假裝自己做遊戲
遊戲糙話
好的,繼續來設想我在平行宇宙裡負責的遊戲《戰龍》(英文名《Dragon Raiding》)。本次談黑龍軍團。黑龍軍團作為《戰龍》流程難度的分水嶺,對遊戲體驗有重要影響,值得詳細分析一下。
黑龍軍團的整體設定
黑龍一直是奇幻遊戲題材的常客,一般作為強大的BOSS級別敵人存在。《戰龍》裡的黑龍同樣如此。黑龍軍團在龍族消滅人類王國時,是衝在最前面的先鋒,掠奪了大量財富,囤積在自己的巢穴中。這點也是沿用了大眾文化對黑龍這個形象的刻板印象。黑龍軍團整體呈現出一種兇殘貪婪的形象,巢穴就是已經毀滅的人類城堡。玩家會看到地圖背景裡堆積了成堆的財寶金山銀山。黑龍軍團掉落的金幣即使沒有裝備加成,也比其他龍族要多一點。
我們在很多其他的影視動漫遊戲裡也能夠看到類似的設定,巨龍都非常貪財,永遠守著自己堆滿財寶的巢穴,比如《魔戒》中的巨龍史矛革。
《小林家的龍女僕》裡的法夫納,原型也是北歐神話中掠奪財富的邪龍。
在街機《龍王戰士》和《龍與地下城暗黑秘影》中,玩家都會面對守護財寶的巨龍。
前面說了,《戰龍》的設計靈感來自多款成功爆款。除了《毀滅戰士》以外,《英雄無敵3》泰坦和黑龍是死敵關係這個設定也是我的靈感來源。
遊戲中生產黑龍的巢穴在地下城中也是符合刻板印象的金山。
黑龍地圖的音樂選擇
鑑於黑龍軍團把毀滅的人類城堡廢墟作為自己巢穴,在音樂的選擇製作上就要考慮符合相對應的風格。我會選擇經典FC遊戲《踢王》的音樂給合作外包公司參考。音樂的風格可以每個地圖不一樣,但一定要符合我所要求的“強節奏感”。城堡廢墟需要用哥特式音樂來表現氛圍,當然我對“哥特式”這個瞭解得也很膚淺。從黑龍地圖開始,如果預算工期允許,可以做三首曲子輪流播放,玩家每開一局能聽到不同音樂調劑調劑。
當然遊戲音樂要重新做,不是說照著FC8-bit音樂抄,主要是表達出類似的意境。黑龍BOSS戰音樂仍然和其他巨龍統一。
黑龍軍團的整體難度
正常來說,主角打完藍龍和紅龍以後,就要打黑龍地圖。黑龍軍團整體難度會比前面兩位高一個檔次。在困難難度中,黑龍精英怪和巨龍BOSS會極具壓迫力,特別是精英怪,有一部分會帶限時秒殺機制,開戰拖過十分鐘會強制秒殺主角。玩家在前兩個地圖熟練以後,會打得比較輕鬆愉快,但進入黑龍地圖以後,即使瞭解了機制,也很容易被黑龍精英怪直接打爆,需要全程繃緊神經應戰。不過黑龍BOSS沒有限時秒殺機制,還算是給玩家留了一口氣。
在困難難度中,黑龍精英怪有幾個難度是本傳最高。那麼挑一個有代表性的說一下,就是我畫的草圖中的這位。雖然設定草圖畫得很挫,但代表黑龍的那種壓迫感,我相信還是表達出來了。沒辦法,我並不會畫畫,都是用鼠標硬摳出來的。這個傢伙名字叫“雙刃”,是非常難纏的黑龍精英怪,但技能還是很有規律,留了容錯率,不會有隨機技能,需要玩家背板,不然根本沒法打。雙刃是那種“就算你知道我要出什麼招,也難以招架”的狠角色。
雙刃在三個難度中的技能不一樣。在簡單難度中,它的攻擊力和血量比較低,只會兩招:單手刀攻擊和雙手刀攻擊。其中單手刀是隨機左右手出招,順序輪流,攻擊效果一樣,傷害一般。雙手刀會有一個往前短距離衝刺的動作,傷害較高。
