订阅落日间邮件
编者按
这篇文章完全可以看作 Marc LeBlanc 本人对于其提出的 MDA 框架 的一次示范性的应用。
文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。
如果读者并不熟悉当时的这些案例,或许一个很适合构想的游戏例子是《绝地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》。我们可以带入分析和思考,吃鸡是如何用装备系统带来正反馈循环,但是保持整体的短TTK保持游戏悬念,保留胜负到最后一刻的不确定性,而又使用缩圈作为一种不可逆进程作为倒计时而带来不可避免感的。
再次地,我们非常清楚地看到多重的控制论系统是如何与游戏设计紧密关联,以及电子游戏设计师与作者不同的角色区分的。即便在近二十年后的今天,MDA的框架在依旧具有强大解释力的游戏分析和设计的视角。
叶梓涛
Marc LeBlanc
Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名电子游戏的教育者和设计师。LeBlanc 就读于麻省理工学院,在那里他获得了计算机科学学士和硕士学位。
通过与Looking Glass Studios的合作,LeBlanc为许多重要的电子游戏做出了贡献,包括《创世纪:地下世界2》、《网络奇兵》、《无限飞行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 为世嘉工作,为 Visual Concepts 系列体育游戏开发人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那里他与 Andrew Leker 共同开发了《绿洲》(Oasis),赢得了独立游戏节奖(IGF)。此外,LeBlanc 还参加了一些独立游戏 Game Jam。LeBlanc 自从 2014年至今一直在拳头游戏(Riot Games)担任研究开发的软件工程师工作
LeBlanc在游戏开发者大会上进行主持了许多的游戏设计工作坊,在那里他探索了他的游戏设计理论,特别是MDA框架。MDA部分基于 Doug Church 发起的游戏讨论的正式抽象设计工具。LeBlanc运营着一个网站,包括MDA工作和他对游戏设计的「乐趣」的分解。
翻译:马远哲
校对,编辑:叶梓涛
原文链接:点击跳转
收录在 Salen and Zimmerman: The Game Design Reader (2005)
图片为编者所加。
Marc LeBlanc:创造戏剧化游戏动态的工具
Tools for Creating Dramatic Game Dynamics (2005)
背景 Context
这篇文章的主题源自于1999年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(formal abstract design tools)的研究给予了我一些灵感。在那时,我们关于游戏设计的论述显然需要更多的概念框架来支持,我们需要一种将个别的讨论主题置于适当美学语境中的方法。于是,在那之后的5年中,我一直通过自己的实践工作以及每年在GDC举办的游戏调试工作坊(Game Tuning Workshop),努力开发这样一个概念框架。这篇文章代表了这5年的改进锤炼。
引言:故事与游戏
Introduction: Stories and Games
在研究游戏设计的过程中,我们不可避免地会将游戏与传统叙事形式(如散文、戏剧、电影和电视)进行比较,而电子游戏的出现使游戏和故事的结合比以往任何时候都更为紧密。在上世纪七八十年代,《魔域帝国(Zork)》等文字冒险游戏为我们提供了一种将游戏与散文结合起来的新形式。如今,像《塞尔达传说(Zelda)》系列和《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》系列这样的电子游戏已经拥有了我们在电影中会看到的场景、声音、角色和情节这些视听元素。考虑到现代游戏和传统故事之间有如此多的相似之处,游戏设计师自然会寻找方法,将故事叙述的工具和技巧融入到他们自身的技艺中。
但游戏作为故事载体的力量并不是一个新想法。古埃及的游戏《塞尼特》(Senet,和围棋一样,是「人类已知最古老的游戏」称号的主要竞争者之一)讲述了通过冥界(underworld)到达死亡之地的故事。在其流行的三千年中,塞尼特的玩家认为该游戏是一个神秘的占卜神谕。游戏中的事件预示着死后通往来世的道路中可能经历的事情。
从《塞尼特》开始,我们便看到了无数带有各种虚构含义和隐喻的游戏:关于战争和征服,关于宫廷阴谋,关于侦探和强盗贵族,以及没有任何内涵的游戏。我们看到了游戏是如何成为故事的,就像当一场体育比赛成为当天的新闻或传奇一样。我们也看到了一些虚构作品将游戏作为叙事元素,就像以自行车赛、拳击赛或国际象棋游戏作为高潮点的电影。在这些关于游戏的故事案例中,故事所依赖的不再是游戏的隐喻,而是游戏本身的事件:谋划和抢占先机、虚张声势和策略、命运的逆转。游戏的游玩过程变为了一场高潮迭起的斗争,最终导向令人满意的结局。换句话说,游戏是戏剧性的(dramatic)。
可以肯定地说,戏剧性是游戏的一个优良的特性。玩家通常会寻找那些具有戏剧性的游戏,有时戏剧性会成为他们玩游戏的主要动机。戏剧性是游戏游玩内容的一部分;它是一种乐趣。因此,作为游戏设计师,我们努力将戏剧性注入我们的创作,创造出具有高潮迭起的游戏。
