假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续来设想我在平行宇宙里负责的游戏《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。本次谈黑龙军团。黑龙军团作为《战龙》流程难度的分水岭,对游戏体验有重要影响,值得详细分析一下。
黑龙军团的整体设定
黑龙一直是奇幻游戏题材的常客,一般作为强大的BOSS级别敌人存在。《战龙》里的黑龙同样如此。黑龙军团在龙族消灭人类王国时,是冲在最前面的先锋,掠夺了大量财富,囤积在自己的巢穴中。这点也是沿用了大众文化对黑龙这个形象的刻板印象。黑龙军团整体呈现出一种凶残贪婪的形象,巢穴就是已经毁灭的人类城堡。玩家会看到地图背景里堆积了成堆的财宝金山银山。黑龙军团掉落的金币即使没有装备加成,也比其他龙族要多一点。
我们在很多其他的影视动漫游戏里也能够看到类似的设定,巨龙都非常贪财,永远守着自己堆满财宝的巢穴,比如《魔戒》中的巨龙史矛革。
《小林家的龙女仆》里的法夫纳,原型也是北欧神话中掠夺财富的邪龙。
在街机《龙王战士》和《龙与地下城暗黑秘影》中,玩家都会面对守护财宝的巨龙。
前面说了,《战龙》的设计灵感来自多款成功爆款。除了《毁灭战士》以外,《英雄无敌3》泰坦和黑龙是死敌关系这个设定也是我的灵感来源。
游戏中生产黑龙的巢穴在地下城中也是符合刻板印象的金山。
黑龙地图的音乐选择
鉴于黑龙军团把毁灭的人类城堡废墟作为自己巢穴,在音乐的选择制作上就要考虑符合相对应的风格。我会选择经典FC游戏《踢王》的音乐给合作外包公司参考。音乐的风格可以每个地图不一样,但一定要符合我所要求的“强节奏感”。城堡废墟需要用哥特式音乐来表现氛围,当然我对“哥特式”这个了解得也很肤浅。从黑龙地图开始,如果预算工期允许,可以做三首曲子轮流播放,玩家每开一局能听到不同音乐调剂调剂。
当然游戏音乐要重新做,不是说照着FC8-bit音乐抄,主要是表达出类似的意境。黑龙BOSS战音乐仍然和其他巨龙统一。
黑龙军团的整体难度
正常来说,主角打完蓝龙和红龙以后,就要打黑龙地图。黑龙军团整体难度会比前面两位高一个档次。在困难难度中,黑龙精英怪和巨龙BOSS会极具压迫力,特别是精英怪,有一部分会带限时秒杀机制,开战拖过十分钟会强制秒杀主角。玩家在前两个地图熟练以后,会打得比较轻松愉快,但进入黑龙地图以后,即使了解了机制,也很容易被黑龙精英怪直接打爆,需要全程绷紧神经应战。不过黑龙BOSS没有限时秒杀机制,还算是给玩家留了一口气。
在困难难度中,黑龙精英怪有几个难度是本传最高。那么挑一个有代表性的说一下,就是我画的草图中的这位。虽然设定草图画得很挫,但代表黑龙的那种压迫感,我相信还是表达出来了。没办法,我并不会画画,都是用鼠标硬抠出来的。这个家伙名字叫“双刃”,是非常难缠的黑龙精英怪,但技能还是很有规律,留了容错率,不会有随机技能,需要玩家背板,不然根本没法打。双刃是那种“就算你知道我要出什么招,也难以招架”的狠角色。
双刃在三个难度中的技能不一样。在简单难度中,它的攻击力和血量比较低,只会两招:单手刀攻击和双手刀攻击。其中单手刀是随机左右手出招,顺序轮流,攻击效果一样,伤害一般。双手刀会有一个往前短距离冲刺的动作,伤害较高。
单手刀伤害一般,主角被打中还可以承受。如果主角被双手刀击中,双刃会接一个单手刀横扫处决,造成巨量伤害,会打得主角大出血。即使在简单难度下,被双手刀打中掉的血一般。在普通难度,要看主角在前面拿了多少防御装备,如果够多,那么能减伤不少,还行。在困难难度,被双手刀打中是很恐怖的。双手刀接的处决必定会打中主角,一套连招,即使有防御装备抵挡减伤,也要削掉主角至少一管半血。这个一管半就等于需要一个大生命宝石或者两个生命宝石来抵挡。
前面说过,主角初始默认带的是生命宝石(恢复50%血量),需要在蓝龙拿到装备才能升级成大生命宝石(恢复100%血量)。初始生命宝石只能带5个,需要蓝龙装备升级成带10个。10个是上限,不能再提高。这就像魂游里的血瓶一样,反正就是要限制玩家的恢复手段。生命宝石不需要玩家手动点击吃,只要主角血条被打空就会自动恢复,玩家只需要关注血条边还剩几个就好,不会出现还有血瓶没吃,但是不小心被怪秒杀的尴尬情况。