單手刀傷害一般,主角被打中還可以承受。如果主角被雙手刀擊中,雙刃會接一個單手刀橫掃處決,造成巨量傷害,會打得主角大出血。即使在簡單難度下,被雙手刀打中掉的血一般。在普通難度,要看主角在前面拿了多少防禦裝備,如果夠多,那麼能減傷不少,還行。在困難難度,被雙手刀打中是很恐怖的。雙手刀接的處決必定會打中主角,一套連招,即使有防禦裝備抵擋減傷,也要削掉主角至少一管半血。這個一管半就等於需要一個大生命寶石或者兩個生命寶石來抵擋。
前面說過,主角初始默認帶的是生命寶石(恢復50%血量),需要在藍龍拿到裝備才能升級成大生命寶石(恢復100%血量)。初始生命寶石只能帶5個,需要藍龍裝備升級成帶10個。10個是上限,不能再提高。這就像魂遊裡的血瓶一樣,反正就是要限制玩家的恢復手段。生命寶石不需要玩家手動點擊吃,只要主角血條被打空就會自動恢復,玩家只需要關注血條邊還剩幾個就好,不會出現還有血瓶沒吃,但是不小心被怪秒殺的尷尬情況。
千萬不要和雙刃拼血對殺,它的攻擊力在困難難度下過於離譜,用雙手刀處決,很快就會把主角的所有生命寶石全部打掉。而且精英怪在各自大地圖內是有幾率重複出現的。地圖的規律是一個大地圖有很多層小地圖,打過兩個雜兵圖然後必定接一個精英怪圖,然後再過兩個雜兵圖,再打一個精英怪圖,以此類推直到最後打守關BOSS。同一個精英怪在一局流程中最多出兩次,而且中間會隔幾個其他精英怪調劑調劑,重複出得太多,玩家就會很乏味很累。
BOSS圖前必定會有兩個雜兵圖。雜兵圖的作用就是給主角補充生命寶石,以動態形式補充,主角手上生命寶石越少,掉率越高。遊戲規定主角只有血條和補血的生命寶石,沒有護盾、藍、氣力和SAN值這些附屬數據。技能有一些CD,限制也不算很大。遊戲設計一切從簡,追求爽快戰鬥。當然這都是為了節省成本時間。
在簡單難度,雙刃就只會左右手輪流單手刀攻擊,然後雙手刀攻擊,再左右手單手刀攻擊,就這樣非常規律的出招,還是很好打的。主角可以用劍盾進行防反,或者翻滾躲避再攻擊即可。反正簡單難度雙刃沒有時間限制,隨便打一打就過了。不過雙刃的攻擊慾望無論在什麼難度都非常高,只要開戰就會一直追著主角打。
在普通難度,雙刃的機制發生變化。它本身的左右單手刀和雙手刀輪流攻擊不變,攻擊力和血量有所提高,但幅度不算很大。需要注意的是,當主角把雙刃的血量打到30%以下時,雙刃會出現一個分身,降落在戰場正中央,站著不動。這個分身血量和出現時雙刃本體血量一致。
如果本體和分身離得太近,會出現連線,本體和分身都會掛“減傷50%”,同時以每秒1%的速度回血。主角必須把本體拉遠,不能讓它和分身連線,不然就沒法打了。
要擊敗雙刃,就要打掉本體和分身。如果打掉任意一個雙刃,另外一個會開始倒計時10秒。如果主角在10秒內沒有打掉第二個雙刃,那麼第二個雙刃就會自爆,直接秒殺主角。