在游戏中创造戏剧性的挑战在于我们对所创造的游戏的有限控制(limited control)。我们不知道,也不可能知道我们的游戏在每次游玩过程中的精确细节。我们不是游戏事件的作者:我们不能像故事讲述者编写故事一样,直接制作出游戏的戏剧性。我们的任务更加间接。我们无法创造戏剧;我们只能创造利于戏剧涌现的环境。
作为游戏设计师,我们该如何着手创造富有戏剧性的游戏?我们可以使用什么工具来保证斗争中的高潮迭起?这些是我们将在接下来探讨的核心问题。我们会更好地理解戏剧是什么以及它是如何发生的。我们将确定戏剧的必要成分,并利用一些工具和技术将这些成分引入到我们游戏之中。
机制,动态和美感
Mechanics, Dynamics, and Aesthetics
我们对戏剧性的探索将以一个将游戏拆分为三个独立方面的核心框架作为指引:机制、动态和美感。我们可以把这三个方面看作是游戏游玩体验的组成部分,或者是观察游戏的视角。(校注:关于 MDA 框架的完整叙述,可参考 MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004) )
当我们谈论机制时,我们指的是玩游戏所需的所有必要部件。这主要指的是游戏的规则,但也可以指设备、场地或任何玩游戏所必需的东西。国际象棋的机制不仅包括棋子如何移动的规则,还包括其他方面,如棋盘的尺寸。棒球的机制不仅包括明确的棒球规则,还包括会影响游戏的物理定律:重力法、能量、人类头脑和身体的极限。场地的独特性也是机制的一部分;芬威公园的「绿色怪物(green monster)」(译注:「绿色怪物」是美国职业棒球大联盟芬威球场的一堵高11.33米的左外野墙的昵称)是在那里玩的任何游戏机制的一部分。在《超级马里奥:阳光(Super Mario Sunshine)》这样的电子游戏中,机制包括程序代码(这是对游戏规则的完整描述)和所有设备,包括游戏控制器的物理布局。如果我们将游戏视为一个系统,那么机制便是该系统的完备描述(complete description)。
动态指的是游戏中的「行为(behavior)」,即在游戏过程中发生的实际事件和现象。在棒球运动中,不同种类的击球(如飞球、弧线球、滚地球、触击)都是游戏动态的一部分。在国际象棋中,动态包括骑士捉双(knight fork)或闪将(discovered check)等战术概念,以及开局和终局等结构性概念。当我们从动态角度看待游戏时,我们会提问「玩家玩游戏时会发生什么?」 游戏的动态不受其规则的强制执行,也不能轻易地从对规则本身直觉般地推导而获得。如果你从来没有玩过国际象棋,你必须是一个相当聪明的人才有可能从国际象棋规则中推导出闪将的概念。动态与机制的关系是一种涌现关系(emergence)。游戏的动态涌现自游戏的机制。
游戏的美感是它的情感内容,即我们在玩游戏时所产生的理想情感反应,包含玩游戏所产生的各种乐趣。游戏可以挑战我们的智力(或体力)。它可以促进社会互动。它可以激发我们的想象力。它可以为我们提供自我表达的载体。所有这些属性都是游戏美感的一部分。游戏的美感源自动态;游戏的行为决定了它让玩家有何种感觉。理解特定的游戏动态如何唤起特定的情感反应是游戏设计的最大挑战之一。
从某种意义上说,即使游戏没有被游玩,游戏机制也始终存在。我们可以把桌面游戏(或电子游戏)想象成一个装满游戏机制的盒子,等着我们把它拿下来,让游戏运转起来。而游戏的动态只会在玩家玩游戏时显现出来。我们获得游戏美感内容的能力取决于我们真正在玩游戏的时刻并将产生的动态带入生命。因此,当我们玩游戏时,我们的体验可以被描述为一种因果的流动(casual flow),从机制开始,经过动态,以美感结束。
对于玩家来说,玩游戏的目的是享受游戏的美感内容。作为游戏设计师,我们的目标是创造这些内容。我们与游戏的关系与玩家相反。我们以一系列的美感目标开始我们的工作——我们希望在玩家心中唤起的情感反应。我们的任务是回溯,确定怎样的动态能够实现我们的美感目标,然后设计能够创造这些动态的游戏机制。所以当我们设计游戏时,我们的体验从美感开始,经过动态,最后以一套机制结束。
由游戏机制、动态和美感三个模式构成的理解游戏的框架让我们能够细化追问游戏戏剧性的启发性问题:
- 戏剧性作为一种游玩的美感是如何发挥作用的?
- 什么样的游戏动态可以唤起戏剧性?
- 这些动态是从什么样的机制中涌现的?
在接下来的部分中,我们将依次探讨这些主题。
戏剧性曲线:戏剧性的美感模型
The Dramatic Arc: An Aesthetic Model for Drama
我们探索的目标是找到让游戏更具戏剧性的方法。我们希望戏剧作为游戏设计的美感目标,成为游戏情感内容的一部分。首先,我们需要明确戏剧性的定义。我们怎么留意到它呢?我们需要某种可以用于游戏设计的尺度,以确定在戏剧性方面的成功或失败。这尺度包含了我们对戏剧性是什么以及它是如何发生的理解。我们把这种尺度称为「美感模型(aesthetic model)」。作为形式化设计目标的工具,美感模型可以帮助我们知道我们何时实现了它们,以及我们是否朝着正确方向前进。
在我们继续讨论之前,我们必须承认戏剧性只是众多美感中的一种。玩游戏的原因有很多,从游戏中获得的乐趣也有很多。游戏可以挑战我们,实现我们的幻想,让我们进行社交联系,并提供更多种类的体验。每一种体验都是一种独立的美学快感,都有自己的美感模型。不同的美感可以共存于游戏设计学科中,甚至在一款游戏的设计中。当我们设计一款游戏时,我们希望玩家能够体验到多种乐趣,而不是单一的乐趣。因为两款不同的游戏可能会以不同比例传达相同的美感,这取决于设计师和玩家的优先级——我们的戏剧性的美感模型不会是一个包含所有类型的游玩或乐趣的大统一理论。我们在寻找一个特定的模型来解释戏剧性,而不包含其它美感。其它更广泛的模型也存在,但它们超出了本文的范围。
我们对戏剧性美感模型的探索始于一张图表。眼熟吗?
