個人實踐時的思路和內容,沒有成功經驗證明,僅供參考。(感覺未來幾年的就業環境簡直可以稱為地獄plus版)
戰鬥設計思路
自己實踐時一些思路方向
內容肯定不全面
遊戲框架,比如遊戲的血量、護盾那些對於每個角色都存在的
個人感覺怪物的AI是最難的,怎麼才能讓玩家有挑戰感和新鮮感
角色的設計是遊戲的一大賣點
數值方面實踐不多
系統設計思路方向
要知道自己的系統最核心的作用是啥
系統設計時的思路方向
具體的方案設計可以分為邏輯和表現兩層分開,先確定核心邏輯層,然後在遊戲層面看所有系統之間的關聯性,迭代出完整邏輯層,最後再完善表現層。
邏輯和表現區別處理
幻想時間!!
最近在玩大戰場,忽然想到泰坦隕落2。如果泰坦隕落和大戰場的兵種、飛機、載具、場景破壞等要素結合,增加兵種、機甲、飛機和載具之間的反制手段和種類,我想應該挺有趣的。只能說泰坦隕落2太可惜了!