节奏、青春与张力——《女神异闻录5》设计分析笔记(二)


3楼猫 发布时间:2023-03-19 10:43:05 作者:书封影 Language

书接上文,上文我首先提到了当下一众所患的“电子阳痿”之病症,而本篇,我想发掘《女神异闻录5》在游戏设计当中的卓越之处,思考其为何如此让人(我)上瘾。

1. 标准爽文的故事结构

要说《女神异闻录5 》不让人电子阳痿,即其在机制上吸引人的种种特点前,我不得不提其本身故事上吸引人的特点。
虽然我从不看番,对二次元之种种也是一知半解,但我也曾听闻日漫中“倒数第二排靠窗男高中生”这个梗,所以当我看到《P5》中男主也是如此时,我笑出了声。
“屌丝逆袭”的故事虽然大多没什么营养,但我不得不承认,这种故事非常的好看,很难让人感到厌倦。正好我前不久看到过一个爽文方法论,源自约瑟夫·坎伯在《千面英雄》:
一个英雄从平凡世界冒险进入一个非常世界——得到了神话般的力量,并取得了决定性的胜利——英雄带着某种能力从这个神秘的冒险中回来,和他的同胞共享利益
而后克里斯多夫·佛格勒在《作家之路》中,基于千面英雄,结合荣格心理学,完成了更为细致的英雄故事爽文理论体系,进一步提出了英雄之旅的12阶段:
所有故事,都包含几项在神话、童话、梦境及电影中都找得到的基本元素,我们统称为“英雄之旅”。
12阶段

12阶段

如果我们用“英雄之旅”的套路去套《P5》的故事结构,我们会发现,《P5》的故事几乎完美契合12阶段英雄旅程:
  • Ordinary World——玩家(雨宫莲)是一个爹妈不要、长相平平,木纳寡言的日本男高中生。
  • Call to Adventure——命运的巧合(神的指示)让狮童正义打破了主人公平静的生活
  • Refusal of the Call——进入天鹅绒房间后,对自身“囚犯”身份的抵触和对“更生”的茫然
  • Meeting the Mentor——主角和同伴(坂本龙司)误入鸭志田的心灵空间,遇见了家猫摩尔加纳。
  • Crossing the Threshold——拿下鸭志田的秘宝,也是由此开始,心之怪盗团成立,主角开始冒险的旅程
  • Tests,Allies,Enemies——出现新的盗取目标,新增的怪盗团成员以及合作伙伴,以及处理内部矛盾
  • Approach the Dragon’s Den——主角团不断成长,同时慢慢发现种种事件的幕后黑手,大Boss
  • The Ordel——主角团面对Boss埋下的陷阱受到挫折与挑战
  • Seizing the Treasure——盗取秘宝后,社会风气变得更好,怪盗团的名气上升
  • The Road Back——打败狮童正义后,发现了真正操控世界的幕后黑手亚尔达拜特
  • Resurrection——主角团全军覆没,而在人民的呐喊下,又重新苏醒,并变得更加强大
  • Return with the Boon——冒险结束,世界和平,主角成长,收获友情(还有爱情,如果你没九艘跳的话)
  • Ordinary World——主角团失去能力,离开异世界,一切重归平凡
在翻阅查找12阶段英雄旅程有关资料的时候,我还发现了一个名为“李洛克”的作家基于12阶段英雄旅程改编的故事协作方法论,如下:
原址:https://www.rocknovels.com/blog-post_8-3.html