我们可能都见过这个图表。线条和比例可能不同,但总体形状是一样的。它将一个优秀故事的前后起伏的情节形象化,形成了这条戏剧性曲线。叙事的中心冲突会产生张力,这种张力会随着故事逐渐抵达高潮而累积,并随着冲突的解决而消散。
我们可以把这个图表看作一个数学模型。如果我们画出坐标轴,它就变成了这样一幅图:
这个描绘戏剧性的数学模型把戏剧张力(dramatic tension)想象成一种量,可以随着时间的推移而积累和释放,增加或减少。当然,这并不是说我们真的可以测量这种戏剧性张力。认为我们可以创造某种戏剧张力测量仪是荒谬的:当一个故事被讲述时,我们可以在观众面前挥舞这种设备,以数字的形式读出戏剧张力——毫无疑问,如果是这样的话,那么它肯定是用「莎士比亚毫秒(milishakespare)」来衡量的。从这个意义上说,与其说它是一个数量,不如说是一种质。尽管如此,戏剧张力可以增加或减少的想法对于我们图表具有的任何意义来说非常重要。
那么,什么是戏剧张力呢?它是我们在故事冲突中的情感投入水平:我们在等待故事到达结局前的关切、焦虑和紧迫感。
戏剧性作为一种美感
Drama as an Aesthetic
戏剧性曲线(dramatic arc)是故事的美感模型;它是关于故事如何传达情感内容的陈述,也是我们用来衡量故事在戏剧性层面上是否成功的标准。戏剧性曲线并不是所有故事的普遍规律,而是戏剧性故事的理想属性(desirable property)。戏剧性曲线是一种价值陈述:它认为讲得好的故事应该具有戏剧张力;随着时间的推移,这种张力应该呈现出特定的形状,朝着故事的高潮发展,随后消散。
这个特殊的形状有什么独到之处?为什么张力应先上升后下降,而不是先下降后上升?这个形状具有本质上的美吗?也许吧,但大多数人看完电影后不会赞叹道:「哇,多么可爱的戏剧性曲线!」 电影中每个独立的时刻,以及它们所唤起的情感,才是让我们不断回味的。
也许戏剧性曲线是人类认知基本韵律的一部分。它与我们产生共鸣,向我们的潜意识发出信号:「这是一个故事。打起精神!」 它创造了一个背景和一种心态,让每个独立的瞬间变得有意义、强烈和互相交融。或许这也有助于将故事塑造成一个容易理解的认知片段。它给了故事一种整全感(wholeness),它是一个完整的作品,有开头、中间和结尾。
无论如何,戏剧性曲线将成为我们戏剧性美感模型的基石。让我们花些时间来探索在游玩过程中戏剧张力是如何出现的,以及游戏设计师为了将这种张力塑造成一个良好的戏剧性曲线可采用的技巧。
游戏中的戏剧性
Drama in Games
在传统叙事的背景下,人们很自然地认为故事的戏剧性曲线是由故事作者手把手制作的(hand- crafted)。就电影或戏剧而言,作者完全掌控着叙事展开的每一刻。作为游戏设计师,我们面临着更大的挑战。我们必须确保我们的游戏将会是富有戏剧性的,即使我们无法直接控制叙事,尤其是那些并非事先编写好的,而是从游戏事件中涌现的叙事。
所有的戏剧都源于冲突(conflict)。事实上,没有冲突,就不会出现戏剧张力。在游戏中,冲突来自游戏所围绕的竞争(contest)。竞争可以有许多不同的形式:有些可能挑战玩家的智力,另一些可能挑战玩家的耐力。有些可能是多个玩家之间的竞争;还有一些可能是玩家的单人纸牌挑战。所有这些竞争都为戏剧性提供了必要的冲突前提。
竞争中的张力是如何产生的,这种张力又是如何随着时间而变化的?
戏剧张力是两个不同因素的产物:
- 不确定(uncertainty):竞争的结果仍然未知、胜负仍未分晓的感觉。任何玩家可能赢也可能输。
- 不可避免性(inevitability):竞争正朝着解决的方向发展的感觉。胜负已分的时刻迫在眉睫。
张力依赖于这两个因素的组合,但其中任何单独的一个都是不够的。没有了不确定性,游戏的结果就成了定局,玩家也就成了观众。没有了不可避免性,冲突的结果就变得遥不可及,玩家也就几乎不再有动力在游戏中投入自己的情感和精力。
为了解这两个因素的作用,让我们以《万智牌(Magic: the Gathering)》为例。游戏开始时如同白板一块:每个玩家都有一副满满当当的牌堆,但没有任何实际在玩(in play)的东西。在最初的几个回合中,玩家影响游戏结果的能力受到他们有限的法力资源 [1] 的限制。
(注1:在《万智牌》中,基本的游戏资源被称为「法力」(mana)。玩家几乎所有的有效行动都会消耗法力。每个回合,玩家所拥有的法力与其拥有的地牌(land cards)数量相同。玩家的地牌从牌堆中被抽到手牌中,并以每回合一张的速度打到实际游戏中。因此,行动的法力消耗限制了该行动在游戏早期的执行;例如,一个消耗5点法术力的行动(通常)不能在游戏的第5回合前进行。)
这场游戏的结果是未知的,而且似乎还需要还长一段时间才能看见端倪。随着游戏进程的推进,某些游戏要素将成为游戏走向结局的明显信号:玩家牌堆高度的下降,生命点数的稀缺,以及游戏中卡牌数量的增加。在游戏后期,大量的法力资源意味着任何一名玩家都有机会在一次行动中彻底改变游戏。这场比赛的结果似乎迫在眉睫,但仍难以预测。最终,僵局会被一连串的「强力出击(power plays)」打破,其中一名玩家会获得明显的优势。玩家将利用优势获得胜利,或者在尝试过程中「死亡」。不管怎样,游戏很快就会结束。
我们可以看到游戏的戏剧张力是如何受到游戏动态的调节:资源的升级和牌堆所象征的「倒计时」。这些机制将游戏的张力塑造成一条适当的戏剧性曲线。
在游戏的过程中,我们会预知到不可避免性会增加,而不确定性会减少。游戏的高潮点发生在最终实现的那一刻:游戏的结果已知,不确定性被完全消除的那一刻。我们可以将游戏高潮和游戏结束之间的时间视为收场(校注:dénouement,也可以译作解决/结局),即游戏中所创造的张力被解决和消失的过程。
