連續進行的幾場比賽。在一場比賽結束時,記錄為一方獲勝,但除此之外,隊伍間的比分差距不再重要。無論比賽進入加時賽以微弱優勢獲勝還是大比分勝利,結果都是一樣的。在其中一支球隊贏得第四場比賽之前,兩支球隊都有機會贏得系列賽。結算創造了巨大的不確定性,因為它可以容許落後玩家的得分差距,並讓每個玩家都有機會獲勝,無論看起來多麼不可能。
《炸彈人(Bomberman)》使用了類似的結算方式。遊戲以幾分鐘為一回合進行。每一回合都是一場連續淘汰的比賽:玩家們互相競爭用炸彈炸燬對方,最後活下來的玩家將贏得獎盃。第一個在三個不同的回合中贏得三個獎盃的玩家會獲得比賽的最終勝利。在每個回合中,玩家會不斷積累能量,變得越來越強大,直到淘汰別人或被別人淘汰;但除了給回合的獲勝者頒發獎盃外,他在下一回合不會得到任何形式的優勢。比賽的這一回合的所有行動都被結算,並簡化為一個結果:一名玩家獲得獎盃,而其他人沒有。所有的升級道具都將被重置,所有的錯誤都將被原諒,讓每個玩家都能重新開始下一回合。
遊戲節目「美國角鬥士」中的「淘汰者」是另一個結算的例子。在某一集中,選手們會因為在每一個環節中取得成功而獲得分數。最後一個環節(「淘汰賽」)是贏者通吃,但得分領先的選手在比賽中獲得了優勢,這種優勢與該選手的領先的幅度成正比。在效果上,選手在這一環節前獲得的分數會被轉換為該環節的限制時間。我們可以把這種轉換看作是一種套現。無論差距有多大,落後的選手都有機會彌補,不論機會有多渺茫。我們也可以把這個機制想象成一種正反饋,即得分優勢轉化為遊戲機制性修正的時刻。

