節奏、青春與張力——《女神異聞錄5》設計分析筆記(二)


3樓貓 發佈時間:2023-03-19 10:43:05 作者:書封影 Language

書接上文,上文我首先提到了當下一眾所患的“電子陽痿”之病症,而本篇,我想發掘《女神異聞錄5》在遊戲設計當中的卓越之處,思考其為何如此讓人(我)上癮。

1. 標準爽文的故事結構

要說《女神異聞錄5 》不讓人電子陽痿,即其在機制上吸引人的種種特點前,我不得不提其本身故事上吸引人的特點。
雖然我從不看番,對二次元之種種也是一知半解,但我也曾聽聞日漫中“倒數第二排靠窗男高中生”這個梗,所以當我看到《P5》中男主也是如此時,我笑出了聲。
“屌絲逆襲”的故事雖然大多沒什麼營養,但我不得不承認,這種故事非常的好看,很難讓人感到厭倦。正好我前不久看到過一個爽文方法論,源自約瑟夫·坎伯在《千面英雄》:
一個英雄從平凡世界冒險進入一個非常世界——得到了神話般的力量,並取得了決定性的勝利——英雄帶著某種能力從這個神秘的冒險中回來,和他的同胞共享利益
而後克里斯多夫·佛格勒在《作家之路》中,基於千面英雄,結合榮格心理學,完成了更為細緻的英雄故事爽文理論體系,進一步提出了英雄之旅的12階段:
所有故事,都包含幾項在神話、童話、夢境及電影中都找得到的基本元素,我們統稱為“英雄之旅”。
12階段

12階段

如果我們用“英雄之旅”的套路去套《P5》的故事結構,我們會發現,《P5》的故事幾乎完美契合12階段英雄旅程:
  • Ordinary World——玩家(雨宮蓮)是一個爹媽不要、長相平平,木納寡言的日本男高中生。
  • Call to Adventure——命運的巧合(神的指示)讓獅童正義打破了主人公平靜的生活
  • Refusal of the Call——進入天鵝絨房間後,對自身“囚犯”身份的牴觸和對“更生”的茫然
  • Meeting the Mentor——主角和同伴(坂本龍司)誤入鴨志田的心靈空間,遇見了家貓摩爾加納。
  • Crossing the Threshold——拿下鴨志田的秘寶,也是由此開始,心之怪盜團成立,主角開始冒險的旅程
  • Tests,Allies,Enemies——出現新的盜取目標,新增的怪盜團成員以及合作伙伴,以及處理內部矛盾
  • Approach the Dragon’s Den——主角團不斷成長,同時慢慢發現種種事件的幕後黑手,大Boss
  • The Ordel——主角團面對Boss埋下的陷阱受到挫折與挑戰
  • Seizing the Treasure——盜取秘寶後,社會風氣變得更好,怪盜團的名氣上升
  • The Road Back——打敗獅童正義後,發現了真正操控世界的幕後黑手亞爾達拜特
  • Resurrection——主角團全軍覆沒,而在人民的吶喊下,又重新甦醒,並變得更加強大
  • Return with the Boon——冒險結束,世界和平,主角成長,收穫友情(還有愛情,如果你沒九艘跳的話)
  • Ordinary World——主角團失去能力,離開異世界,一切重歸平凡
在翻閱查找12階段英雄旅程有關資料的時候,我還發現了一個名為“李洛克”的作家基於12階段英雄旅程改編的故事協作方法論,如下:
原址:https://www.rocknovels.com/blog-post_8-3.html