既然我们理解了不确定性和不可避免性在创造戏剧张力中的作用,我们就可以更好地理解这些性质是如何从游戏动态中出现的。接下来,让我们来研究一些不同的游戏动态,并探索它们在创造戏剧张力中的作用。
产生戏剧张力的游戏动态
Game Dynamics That Produce Dramatic Tension
那么,游戏玩法中的不确定性和不可避免性具体是如何产生的呢?通常情况下,它们通常是单独出现的;也就是说,游戏的不确定性和不可避免性是由不同的系统和动态引起的。这对游戏设计师来说是个好消息;它让我们能够更好地控制游戏的戏剧性曲线,让我们能够分别调整两者。与此同时,这对我们的探讨也是一个好消息,因为它使我们的研究能够把它们作为不同主题来处理。
为了让我们的游戏充满戏剧性的不确定性,我们需要创造一种持续的感觉,即游戏已经接近尾声,但竞争还未决出胜负。我们有许多可用的技巧,但它们都采取自两种普遍的方法:强制(force)和错觉(illusion)。
强制是通过操纵竞争本身的状态来制造戏剧张力的方法。游玩过程之所以旗鼓相当,是因为我们使其变得接近,或者至少我们限制了一个玩家对另一个玩家造成的优势差距。错觉是一种操纵玩家感知的方法,使游戏看起来比实际上更为接近。强制和错觉更像是一条连续的光谱,而非简单的二分法。接下来,我们将探索单纯使用强制的技术,如控制论反馈系统(cybernetic feedback systems),以及单纯使用错觉的技术,如战争迷雾(fog of war),以及结合两者的技术,如逐步升级(escalation)。
我们对戏剧性的不可避免性的讨论将集中在一个单一概念上:倒计时(ticking clock)。倒计时是一种即将解决的感觉,它赋予了游戏动力和前进感,也时刻提醒着玩家游戏即将结束。我们将讨论游戏如何通过倒计时在现实和象征层面上创造不可避免性。
我们将从游戏中一个非常常见的戏剧性的不确定性来源开始探索:控制论反馈系统(cybernetic feedback systems)。
反馈系统作为不确定性的来源
Feedback Systems as Sources of Uncertainty
《玩乐之道(Rules of Play)》讨论了控制论反馈系统,以及它们应用在游戏中的方式。一个游戏中的反馈系统可能是这样构建的:
游戏状态(game state)是游戏在特定时刻的完整状态。我们可以将游戏状态视为你需要放入游戏中「存档(save game)」文件中的所有信息。在西洋跳棋(Checkers)中,游戏状态将包括所有棋子的位置,并指向下一个需要行动的玩家。在第一人称射击游戏中,状态包括当前关卡的名称,关卡中每个物体的位置,以及玩家的生命值和背包。在篮球这样的体能比赛中,状态不仅包括比分和比赛已经持续的时间,还包括所有运动员的身体和精神状态。为真实的体育运动(而不是体育类的电子游戏)构建一个「存档」需要惊人的内存。
得分函数(scoring function)是控制论反馈系统的感应器(sensor)。这是一种游戏规则,它给了我们一个数量化的衡量(numerical measurement)来判断谁赢了,赢了多少。有些游戏,如篮球,有一个内置的得分规则。在这种情况下,得分函数可能是两个分数之间的差值(比如有一支球队领先6分)。对于如赛车游戏之类的其他游戏中,就没有明确的分数。得分函数是基于游戏事实的一些衡量方法。在双人赛车游戏中,得分函数可能是两名玩家赛车之间的距离。得分函数甚至可以根据游戏中的几个不同事实(如赛车之间的距离和每辆赛车的燃料量)产生一个总数字。一个好的得分函数会在获胜玩家的领先优势越大的情况下产生一个更大的数字,而当比赛打平时得到数字0。
游戏机制性修正(game mechanical bias)是控制论反馈系统的促动器(actuator)。这是一种游戏规则,使一个参赛者比另一个更有优势。在篮球比赛中,给一个队比另一个队更多的球员会使比赛局势偏向于那个队。在死亡竞赛游戏中,给予其中一名玩家两倍于其他玩家的得分就会让这名玩家获得优势。
控制器(controller)是控制反馈系统的比较仪(comparator)。这是一种游戏规则,能够选择哪位玩家获得游戏机制修正;它根据得分函数做出决策。
让我们以许多赛车游戏中的「让步赛模式」(handicap mode)为例。让步赛模式是一种特殊的游戏选项,旨在保持比赛时每名选手的接近:当一名玩家落后时,该玩家的最大速度会增加,这样他就可以赶上领先者。我们可以将其视为一个反馈系统:得分函数是两个赛车手之间的距离,速度提升是游戏机制性修正,而控制器是将「速度提升」给予落后赛车手的规则。
这种反馈系统通过将得分函数推向0来保持游戏玩家的接近。因为它努力使分数的差异尽可能小,所以它被称为负反馈系统(negative feedback system)。我们可以想象另一种反馈系统——姑且称之为「怨恨模式」(spite mode)——与让步赛模式截然相反。使用与让步赛模式相同的得分函数和游戏机制修正,但该模式会将速度提升给到领先的赛车手。当一名玩家比另一名玩家处于优势时,怨恨模式会让这名玩家在剩下的游戏中保持已有优势。这种反馈系统努力使分数的差异尽可能大,所以我们称之为正反馈系统(positive feedback system)。
负反馈作为不确定性的来源
Negative Feedback as a Source of Uncertainty
戏剧性的不确定性取决于玩家认为比赛结果是未知的。任何比分是平手或非常接近的比赛本质上都是不确定的。这意味着负反馈系统是创造戏剧张力的强大工具;通过将得分函数推向0,它创造了充满戏剧性的不确定性。
以赛车游戏中的让步赛模式为例,负反馈系统有助于维持游戏的戏剧张力。它可以防止一名玩家在比赛初期领先,并在整个比赛中持续保持这个优势。因此,反馈系统确保高潮发生在游戏的后期,即某玩家具有领先优势但游戏中剩下的时间过短,于是反馈系统便无法在游戏结束前将玩家的优势缩小。