那麼就要求玩家必須把本體拉遠,遠離戰場中央,千萬不能讓雙刃本體和分身連線。先不說“減傷50%”有多離譜,“每秒回血1%”這個效果會快速恢復兩個雙刃大量血量,使得其無法在規定時間內被成功擊殺。雙刃本體會一直粘著主角打,主角不可能同時攻擊兩個目標。打法基本就是把本體拉在版邊上打,同時還需要玩家關注兩邊的血量。在對付本體的時候,注意要經常丟炸彈去削減分身血量。分身在普通難度裡出現以後就原地站著不動,什麼都不會做。
只要把兩個雙刃的血量控制好,然後就可以一口氣快速擊殺。這就是普通難度下,雙刃的戰鬥機制,只要熟悉了還是不難過。當然在困難難度,雙刃會有更難的機制。在困難難度下,雙刃的攻擊力和血量都有明顯提高。不過考慮到戰鬥機制過於苛刻,所以血量還是不會搞得太離譜,不然真的打不過去。
戰鬥一旦開始,遊戲會顯示倒計時十分鐘。雙刃本體還是和其他兩個難度一樣,左右手單手刀和雙手刀輪流攻擊。如果主角成功在六分鐘內把雙刃本體血量降到30%,分身會出現在場中央。如果超過六分鐘本體血量未能降低到30%,分身也會出現。分身還是和本體保持一樣的血量,這就需要主角在其出現之前儘量把本體血量多打掉一些。由於困難難度提升了血量,所以這個機制對玩家的輸出壓力很大。
和普通難度一樣,主角需要把本體拉遠,不能和分身靠太近連線。擊殺雙刃的規則和普通難度一樣,只要打掉其中一個,另一個就會倒計時10秒自爆。如果整場戰鬥拖過十分鐘,雙刃也會直接自爆秒殺主角。雙刃本體仍然會像瘋狗一樣追著主角打,使得主角基本上只能先擊殺本體,再去打掉分身,順序不會變。
雙刃分身在困難難度裡會向周圍八個方向發射子彈,干擾主角的走位。這個子彈的飛行速度非常慢,開火頻率也很慢,擊中主角造成的傷害也很少,但是主角被擊中會有一丁點硬直。這個硬直在面對雙刃本體猛攻時是極其致命的,很容易被雙手刀處決一波帶走。
這個子彈中間的空隙很大,絕對不會搞天女散花,那樣是純噁心人,玩家要躲理論上還是很好躲的。難度主要集中在本體上。玩家需要一邊全神貫注的打本體,還要注意躲子彈,還要注意丟炸彈削減分身血量。一個人的注意力是有限的,我想這樣設計已經達到絕大部分玩家的注意力極限,不能再複雜,不然人眼會受不了。雙刃血量一定要測試好,千萬別卡得太死。很多項目組容易在測試上做得太絕,太想當然以為玩家能接受,結果機制卡得太死,玩家根本受不了。
對付雙刃本體需要玩家熟練使用劍盾防反、掛流血和大劍蓄力紅蓮斬。由於本體的攻擊動作間隔比較短,所以還是以劍盾防反為主,大劍蓄力為輔。在進入黑龍地圖以後,精英怪會掉落一些比較強力的裝備。如果運氣好,在遭遇雙刃之前拿到一些適合的裝備,打它會相對輕鬆。這個後面會說。
那麼總結一下困難難度的雙刃難點:
- 雙刃本體會一直追著主角打,移動速度較快,攻擊力非常高,主角無法甩脫,只能跟本體死磕。
- 分身出現以後,血量會和本體目前血量一致,這就需要主角在前面儘量削減本體血量,不然無法擊殺雙刃。
- 本體和分身如果靠得太近會連線,獲得“減傷50%”和“每秒回血1%”兩個BUFF。這要求主角一定要把本體拉遠,就變相迫使主角遠離分身,無法用大劍蓄力攻擊分身,加大削減分身血量的難度。
- 本體全程都在不間斷的攻擊主角,讓主角無法經常朝分身丟炸彈削減血量。這就要求玩家對於雙刃招式的走位距離把握熟練,爭分奪秒丟炸彈打分身。不然本體被打掉以後,分身血剩得太多,主角絕對不可能在10秒倒計時內打掉分身。