原址:https://www.rocknovels.com/blog-post_8-3.html

這套體系幾乎完美契合了《P5》主人公的心路歷程:
  • 忽視——被誣陷,被同學孤立,沒有朋友,處境孤獨
  • 抗拒——對自身“囚犯”身份的牴觸和對“更生”的茫然
  • 勉強——在鴨志田的淫威下不得不接受自己的責任
  • 接受——在鏟奸除惡中感到了快樂
  • 自信——朋友越來越多,自己越來越受歡迎
  • 崩潰——社會牴觸,人民不信任,落入谷底
  • 看透——重新取得戰鬥的決心和勇氣
  • 面對——直面亞爾達拜特,故事迎來高潮
  • 滿足——勝利後,雖然能力消失,但是獲得了諸多朋友,心滿意足
我之前在講有關於“電子陽痿”成因時提到過“興趣曲線”這一概念,我想,如果將《P5》的故事畫成一條興趣曲線,所得的圖形一定相當漂亮。
不同於很多所謂的開放世界罐頭造成的劇情割裂,《P5》作為純血JPRG,其故事敘事的體驗相當流暢,讓玩家有著連貫的追爽文的體驗感。而正是這最簡單直接的連貫的快感,構建起了遊戲最基本遊玩的驅動力。 簡而言之,一個好的RPG,需要一個連貫的,好的故事。

2.日期回合構造強迫循環與突現結構

當我在最開始打開《P5》並看到日曆的畫面時,我是相當吃驚的,在心理暗自疑惑——這遊戲該不會是一天一天過的吧?果不其然,遊戲的確是按日期逐日進行,並且我會對每一天充滿期待(尤其是攻略會長老婆期間)
《女神異聞錄5》精彩的故事是在日期一天一天的推進下緩慢進行。遊戲中飄過的每一天在本質上就是經過的每個回合,在每個回合裡,玩家可以選擇在現實世界還是在心靈空間的異世界行動。
我且不提玩家在異世界裡探索迷宮與戰鬥的過程,單拎校園日常活動來講,遊戲提供了諸多有趣的突現型機制,這些有趣的機制的疊加讓每一天可能發生的事情和可以發生的事情變得豐富,極大程度的提高了遊戲的玩法概率空間(或者說遊戲狀態可能性)。其讓人上頭的原理或許與《文明》中的“下一回合”有異曲同工之妙。
在遊戲中,玩家每一天的自由行動時間實際上最多隻有兩次,即每一天的下午和晚上。換句話說,玩家在遊戲中的每個“回合”,都至多隻有兩次行動機會。玩家的每個行動機會都有大量可以選擇執行的事件,這些事件的組合與遊戲中需要靠回合推動的劇情融合在一起,讓遊戲中的每一天都各有意義且各不相同,讓玩家對每一天、每個回合都充滿期待。
PS:寫到這裡,在我翻閱資料時,我發現早有大佬與我有相同的想法,即《女神異聞錄5》的日期推進讓人上頭的原理與《文明》系列讓人上頭的“下一回合”有異曲同工之妙,並引入“強迫循環”和“儀式感”的概念;不僅如此,他也同我一樣用了興趣曲線理論,並且還拉了一條《女神異聞錄5》的興趣曲線圖,我會參考他的一些分析思路並由他那裡引入“強迫循環”的概念,有興趣的也可以去看看大佬的文章:《女神異聞錄 5》碎碎念和設計筆記 | indienova 獨立遊戲
(我和大佬的思路居然如此接近,開心!)

2.1 強迫循環

本部分參考文章:The Compulsion Loop Explained
強迫循環的概念最早在2001年由Bungie的John Hopson提出,這項概念在2010-2012年隨著手遊的興起而被再次提起。在此,我先大致介紹一下強迫循環的一些基礎概念和定義:
Compulsion Loop: A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.
這裡有三個關鍵概念, 分別是Habitual, Designed Chain of Activities, Neurochemical Reward,以下是我對於這三個概念的解釋:
  • Habitual:長期持久,不斷重複的習慣
  • Designed Chain of Activities:循環內的每一步都應該有專門為之設計的行動
  • Neurochemical Reward:玩家的意志可以在不斷的訓練和獎賞下獲得強化
第三點Neurochemical Reward有一個更早的起源,即“斯金納的箱子”或者說“強化理論”,是一種如同巴普洛夫的狗一樣的行為主義心理學實驗。有一篇很好的文章對這個實驗做了介紹,有興趣的可以去看看:斯金納的箱子——20世紀最偉大的心理學實驗
這個實驗中的小鼠對隨機頻率下的獎勵變得異常痴迷,甚至可以說是上癮。由此引出了名為間歇性強化(intermittent reinforcement)的概念。
Intermittent reinforcement is the delivery of a reward at irregular intervals, a method that has been determined to yield the greatest effort from the subject. The subject does not receive a reward each time they perform a desired behavior or according to any regular schedule but at seemingly random intervals.
不同的是,斯金納的強化理論關注的方向既有正強化,又有負強化,而強迫循環的概念則是完全正強化了。