正反馈对收场的促进
Positive Feedback as an Aid to Denouement
在游戏结束时,正反馈系统有时有助于消除不确定性,带来高潮,创造终结感和结束。有时候游戏中的负反馈系统会导致游戏停滞不前。正反馈系统提供了打破均衡并推动游戏向前发展的机制。
在《魔兽争霸(Warcraft)》中,军事征服的滚雪球效应可以被看作是一个正反馈系统。通过攻击对手的基础设施,夺取或破坏资源,玩家可以将轻微的军事优势转化为巨大的军事优势,并且借此优势取得胜利。这个击溃敌人的过程消除了戏剧化的不确定性,创造了一种终结感。这是一种游戏结束的仪式,让赢家准备好赢,让输家准备好输。
不确定性的其它来源
Other Sources of Uncertainty
反馈系统是游戏设计师用来塑造游戏戏剧性的不确定性的最有力的工具之一。现在让我们来探索创造戏剧性的不确定性的其它游戏机制。我们将要研究的许多系统可以被描述为「错觉的(illusory)」;它们不改变游戏状态,而是在操纵玩家的感知。
伪反馈
Pseudo-Feedback
我们将要研究的前两种机制可以被描述为伪反馈(pseudo-feedback)。通常情况下,这些机制会创造出一种游戏动态,让人觉得游戏似乎由一种负反馈系统所驱动:当一名玩家处于领先地位时,其他玩家便会紧随其后。然而,当我们检视游戏系统的内部运作时,我们发现并没有实际的控制论反馈系统——只是感觉上出现了类似反馈系统的效果。
逐步升级
Escalation
逐步升级(escalation)指的是分数在游戏过程中变化得越来越快的游戏机制,所以在游戏结束时比开始时有更多的分数在变动的可能风险之中。游戏节目《危险边缘》(Jeopardy)就是一个教科书式的逐步升级例子。第一轮以价值100美元的问题开始,以价值500美元的问题结束。更重要的是,所有问题的价值在第二轮翻倍。这意味着在第一轮结束时,只有三分之一的奖金已经发放出去,而游戏的总时间大约已经过去了一半。如果用时间来衡量,玩家会认为游戏已经「过半」了,实际也确实如此。但如果以奖金来衡量,比赛只进行了三分之一。玩家所认为的游戏进展比实际情况要快。奖金的逐步升级有助于保护比赛戏剧性的不确定性;在第一轮的领先优势可能会在第二轮被超越。在最后一轮比赛中,玩家可以在一个问题上下注任意数量的奖金。我们可以认为这是另一种逐步升级,即给落后玩家最后一次翻盘的机会去战胜领先者。
隐藏能量
Hidden Energy
想象一款不是由反馈系统驱动的赛车游戏,每个玩家都有一个「涡轮增压燃料(turbo fuel)」库在比赛中使用。只要玩家按住控制器上的「涡轮」按钮,涡轮燃料就会给他速度加成。然而,在持续几分钟的比赛中,油箱只能储存30秒的燃料。在游戏的设计中,有效地使用涡轮增压是获胜关键。
在这个游戏中,一个玩家可能会使用涡轮燃料来获得早期领先。这名玩家看起来会获胜,得分肯定会更高,尽管是以资源消耗获得的。然而,如果我们考虑到比赛的整个状态——除了运动员在赛道上的位置之外,还要考虑他们的资源——我们就会看到比赛实际上非常接近。在稍后的时间里,后面的选手会选择使用他的涡轮燃料来缩小差距,也许会造成让步赛模式生效的错觉。当游戏的真实状态被揭露时,这会产生一种不确定性。
我们可以将涡轮燃料视为游戏中的隐藏能量(hidden energy)。它是能量,因为它代表着得分的潜力,它是隐藏的,因为它不是玩家自己对游戏得分函数评估的一部分。在篮球这样的运动中,隐藏能量就是字面意义上的能量;领先的队伍往往会牺牲自己的耐力,让自己更加容易受到另一支队伍的反攻。
另一个关于隐藏能量的有趣例子出现在台球(Pool)中。在黑8台球规则(译注:黑八台球规则选手按照球的分色,并且按照顺序,将目标球全部打进袋中的球属于有效球,最后打进黑8号球者胜出)中,玩家每击出一个球,就离胜利更近一步。但是玩家在球台上的球越少,能打出的好球就越少,对其他玩家的球施加阻碍的可能性也会减小。每个球都代表着一种负担(因为它必须被击沉),但也代表着一个机会(击球更容易,也可以阻碍对手)。结合游戏短时正反馈(short-term positive feedback,如果你打进了一个球,你就可以继续到你的下一个回合),能量就会让后面的玩家有机会赶上前面的玩家。
隐藏能量通过操纵玩家对游戏真实分数的不完全的了解而创造出戏剧性的不确定性。它通过夸大和缩小游戏表面分数来人为地创造戏剧性的命运逆转。
战争迷雾
Fog of War
像《魔兽争霸 (Warcraft)》和《文明 (Civilization)》等策略游戏使用了一种名为战争迷雾(fog of war)的游戏机制,即模拟游戏角色感知和监视周围世界能力的局限性。迷雾覆盖了地图上所有玩家单位看不到的部分。随着玩家资源的发展,他们的单位将覆盖更大的区域,更多的迷雾将会被推开和消去,从而为玩家提供更多关于世界的信息。玩家无法看到其他玩家的资源,除非玩家派遣单位去侦察敌人的地形。
战争迷雾是一种通过限制玩家所能获得的信息而创造戏剧性的不确定性的方法。在游戏开始时,玩家无法预测比赛的结果,因为他们没有得到足够的信息。随着游戏的进行,越来越多的信息可以获得,游戏的结果似乎也越来越确定。
减速器
Decelerator
减速器(decelerator)描述的是在游戏后期减慢玩家速度的障碍。它通过改变游戏的规模和节奏让游戏局势看起来更加紧张。