- 分身全程會發射八面開花子彈,威力很小,但擊中主角會讓主角出現略微硬直,導致硬吃本體雙手刀處決連招,非常危險。
- 本體被打掉以後,分身開始10秒倒計時,但是八面開花彈還在發射。玩家此時一定要沉著冷靜,千萬別在擊殺分身的時候,不小心被子彈擊中導致硬直。在如此緊張的時間內,一丁點延遲都可能導致全盤皆輸。
- 開戰10分鐘倒計時,千萬不要覺得10分鐘很長。如果玩家對雙刃機制還不夠熟練,要打過去難度很高。即使熟練,在經過長時間戰鬥以後,玩家操作總會出現一些失誤,導致翻車。
雙刃的設計思路,代表了我給《戰龍》設計的整體思路風格:讓敵人有豐富的機制,給戰鬥留下容錯率,在戰場地圖上不搞什麼花裡胡哨的互動地形,讓玩家能夠專注注意戰鬥。其實從目前的機制來看,雙刃只要打熟練,通過也不算特別難,因為可以背板。關鍵在於我還沒有加更多的機制給雙刃,一定要給玩家留容錯率。上一篇說過,我絕對不會用“霸體”和“充能盾副血條”這兩個機制。大家可以想一下,如果雙刃還能開霸體,還自帶充能盾副血條,再加上這些機制,這得有多噁心。
我通過這麼多年的觀察,發現很多國產遊戲項目組,做動作遊戲的時候,就很容易過於高估自己對於難度的掌控。項目組對於自己做的遊戲當然最熟悉,所以在做測試的時候,很容易認為:“這有什麼難的,只要多打兩把,不就熟悉了嗎?”自己做的遊戲自己最熟悉,但一定要充分認識到玩家的承受能力有限。不是什麼玩家玩遊戲都願意深入鑽研,而且從零開始的項目組沒有名氣,玩家不會給面子的。
很多動作遊戲純粹就是為了難而難,再難一點,再再再難一點,往死裡壓玩家,特別是一些遊戲在操作上搞得極其變扭,這就真的故意把玩家往門外趕。我本來還想考慮給雙刃自帶一個常駐的“減傷10%”,後來想一下算了。這樣搞,主角丟炸彈打分身就打不動了。玩家全程最合適的打法就是用劍盾不停防反,保持掛流血,找機會用大劍蓄力,丟炸彈打分身削減血量,但是困難難度的雙刃有十分鐘秒殺,劍盾防反的傷害遠遠不如大劍蓄力,所以會導致整場戰鬥時間非常緊。我一定要把雙刃的血量控制好,不然真的很噁心。
需要注意的是,主角在被攻擊以後,會有一丁點很短的無敵時間。這個是很重要的,不然主角可能被敵人無限連招直接秒掉。當然像雙刃雙手刀處決這種連招,主角要吃完連招以後才會無敵。敵人被擊中沒有無敵時間,主角可以盡情打連招攻擊敵人。主角用劍盾成功防反防禦,是能夠阻擋敵人攻擊移動的。比如雙刃這個雙手刀突進攻擊,如果被主角防反或者防禦,就會停下來,不會強行穿模主角。這個機制所有敵人都有效。無論是體形多麼巨大的BOSS,只要是近戰攻擊,都會被主角劍盾強制擋住。當然會有部分BOSS近戰是無法防禦的,只能躲避。
鑑於雙刃的難度很高,所以主角進入黑龍地圖以後,遭遇的第一個精英怪不會有它。遊戲在第一個精英怪會安排相對簡單一點的,看看玩家手氣如何,能不能摸到適合打雙刃的黑龍裝備。如果運氣不好沒摸到,那就準備面對疾風吧。
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