千万不要和双刃拼血对杀,它的攻击力在困难难度下过于离谱,用双手刀处决,很快就会把主角的所有生命宝石全部打掉。而且精英怪在各自大地图内是有几率重复出现的。地图的规律是一个大地图有很多层小地图,打过两个杂兵图然后必定接一个精英怪图,然后再过两个杂兵图,再打一个精英怪图,以此类推直到最后打守关BOSS。同一个精英怪在一局流程中最多出两次,而且中间会隔几个其他精英怪调剂调剂,重复出得太多,玩家就会很乏味很累。
BOSS图前必定会有两个杂兵图。杂兵图的作用就是给主角补充生命宝石,以动态形式补充,主角手上生命宝石越少,掉率越高。游戏规定主角只有血条和补血的生命宝石,没有护盾、蓝、气力和SAN值这些附属数据。技能有一些CD,限制也不算很大。游戏设计一切从简,追求爽快战斗。当然这都是为了节省成本时间。
在简单难度,双刃就只会左右手轮流单手刀攻击,然后双手刀攻击,再左右手单手刀攻击,就这样非常规律的出招,还是很好打的。主角可以用剑盾进行防反,或者翻滚躲避再攻击即可。反正简单难度双刃没有时间限制,随便打一打就过了。不过双刃的攻击欲望无论在什么难度都非常高,只要开战就会一直追着主角打。
在普通难度,双刃的机制发生变化。它本身的左右单手刀和双手刀轮流攻击不变,攻击力和血量有所提高,但幅度不算很大。需要注意的是,当主角把双刃的血量打到30%以下时,双刃会出现一个分身,降落在战场正中央,站着不动。这个分身血量和出现时双刃本体血量一致。
如果本体和分身离得太近,会出现连线,本体和分身都会挂“减伤50%”,同时以每秒1%的速度回血。主角必须把本体拉远,不能让它和分身连线,不然就没法打了。
要击败双刃,就要打掉本体和分身。如果打掉任意一个双刃,另外一个会开始倒计时10秒。如果主角在10秒内没有打掉第二个双刃,那么第二个双刃就会自爆,直接秒杀主角。
那么就要求玩家必须把本体拉远,远离战场中央,千万不能让双刃本体和分身连线。先不说“减伤50%”有多离谱,“每秒回血1%”这个效果会快速恢复两个双刃大量血量,使得其无法在规定时间内被成功击杀。双刃本体会一直粘着主角打,主角不可能同时攻击两个目标。打法基本就是把本体拉在版边上打,同时还需要玩家关注两边的血量。在对付本体的时候,注意要经常丢炸弹去削减分身血量。分身在普通难度里出现以后就原地站着不动,什么都不会做。
只要把两个双刃的血量控制好,然后就可以一口气快速击杀。这就是普通难度下,双刃的战斗机制,只要熟悉了还是不难过。当然在困难难度,双刃会有更难的机制。在困难难度下,双刃的攻击力和血量都有明显提高。不过考虑到战斗机制过于苛刻,所以血量还是不会搞得太离谱,不然真的打不过去。
战斗一旦开始,游戏会显示倒计时十分钟。双刃本体还是和其他两个难度一样,左右手单手刀和双手刀轮流攻击。如果主角成功在六分钟内把双刃本体血量降到30%,分身会出现在场中央。如果超过六分钟本体血量未能降低到30%,分身也会出现。分身还是和本体保持一样的血量,这就需要主角在其出现之前尽量把本体血量多打掉一些。由于困难难度提升了血量,所以这个机制对玩家的输出压力很大。
和普通难度一样,主角需要把本体拉远,不能和分身靠太近连线。击杀双刃的规则和普通难度一样,只要打掉其中一个,另一个就会倒计时10秒自爆。如果整场战斗拖过十分钟,双刃也会直接自爆秒杀主角。双刃本体仍然会像疯狗一样追着主角打,使得主角基本上只能先击杀本体,再去打掉分身,顺序不会变。
双刃分身在困难难度里会向周围八个方向发射子弹,干扰主角的走位。这个子弹的飞行速度非常慢,开火频率也很慢,击中主角造成的伤害也很少,但是主角被击中会有一丁点硬直。这个硬直在面对双刃本体猛攻时是极其致命的,很容易被双手刀处决一波带走。
这个子弹中间的空隙很大,绝对不会搞天女散花,那样是纯恶心人,玩家要躲理论上还是很好躲的。难度主要集中在本体上。玩家需要一边全神贯注的打本体,还要注意躲子弹,还要注意丢炸弹削减分身血量。一个人的注意力是有限的,我想这样设计已经达到绝大部分玩家的注意力极限,不能再复杂,不然人眼会受不了。双刃血量一定要测试好,千万别卡得太死。很多项目组容易在测试上做得太绝,太想当然以为玩家能接受,结果机制卡得太死,玩家根本受不了。