减速器的一个完美例子来自20世纪90年代著名的体育游戏节目「美国角斗士」(American Gladiators)。在每一集的最后,游戏的赢家将由一个叫做「淘汰者」(The Eliminator)的环节决定。这一环节后期的障碍之一是选手们必须爬上去的巨大的装卸网。爬网很慢,所以落后的选手通常会在领先的选手完全爬上网之前到达网的底部。这张货运网拉近了玩家间的距离,但并不一定会改变游戏的真实比分。以秒为单位,球员之间的距离与他们进入货运网项目之前相同,但以英尺为单位,他们的距离似乎更近了。减速器通过创造出这事一场势均力敌的游戏的幻觉来产生戏剧性的不确定性。
有趣的是,「美国角斗士」在减速器之后又加了一个加速器。在选手爬上装卸网后,他们会通过滑索下降到地面。这种加速将揭示球员位置的真实差异(甚至可能夸大它),消除不确定性,消解装卸网环节造成的紧张感。戏剧性的提升和降低与选手海拔高度的上升和下降呼应,这并非偶然。
结算
Cashing Out
结算(cashing out)是一种将游戏的分数被重置为0的机制。最简单的套现例子是世界职业棒球大赛和其他锦标赛中使用的「7局4胜制 (best of 7)」,在这种锦标赛中,系列赛实际上是连续进行的几场比赛。在一场比赛结束时,记录为一方获胜,但除此之外,队伍间的比分差距不再重要。无论比赛进入加时赛以微弱优势获胜还是大比分胜利,结果都是一样的。在其中一支球队赢得第四场比赛之前,两支球队都有机会赢得系列赛。结算创造了巨大的不确定性,因为它可以容许落后玩家的得分差距,并让每个玩家都有机会获胜,无论看起来多么不可能。
《炸弹人(Bomberman)》使用了类似的结算方式。游戏以几分钟为一回合进行。每一回合都是一场连续淘汰的比赛:玩家们互相竞争用炸弹炸毁对方,最后活下来的玩家将赢得奖杯。第一个在三个不同的回合中赢得三个奖杯的玩家会获得比赛的最终胜利。在每个回合中,玩家会不断积累能量,变得越来越强大,直到淘汰别人或被别人淘汰;但除了给回合的获胜者颁发奖杯外,他在下一回合不会得到任何形式的优势。比赛的这一回合的所有行动都被结算,并简化为一个结果:一名玩家获得奖杯,而其他人没有。所有的升级道具都将被重置,所有的错误都将被原谅,让每个玩家都能重新开始下一回合。
游戏节目「美国角斗士」中的「淘汰者」是另一个结算的例子。在某一集中,选手们会因为在每一个环节中取得成功而获得分数。最后一个环节(「淘汰赛」)是赢者通吃,但得分领先的选手在比赛中获得了优势,这种优势与该选手的领先的幅度成正比。在效果上,选手在这一环节前获得的分数会被转换为该环节的限制时间。我们可以把这种转换看作是一种套现。无论差距有多大,落后的选手都有机会弥补,不论机会有多渺茫。我们也可以把这个机制想象成一种正反馈,即得分优势转化为游戏机制性修正的时刻。
不可避免性的来源 Sources of Inevitability
我们已经探讨了游戏动态中戏剧性产生不确定性的5种不同方式。但是,不确定性本身并不足以创造戏剧张力;我们还需要戏剧性的不可避免性,即游戏正朝着一个结局前进的感觉。如果我们的竞争看起来永远不会结束——或者不会很快结束——那么它就没有紧迫感,戏剧张力也就烟消云散了。
不确定性和不可避免性并不是对立的。不确定性关心的问题是:「谁会赢?」 而不可避免性关心的问题是:「我们什么时候能知道?」 在这两个因素交织的时刻,我们的游戏就会变得最为紧张:竞争的结果仍是未知的,但我们觉得它很快就会成定局。
在游戏中,戏剧性的不可避免性出现在的任何游戏机制,都可以被看作一种倒计时(即滴答作响的时钟 ticking clock),让玩家能衡量自己在游戏中的进展,以及感受到距离结束还有多久。倒计时还传达了一种前进的感觉:随着时间的流逝,玩家会感觉自己被推向竞争的终点。显然,字面上的倒计时(如篮球运动或《皮克敏 (Pikmin)》或《炸弹人 (Bomberman)》等电子游戏中的时间限制)是游戏机制创造戏剧性的必然性的最简单、最直接的例子。
但字面上的时间限制并不是倒计时在游戏动态中唯一的体现方式。我们可以从围棋和《黑白棋(Reversi)》越来越拥挤的棋盘,《万智牌(Magic: the Gathering)》中逐渐减少的牌组大小,《VR战士(Virtua Fighter)》中越来越少的生命条,《命运之轮(Wheel of Fortune)》中逐渐填充的字谜,以及《魔兽争霸(Warcraft)》中逐渐耗尽的金矿中看到这一点。
所有这些「时钟」都能衡量我们在游戏中的进展,提醒我们游戏即将结束;事实上,它们可以被定义为不可再生资源(nonrenewable resources),即游戏状态中的可量化资产,它们会在游戏过程中逐渐耗尽,并且永远不会得到补充。当我们把时间看作一种资源时,我们发现即使是字面上的倒计时也属于不可再生资源的范畴。不可再生资源是倒计时概念的有力延伸,对于那些有意在游戏中确保戏剧性的必然性的游戏设计师来说,这是一种有价值的具体实在的工具。 [2]
(注2:计算机科学家会发现,这些不可再生资源与用来证明计算机程序是否终止的「递减函数(decrementing functions)」之间有着惊人的相似之处。通常来讲,它们指的就是同一件事。另一方面,游戏的「倒计时」并不总是提供游戏将结束的铁证;有些结束取决于随机事件,或者取决于玩家的合作。所以我们有时会让游戏「很可能会」停止,或者如果玩家希望它停止时就停止。尽管在游戏中添加适当的递减函数有时会与其他设计目标背道而驰,但有时这正是游戏所需要的。)
当然,也存在着其它类型的倒计时。在疑案桌面游戏《妙探寻凶(Clue)》中,信息的逐渐积累将游戏引向不可避免的结局。在像《SSX极限滑雪》这样的线性竞速游戏中,游戏进程是通过空间而非时间来呈现。赛马场上的地标和检查点提醒着比赛的结束。许多这类游戏提供给玩家一个「雷达」,以概括他们通过关卡的线性进程。这些线索提醒我们在叙事中所处的位置,并给予了我们一种不断向前移动直到走向不可避免的结局的感觉。如果硬要这么说的话,我们可能会想出方法把这些额外概念也融合我们的不可再生资源的模型中。(在《妙探寻凶》中,我们能把对信息的未知看作一种资源吗?)