2.2遊戲中的強迫循環

剛剛介紹了“強迫循環”這一概念的來由和基本概念,我們注意到,強迫循環本身不同於斯金納的強化理論,其關注的重點是“正強化”以及“循環”本身。我參考文章的作者Joseph Kim將強迫循環的進行過程分解成以下幾個元素:
  • Anticipation(期望):被試者期望獲得一些事物以求滿足。在斯金納的箱子實驗中,小鼠的期望是獲得食物以不讓自己飢餓。
  • Action(行動):被試者取得獎勵需要採取的特別行動
  • Reward(獎勵):被試者在完成行動後獲得的獎勵
我認為這樣的分解沒有什麼問題,那我們不妨拿這個理論來分解一下《女神異聞錄5》的遊戲過程。
《女神異聞錄5》很顯然地有以下幾個明顯的循環:
  1. 主角團解決完前一個挑戰後,遇到新的挑戰
  2. 主角的每日日常,自我提升
  3. NPC的coop等級提升
可以看到,遊戲的循環並不是獨立存在的,而是一種嵌套關係。我們單論遊戲的每日循環,依照期望、行動、獎勵的模式去分析,可以得到如下對應:
  • 期望——完成這一天並有所收穫,提升自身屬性或者與NPC的coop
  • 行動——約會女神,和基友出去浪,找推進合作關係的進度,打工,泡澡等等
  • 獎勵——提升自身屬性或者與NPC的coop,瞭解NPC背後的故事
這種循環的顯著特點便是其幾乎沒有懲罰機制或者沒有明顯的懲罰機制,幾乎始終在給予玩家正向反饋,鼓勵玩家繼續後續的循環過程。
我不會啊

我不會啊

由斯金納的實驗,我們可以推廣出遊戲中的強迫循環中加入一些不確定(隨機)因素會使遊戲更加有趣,而《P5》在每天的日常中加入了以下幾種日常隨機(可能有遺漏)
  1. 上學的電車上可能可以找到座位,而後選擇想看的書,提升自身屬性,算作一個隨機獎勵
  2. 上課時可能要回答一些奇奇怪怪的冷門小知識(這個其實不算隨機事件),能否答對看運氣(對於筆者而言),答對了可以提升自身屬性
  3. 天氣可能是晴,可能是陰,也可能下雨,天氣會影響部分屬性的提升效率
  4. 和朋友出去玩有時可以送禮物,選對了禮物可以提高coop的培養效率
  5. 培養coop時會接觸到NPC背後的劇情,這些劇情往往不佔大篇幅,這一點上又與普通的日常拉開差異
……
這些隨機事件類似於斯金納實驗得到的“間歇性強化”,大大提高了遊戲的遊玩體驗。也是遊戲令人上頭的重要來源之一。

2.3 突現結構輔助強迫循環

如果一個強迫循環的過程只要一種單一的行動,那麼在長時間的遊玩後,這個循環過程就會變得令人厭倦。
單純利用強迫循環,而內容缺乏,很容易讓玩家感到乏味。而《女神異聞錄5》則用一些較為豐富和複雜的系統,極大提升了遊戲的突現性,使遊戲強迫循環過程的可玩性大大提高。
對於遊戲中的每一天而言,玩家可以選擇的行動極為豐富,僅拿我玩過的無印版來說,每天的行動大致可以分為以下三種
  1. 和NPC推進關係
  2. 兼職工作
  3. 自我提升
而這三種可以進一步細分,NPC的性格各不相同,推進關係可能觸發不同的劇情。不同的工作都會有不同的挑戰。自我提升可以選擇的方向和方式也是極為豐富。
遊戲日常的每一天雖然在本質上是一致的,但是在內容上則根據玩家的選擇而完全不同。這使得每一天在遊玩體驗上有著一定的特殊性,如同文明系列的下一回合一樣,引起玩家對下一天的期待,加強強化循環的成癮性。
寫到這,感覺文章的主要內容已經開始跑題了(說好的節奏、青春、張力呢?)
下次儘量把文章圓回來吧,順便做個小總結。

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