不可避免性的來源 Sources of Inevitability

我們已經探討了遊戲動態中戲劇性產生不確定性的5種不同方式。但是,不確定性本身並不足以創造戲劇張力;我們還需要戲劇性的不可避免性,即遊戲正朝著一個結局前進的感覺。如果我們的競爭看起來永遠不會結束——或者不會很快結束——那麼它就沒有緊迫感,戲劇張力也就煙消雲散了。
不確定性和不可避免性並不是對立的。不確定性關心的問題是:「誰會贏?」 而不可避免性關心的問題是:「我們什麼時候能知道?」 在這兩個因素交織的時刻,我們的遊戲就會變得最為緊張:競爭的結果仍是未知的,但我們覺得它很快就會成定局。
在遊戲中,戲劇性的不可避免性出現在的任何遊戲機制,都可以被看作一種倒計時(即滴答作響的時鐘 ticking clock),讓玩家能衡量自己在遊戲中的進展,以及感受到距離結束還有多久。倒計時還傳達了一種前進的感覺:隨著時間的流逝,玩家會感覺自己被推向競爭的終點。顯然,字面上的倒計時(如籃球運動或《皮克敏 (Pikmin)》或《炸彈人 (Bomberman)》等電子遊戲中的時間限制)是遊戲機制創造戲劇性的必然性的最簡單、最直接的例子。
但字面上的時間限制並不是倒計時在遊戲動態中唯一的體現方式。我們可以從圍棋和《黑白棋(Reversi)》越來越擁擠的棋盤,《萬智牌(Magic: the Gathering)》中逐漸減少的牌組大小,《VR戰士(Virtua Fighter)》中越來越少的生命條,《命運之輪(Wheel of Fortune)》中逐漸填充的字謎,以及《魔獸爭霸(Warcraft)》中逐漸耗盡的金礦中看到這一點。
所有這些「時鐘」都能衡量我們在遊戲中的進展,提醒我們遊戲即將結束;事實上,它們可以被定義為不可再生資源(nonrenewable resources),即遊戲狀態中的可量化資產,它們會在遊戲過程中逐漸耗盡,並且永遠不會得到補充。當我們把時間看作一種資源時,我們發現即使是字面上的倒計時也屬於不可再生資源的範疇。不可再生資源是倒計時概念的有力延伸,對於那些有意在遊戲中確保戲劇性的必然性的遊戲設計師來說,這是一種有價值的具體實在的工具。 [2]
(注2:計算機科學家會發現,這些不可再生資源與用來證明計算機程序是否終止的「遞減函數(decrementing functions)」之間有著驚人的相似之處。通常來講,它們指的就是同一件事。另一方面,遊戲的「倒計時」並不總是提供遊戲將結束的鐵證;有些結束取決於隨機事件,或者取決於玩家的合作。所以我們有時會讓遊戲「很可能會」停止,或者如果玩家希望它停止時就停止。儘管在遊戲中添加適當的遞減函數有時會與其他設計目標背道而馳,但有時這正是遊戲所需要的。)
當然,也存在著其它類型的倒計時。在疑案桌面遊戲《妙探尋兇(Clue)》中,信息的逐漸積累將遊戲引向不可避免的結局。在像《SSX極限滑雪》這樣的線性競速遊戲中,遊戲進程是通過空間而非時間來呈現。賽馬場上的地標和檢查點提醒著比賽的結束。許多這類遊戲提供給玩家一個「雷達」,以概括他們通過關卡的線性進程。這些線索提醒我們在敘事中所處的位置,並給予了我們一種不斷向前移動直到走向不可避免的結局的感覺。如果硬要這麼說的話,我們可能會想出方法把這些額外概念也融合我們的不可再生資源的模型中。(在《妙探尋兇》中,我們能把對信息的未知看作一種資源嗎?)
與其寄託於這樣的發明,我們不如為倒計時視作一個更普遍的模型:我們可以把倒計時看作是一種不可逆過程(nonreversible process),而非不可再生資源。不可逆過程就像它們聽起來的樣子:遊戲狀態的改變是無法撤消的。就像一個不斷收緊的棘輪,這個過程讓遊戲越來越接近完成,同時也禁止玩家向反方向移動。
應該清楚的是,戲劇性的不可避免性完全是一種關於感知的問題。為了讓倒計時或不可逆過程發揮戲劇性的作用,玩家必須能夠感知和理解它的運作。一個秘密隱晦的倒計時就不能傳達相同程度的不可避免性,更不用說一個運作十分複雜導致其性質不明顯的不可逆過程。
現在讓我們來看看一個重要的歷史性例子,在這個例子中,缺乏戲劇化的不可避免性導致了一場災難。同時,它也讓我們有機會練習自己的分析,並對遊戲中戲劇化的不可避免性的作用和力量有一些自己的看法。

二十一 Twenty-One

1956年,臭名昭著的遊戲節目「二十一 (Twenty-One)」首次亮相,併成為了智力競賽節目的一個大丑聞。在20世紀50年代,該節目的製片人和贊助商發現戲劇張力可以直接轉化為高收視率和大生意。他們試圖將他們的節目塑造成持續的敘事,讓選手們變為扮演反覆出現的角色。許多像「二十一」這樣的節目都採取了操縱比賽結果的手段。製片人變成了作者,他們不僅為遊戲的結果編寫腳本,還為遊戲具體的戲劇性情節編寫腳本。
有趣的是,「二十一」的製作人在第一集播出後才決定去操縱遊戲的結果:
這個節目在1956年播出,我們一開始覺得它的質量和內容都很好,所以不需要操縱它。事實上,“二十一”的第一次節目沒有被操縱,但它也成為了一次慘敗。節目本身簡直太無聊了。 ——Dan Enright,製片人
從那時起,製片人便決定操縱遊戲。3年之後,「二十一」在醜聞中成為了提前編寫好的「腳本化(scripting)」遊戲的一個活生生的教訓。