与其寄托于这样的发明,我们不如为倒计时视作一个更普遍的模型:我们可以把倒计时看作是一种不可逆过程(nonreversible process),而非不可再生资源。不可逆过程就像它们听起来的样子:游戏状态的改变是无法撤消的。就像一个不断收紧的棘轮,这个过程让游戏越来越接近完成,同时也禁止玩家向反方向移动。
应该清楚的是,戏剧性的不可避免性完全是一种关于感知的问题。为了让倒计时或不可逆过程发挥戏剧性的作用,玩家必须能够感知和理解它的运作。一个秘密隐晦的倒计时就不能传达相同程度的不可避免性,更不用说一个运作十分复杂导致其性质不明显的不可逆过程。
现在让我们来看看一个重要的历史性例子,在这个例子中,缺乏戏剧化的不可避免性导致了一场灾难。同时,它也让我们有机会练习自己的分析,并对游戏中戏剧化的不可避免性的作用和力量有一些自己的看法。
二十一
Twenty-One
1956年,臭名昭著的游戏节目「二十一 (Twenty-One)」首次亮相,并成为了智力竞赛节目的一个大丑闻。在20世纪50年代,该节目的制片人和赞助商发现戏剧张力可以直接转化为高收视率和大生意。他们试图将他们的节目塑造成持续的叙事,让选手们变为扮演反复出现的角色。许多像「二十一」这样的节目都采取了操纵比赛结果的手段。制片人变成了作者,他们不仅为游戏的结果编写脚本,还为游戏具体的戏剧性情节编写脚本。
有趣的是,「二十一」的制作人在第一集播出后才决定去操纵游戏的结果:
这个节目在1956年播出,我们一开始觉得它的质量和内容都很好,所以不需要操纵它。事实上,“二十一”的第一次节目没有被操纵,但它也成为了一次惨败。节目本身简直太无聊了。 ——Dan Enright,制片人
从那时起,制片人便决定操纵游戏。3年之后,「二十一」在丑闻中成为了提前编写好的「脚本化(scripting)」游戏的一个活生生的教训。
21/21 的后见之明
21/21 Hindsight
让我们来研究一下「二十一」这个游戏的动态,看看我们是否能找到它如此「令人沮丧的失败」的原因。那么,我们先从规则开始。
「二十一」规则(摘要):
- 有两个玩家。每个玩家都在一个单独的隔间里,不能看到或听到进行游戏的其他玩家。双方都不知道对方现在的比分。
- 玩家通过回答问题得分。第一个到达21分的玩家获胜。
- 第一轮比赛中,每位选手会被问到两个问题。而在接下来的几轮中,他们只会被问到一个问题。
- 在被提问前,每个玩家必须选择在这个问题上押多少分,他们可以下注1到11之间的任何点数。玩家必须至少下注1分,并且必须回答问题。
- 如果玩家回答正确,该玩家将获得他所赌注的点数;否则他将失去赌注的点数。玩家的分数就不会降到0分以下。
- 在一个回合结束时,任何一个玩家都可以选择结束游戏,最终得分最多的玩家获胜。
由于每个玩家都是在「真空」环境下玩游戏,不知道其他玩家的选择,也不受其他玩家选择的影响,我们可以将「二十一」视为两个同时进行的单人游戏。除了玩家自己的分数,玩家在决定是否结束游戏时几乎没有任何信息可以帮助他们判断。一个玩家可以闷头自己玩,直到一个玩家因为疲惫而倒下或他的对手选择结束游戏,又或者直到他获得了足够多的分数——假设是19分——这个分数似乎有很大机会获胜。所以,我们可以说每个玩家都在玩一个单人游戏,只有当一个玩家达到19分或更多时才会结束,获胜者是在更少的问题中达到这个分值的玩家。这一观点将简化我们对游戏的分析,至少将结束游戏条件的数量从两个减少到了一个。
在进行了简化之后,我们应该清楚地看到游戏缺少任何类型的倒计时。游戏结束的唯一方式就是分数增加,而分数的丢失和赢得一样容易——事实上,更加容易。如果分数被允许降到0以下,那么比赛可能永远不会结束。计算机模拟证实了我们的观察结果:
图注:两次对「二十一」的模拟游戏
在模拟中,我们假设玩家回答任何问题的概率都是40%,激进地押下大赌注,并最终停止在19分或以上时。在1000场模拟游戏中,几乎42%问题的作答都是0分。一场游戏的中位数是6个问题,而最长长达58.3个问题。(注3:使用MT19937算法生成模拟的随机数。)
在计算机模拟中,分数通常在0到11之间来回振荡。游戏的关键在于玩家能否连续回答正确两个问题。在游戏中没有任何的进步感;过去的表现基本上没有意义。我们可以看到,倒计时的缺失是如何打消了创造戏剧性曲线的任何希望的。
我们的观察结果与真实历史相比如何?我们知道「二十一」节目的第一晚充斥着0比0的平局。考虑到在我们的模拟中有40%的时间分数是0,这并不令人惊讶。
如果并非从操纵游戏的角度,而是从游戏机制的角度来改进这个游戏,结果会怎么样呢?我们可以引入许多可能的倒计时:限制游戏的总时间,限制问题的数量或错误回答的数量,等等。我们还可以通过减少或取消对错误答案的惩罚,来挽救得分本身作为游戏中的倒计时的概念。如果在很多回合中所有玩家都没有回答正确,那么这个思路可能就不够完善了。在这种情况下,我们可以更明确地处理:当玩家们都没有回答正确时,我们会给每个玩家1分,或者将赢得游戏所需的分数减少1分(从21分减少到20分,然后是19分,以此类推)。