对付双刃本体需要玩家熟练使用剑盾防反、挂流血和大剑蓄力红莲斩。由于本体的攻击动作间隔比较短,所以还是以剑盾防反为主,大剑蓄力为辅。在进入黑龙地图以后,精英怪会掉落一些比较强力的装备。如果运气好,在遭遇双刃之前拿到一些适合的装备,打它会相对轻松。这个后面会说。
那么总结一下困难难度的双刃难点:
- 双刃本体会一直追着主角打,移动速度较快,攻击力非常高,主角无法甩脱,只能跟本体死磕。
- 分身出现以后,血量会和本体目前血量一致,这就需要主角在前面尽量削减本体血量,不然无法击杀双刃。
- 本体和分身如果靠得太近会连线,获得“减伤50%”和“每秒回血1%”两个BUFF。这要求主角一定要把本体拉远,就变相迫使主角远离分身,无法用大剑蓄力攻击分身,加大削减分身血量的难度。
- 本体全程都在不间断的攻击主角,让主角无法经常朝分身丢炸弹削减血量。这就要求玩家对于双刃招式的走位距离把握熟练,争分夺秒丢炸弹打分身。不然本体被打掉以后,分身血剩得太多,主角绝对不可能在10秒倒计时内打掉分身。
- 分身全程会发射八面开花子弹,威力很小,但击中主角会让主角出现略微硬直,导致硬吃本体双手刀处决连招,非常危险。
- 本体被打掉以后,分身开始10秒倒计时,但是八面开花弹还在发射。玩家此时一定要沉着冷静,千万别在击杀分身的时候,不小心被子弹击中导致硬直。在如此紧张的时间内,一丁点延迟都可能导致全盘皆输。
- 开战10分钟倒计时,千万不要觉得10分钟很长。如果玩家对双刃机制还不够熟练,要打过去难度很高。即使熟练,在经过长时间战斗以后,玩家操作总会出现一些失误,导致翻车。
双刃的设计思路,代表了我给《战龙》设计的整体思路风格:让敌人有丰富的机制,给战斗留下容错率,在战场地图上不搞什么花里胡哨的互动地形,让玩家能够专注注意战斗。其实从目前的机制来看,双刃只要打熟练,通过也不算特别难,因为可以背板。关键在于我还没有加更多的机制给双刃,一定要给玩家留容错率。上一篇说过,我绝对不会用“霸体”和“充能盾副血条”这两个机制。大家可以想一下,如果双刃还能开霸体,还自带充能盾副血条,再加上这些机制,这得有多恶心。
我通过这么多年的观察,发现很多国产游戏项目组,做动作游戏的时候,就很容易过于高估自己对于难度的掌控。项目组对于自己做的游戏当然最熟悉,所以在做测试的时候,很容易认为:“这有什么难的,只要多打两把,不就熟悉了吗?”自己做的游戏自己最熟悉,但一定要充分认识到玩家的承受能力有限。不是什么玩家玩游戏都愿意深入钻研,而且从零开始的项目组没有名气,玩家不会给面子的。
很多动作游戏纯粹就是为了难而难,再难一点,再再再难一点,往死里压玩家,特别是一些游戏在操作上搞得极其变扭,这就真的故意把玩家往门外赶。我本来还想考虑给双刃自带一个常驻的“减伤10%”,后来想一下算了。这样搞,主角丢炸弹打分身就打不动了。玩家全程最合适的打法就是用剑盾不停防反,保持挂流血,找机会用大剑蓄力,丢炸弹打分身削减血量,但是困难难度的双刃有十分钟秒杀,剑盾防反的伤害远远不如大剑蓄力,所以会导致整场战斗时间非常紧。我一定要把双刃的血量控制好,不然真的很恶心。
需要注意的是,主角在被攻击以后,会有一丁点很短的无敌时间。这个是很重要的,不然主角可能被敌人无限连招直接秒掉。当然像双刃双手刀处决这种连招,主角要吃完连招以后才会无敌。敌人被击中没有无敌时间,主角可以尽情打连招攻击敌人。主角用剑盾成功防反防御,是能够阻挡敌人攻击移动的。比如双刃这个双手刀突进攻击,如果被主角防反或者防御,就会停下来,不会强行穿模主角。这个机制所有敌人都有效。无论是体形多么巨大的BOSS,只要是近战攻击,都会被主角剑盾强制挡住。当然会有部分BOSS近战是无法防御的,只能躲避。
鉴于双刃的难度很高,所以主角进入黑龙地图以后,遭遇的第一个精英怪不会有它。游戏在第一个精英怪会安排相对简单一点的,看看玩家手气如何,能不能摸到适合打双刃的黑龙装备。如果运气不好没摸到,那就准备面对疾风吧。
本次就写这么多,有空继续更新。