21/21 的後見之明 21/21 Hindsight

讓我們來研究一下「二十一」這個遊戲的動態,看看我們是否能找到它如此「令人沮喪的失敗」的原因。那麼,我們先從規則開始。
「二十一」規則(摘要):
  1. 有兩個玩家。每個玩家都在一個單獨的隔間裡,不能看到或聽到進行遊戲的其他玩家。雙方都不知道對方現在的比分。
  2. 玩家通過回答問題得分。第一個到達21分的玩家獲勝。
  3. 第一輪比賽中,每位選手會被問到兩個問題。而在接下來的幾輪中,他們只會被問到一個問題。
  4. 在被提問前,每個玩家必須選擇在這個問題上押多少分,他們可以下注1到11之間的任何點數。玩家必須至少下注1分,並且必須回答問題。
  5. 如果玩家回答正確,該玩家將獲得他所賭注的點數;否則他將失去賭注的點數。玩家的分數就不會降到0分以下。
  6. 在一個回合結束時,任何一個玩家都可以選擇結束遊戲,最終得分最多的玩家獲勝。
由於每個玩家都是在「真空」環境下玩遊戲,不知道其他玩家的選擇,也不受其他玩家選擇的影響,我們可以將「二十一」視為兩個同時進行的單人遊戲。除了玩家自己的分數,玩家在決定是否結束遊戲時幾乎沒有任何信息可以幫助他們判斷。一個玩家可以悶頭自己玩,直到一個玩家因為疲憊而倒下或他的對手選擇結束遊戲,又或者直到他獲得了足夠多的分數——假設是19分——這個分數似乎有很大機會獲勝。所以,我們可以說每個玩家都在玩一個單人遊戲,只有當一個玩家達到19分或更多時才會結束,獲勝者是在更少的問題中達到這個分值的玩家。這一觀點將簡化我們對遊戲的分析,至少將結束遊戲條件的數量從兩個減少到了一個。
在進行了簡化之後,我們應該清楚地看到遊戲缺少任何類型的倒計時。遊戲結束的唯一方式就是分數增加,而分數的丟失和贏得一樣容易——事實上,更加容易。如果分數被允許降到0以下,那麼比賽可能永遠不會結束。計算機模擬證實了我們的觀察結果:
圖注:兩次對「二十一」的模擬遊戲

圖注:兩次對「二十一」的模擬遊戲

在模擬中,我們假設玩家回答任何問題的概率都是40%,激進地押下大賭注,並最終停止在19分或以上時。在1000場模擬遊戲中,幾乎42%問題的作答都是0分。一場遊戲的中位數是6個問題,而最長長達58.3個問題。(注3:使用MT19937算法生成模擬的隨機數。)
在計算機模擬中,分數通常在0到11之間來回振盪。遊戲的關鍵在於玩家能否連續回答正確兩個問題。在遊戲中沒有任何的進步感;過去的表現基本上沒有意義。我們可以看到,倒計時的缺失是如何打消了創造戲劇性曲線的任何希望的。
我們的觀察結果與真實歷史相比如何?我們知道「二十一」節目的第一晚充斥著0比0的平局。考慮到在我們的模擬中有40%的時間分數是0,這並不令人驚訝。
如果並非從操縱遊戲的角度,而是從遊戲機制的角度來改進這個遊戲,結果會怎麼樣呢?我們可以引入許多可能的倒計時:限制遊戲的總時間,限制問題的數量或錯誤回答的數量,等等。我們還可以通過減少或取消對錯誤答案的懲罰,來挽救得分本身作為遊戲中的倒計時的概念。如果在很多回閤中所有玩家都沒有回答正確,那麼這個思路可能就不夠完善了。在這種情況下,我們可以更明確地處理:當玩家們都沒有回答正確時,我們會給每個玩家1分,或者將贏得遊戲所需的分數減少1分(從21分減少到20分,然後是19分,以此類推)。
這些只是眾多例子中的幾個;任何讓遊戲朝著有保證的結局前進的遊戲機制都有可能創造出我們所需要的戲劇性的不可避免性。如果「二十一」的製片人們能夠意識到在遊戲動態中創造戲劇性的不可避免是必要的,他們便能夠避免職業生涯被摧毀的醜聞。