这些只是众多例子中的几个;任何让游戏朝着有保证的结局前进的游戏机制都有可能创造出我们所需要的戏剧性的不可避免性。如果「二十一」的制片人们能够意识到在游戏动态中创造戏剧性的不可避免是必要的,他们便能够避免职业生涯被摧毁的丑闻。
戏剧张力的解决:游戏的收场
Resolving Dramatic Tension: Denouement in Games
到目前为止,我们已经研究了几种提升游戏中戏剧张力的技巧。但戏剧性曲线告诉我们这种紧张的局势不应该永远攀升。最终张力需要达到一个高潮,改变方向,然后逐渐消散。
游戏的戏剧性高潮需要在何时出现?游戏高潮和结束之间应该间隔多长时间?我们已经说过,高潮发生在玩家顿悟的那一刻,在那时所有的不确定性被消除,玩家胜负已分。根据这一定义,游戏的高潮似乎应该出现得越晚越好。毕竟,一场结果已知的竞争在某种程度上已经不再是一场游戏:玩家已经变成了观众。我们可以说这种时段应该尽可能短。另一方面,为玩家提供紧张关系被消解的结局并给他们一种结束的感觉,也有一定的价值。我们需要准备好让赢家赢,让输家输。如果一场游戏的高潮点来得太迟,那么它的结局就会显得太突然,让玩家措手不及。在这种情况下,戏剧性的张力可能会持续下去,无法消解。
有时候,游戏的戏剧性张力的消解可能发生在游戏结束之后。在社交环境中,这可以非正式地产生自玩家对游戏的事后总结(post-mortem)。许多电脑游戏将「事后总结」的功能添加到了游戏中,如《魔兽争霸 (Warcraft)》中的任务结束统计显示或《文明3 (Civilization III)》结束时的游戏回放。我们也可以在那些故事以游戏的高潮点戛然而止的电影中看到这样的例子:当游戏结束后,电影还会继续播放一段时间,部分是为了化解游戏过程中产生的紧张气氛。
总结
Summary
作为游戏设计师,我们希望自己的游戏是具有高潮迭起攀升;我们努力让游戏充满戏剧感。在本文中,我们探讨了游戏中的戏剧性概念。
我们探讨了三种分析游戏的模式的框架:
- 机制:游戏系统的完整描述;我们玩游戏所需要的规则和组件
- 动态:游戏在玩家体验时的「行为表现」方式;源自游戏机制的策略、事件和行为。
- 美感:游戏的情感内容;我们玩时的感受到的乐趣;这是我们作为游戏设计师希望传达的情感信息。
我们根据戏剧张力、斗争强度、戏剧性结构、以及强度随时间变化的方式,定义了戏剧性的美感模型。好的戏剧性结构采用戏剧性曲线的形式——紧张气氛朝着高潮发展并得到最终消解。
我们确定了戏剧张力的两个必要成分:不确定性,即游戏结果仍然未知的感觉;以及不可避免性,即游戏的结束即将到来的感觉。
我们讨论了一些不同的游戏动态工具,它们会有助于产生戏剧感的不确定性:控制论反馈系统、逐步升级、隐藏能量、战争迷雾、减速器和结算。我们研究了「倒计时」是如何创造出我们所需要的戏剧张力的不可避免性。我们确定了几种不同类型的倒计时:字面上的倒计时、不可再生资源和不可逆过程。我们简要地探讨了游戏收场的必要。
我们的探索成果为我们的游戏设计工具箱创造了一套全新的概念工具。我们可以使用这些概念来分析我们所玩的游戏,解构它们的设计,并更好地理解它们在传达美感内容方面的成功或失败。我们也可以在游戏设计中使用它们,创造和评估游戏机制,从而更接近我们的美感目标。
在戏剧性的研究之外,还有一个更大的探索需要被研究:其它美感、机制和动态需要被理解和解构。我们探索的这些游戏设计元素越多,我们的设计工具箱就会越庞大,而游戏设计技艺将成为更丰富、更复杂、更强大的艺术表现形式。
参考文献
Salen Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
Piccione, Peter A. 「In Search of the Meaning of Senet.」 Archaeology, July/August 1980; 55-58. Available online at www.cofc.edu/~piccione/piccione_senet.pdf.
Lucey, Paul. Story Sense: Writing Story and Script for Feature Films and Television. New York: McGraw-Hill, 1996.
「The Quiz Show Scandal,」 prod. Julian Krainin. The American Experience, PBS. Available online at www.pbs.org/wgbh/amex/quizshow/.
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(完整目录请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)
Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010)
桜井政博 Masahiro Sakurai 产生和提高游戏的乐趣的规律是? (2017)
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞赏或赞助落日间 (