戲劇張力的解決:遊戲的收場 Resolving Dramatic Tension: Denouement in Games

到目前為止,我們已經研究了幾種提升遊戲中戲劇張力的技巧。但戲劇性曲線告訴我們這種緊張的局勢不應該永遠攀升。最終張力需要達到一個高潮,改變方向,然後逐漸消散。
遊戲的戲劇性高潮需要在何時出現?遊戲高潮和結束之間應該間隔多長時間?我們已經說過,高潮發生在玩家頓悟的那一刻,在那時所有的不確定性被消除,玩家勝負已分。根據這一定義,遊戲的高潮似乎應該出現得越晚越好。畢竟,一場結果已知的競爭在某種程度上已經不再是一場遊戲:玩家已經變成了觀眾。我們可以說這種時段應該儘可能短。另一方面,為玩家提供緊張關係被消解的結局並給他們一種結束的感覺,也有一定的價值。我們需要準備好讓贏家贏,讓輸家輸。如果一場遊戲的高潮點來得太遲,那麼它的結局就會顯得太突然,讓玩家措手不及。在這種情況下,戲劇性的張力可能會持續下去,無法消解。
有時候,遊戲的戲劇性張力的消解可能發生在遊戲結束之後。在社交環境中,這可以非正式地產生自玩家對遊戲的事後總結(post-mortem)。許多電腦遊戲將「事後總結」的功能添加到了遊戲中,如《魔獸爭霸 (Warcraft)》中的任務結束統計顯示或《文明3 (Civilization III)》結束時的遊戲回放。我們也可以在那些故事以遊戲的高潮點戛然而止的電影中看到這樣的例子:當遊戲結束後,電影還會繼續播放一段時間,部分是為了化解遊戲過程中產生的緊張氣氛。

總結 Summary

作為遊戲設計師,我們希望自己的遊戲是具有高潮迭起攀升;我們努力讓遊戲充滿戲劇感。在本文中,我們探討了遊戲中的戲劇性概念。
我們探討了三種分析遊戲的模式的框架:
  • 機制:遊戲系統的完整描述;我們玩遊戲所需要的規則和組件
  • 動態:遊戲在玩家體驗時的「行為表現」方式;源自遊戲機制的策略、事件和行為。
  • 美感:遊戲的情感內容;我們玩時的感受到的樂趣;這是我們作為遊戲設計師希望傳達的情感信息。
我們根據戲劇張力、鬥爭強度、戲劇性結構、以及強度隨時間變化的方式,定義了戲劇性的美感模型。好的戲劇性結構採用戲劇性曲線的形式——緊張氣氛朝著高潮發展並得到最終消解。
我們確定了戲劇張力的兩個必要成分:不確定性,即遊戲結果仍然未知的感覺;以及不可避免性,即遊戲的結束即將到來的感覺。
我們討論了一些不同的遊戲動態工具,它們會有助於產生戲劇感的不確定性:控制論反饋系統、逐步升級、隱藏能量、戰爭迷霧、減速器和結算。我們研究了「倒計時」是如何創造出我們所需要的戲劇張力的不可避免性。我們確定了幾種不同類型的倒計時:字面上的倒計時、不可再生資源和不可逆過程。我們簡要地探討了遊戲收場的必要。
我們的探索成果為我們的遊戲設計工具箱創造了一套全新的概念工具。我們可以使用這些概念來分析我們所玩的遊戲,解構它們的設計,並更好地理解它們在傳達美感內容方面的成功或失敗。我們也可以在遊戲設計中使用它們,創造和評估遊戲機制,從而更接近我們的美感目標。
在戲劇性的研究之外,還有一個更大的探索需要被研究:其它美感、機制和動態需要被理解和解構。我們探索的這些遊戲設計元素越多,我們的設計工具箱就會越龐大,而遊戲設計技藝將成為更豐富、更復雜、更強大的藝術表現形式。

參考文獻

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Piccione, Peter A. 「In Search of the Meaning of Senet.」 Archaeology, July/August 1980; 55-58. Available online at www.cofc.edu/~piccione/piccione_senet.pdf.
Lucey, Paul. Story Sense: Writing Story and Script for Feature Films and Television. New York: McGraw-Hill, 1996.
「The Quiz Show Scandal,」 prod. Julian Krainin. The American Experience, PBS. Available online at www.pbs.org/wgbh/amex/quizshow/.
日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(完整目錄請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。 
MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004) Douglas Wilson 現在就要針對你:虐待性遊戲設計 On Abusive Game Design (2010) 桜井政博 Masahiro Sakurai 產生和提高遊戲的樂趣的規律是? (2017)
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