原址:https://www.rocknovels.com/blog-post_8-3.html

这套体系几乎完美契合了《P5》主人公的心路历程:
  • 忽视——被诬陷,被同学孤立,没有朋友,处境孤独
  • 抗拒——对自身“囚犯”身份的抵触和对“更生”的茫然
  • 勉强——在鸭志田的淫威下不得不接受自己的责任
  • 接受——在铲奸除恶中感到了快乐
  • 自信——朋友越来越多,自己越来越受欢迎
  • 崩溃——社会抵触,人民不信任,落入谷底
  • 看透——重新取得战斗的决心和勇气
  • 面对——直面亚尔达拜特,故事迎来高潮
  • 满足——胜利后,虽然能力消失,但是获得了诸多朋友,心满意足
我之前在讲有关于“电子阳痿”成因时提到过“兴趣曲线”这一概念,我想,如果将《P5》的故事画成一条兴趣曲线,所得的图形一定相当漂亮。
不同于很多所谓的开放世界罐头造成的剧情割裂,《P5》作为纯血JPRG,其故事叙事的体验相当流畅,让玩家有着连贯的追爽文的体验感。而正是这最简单直接的连贯的快感,构建起了游戏最基本游玩的驱动力。 简而言之,一个好的RPG,需要一个连贯的,好的故事。

2.日期回合构造强迫循环与突现结构

当我在最开始打开《P5》并看到日历的画面时,我是相当吃惊的,在心理暗自疑惑——这游戏该不会是一天一天过的吧?果不其然,游戏的确是按日期逐日进行,并且我会对每一天充满期待(尤其是攻略会长老婆期间)
《女神异闻录5》精彩的故事是在日期一天一天的推进下缓慢进行。游戏中飘过的每一天在本质上就是经过的每个回合,在每个回合里,玩家可以选择在现实世界还是在心灵空间的异世界行动。
我且不提玩家在异世界里探索迷宫与战斗的过程,单拎校园日常活动来讲,游戏提供了诸多有趣的突现型机制,这些有趣的机制的叠加让每一天可能发生的事情和可以发生的事情变得丰富,极大程度的提高了游戏的玩法概率空间(或者说游戏状态可能性)。其让人上头的原理或许与《文明》中的“下一回合”有异曲同工之妙。
在游戏中,玩家每一天的自由行动时间实际上最多只有两次,即每一天的下午和晚上。换句话说,玩家在游戏中的每个“回合”,都至多只有两次行动机会。玩家的每个行动机会都有大量可以选择执行的事件,这些事件的组合与游戏中需要靠回合推动的剧情融合在一起,让游戏中的每一天都各有意义且各不相同,让玩家对每一天、每个回合都充满期待。
PS:写到这里,在我翻阅资料时,我发现早有大佬与我有相同的想法,即《女神异闻录5》的日期推进让人上头的原理与《文明》系列让人上头的“下一回合”有异曲同工之妙,并引入“强迫循环”和“仪式感”的概念;不仅如此,他也同我一样用了兴趣曲线理论,并且还拉了一条《女神异闻录5》的兴趣曲线图,我会参考他的一些分析思路并由他那里引入“强迫循环”的概念,有兴趣的也可以去看看大佬的文章:《女神异闻录 5》碎碎念和设计笔记 | indienova 独立游戏
(我和大佬的思路居然如此接近,开心!)

2.1 强迫循环

本部分参考文章:The Compulsion Loop Explained
强迫循环的概念最早在2001年由Bungie的John Hopson提出,这项概念在2010-2012年随着手游的兴起而被再次提起。在此,我先大致介绍一下强迫循环的一些基础概念和定义:
Compulsion Loop: A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.
这里有三个关键概念, 分别是Habitual, Designed Chain of Activities, Neurochemical Reward,以下是我对于这三个概念的解释:
  • Habitual:长期持久,不断重复的习惯
  • Designed Chain of Activities:循环内的每一步都应该有专门为之设计的行动
  • Neurochemical Reward:玩家的意志可以在不断的训练和奖赏下获得强化
第三点Neurochemical Reward有一个更早的起源,即“斯金纳的箱子”或者说“强化理论”,是一种如同巴普洛夫的狗一样的行为主义心理学实验。有一篇很好的文章对这个实验做了介绍,有兴趣的可以去看看:斯金纳的箱子——20世纪最伟大的心理学实验
这个实验中的小鼠对随机频率下的奖励变得异常痴迷,甚至可以说是上瘾。由此引出了名为间歇性强化(intermittent reinforcement)的概念。
Intermittent reinforcement is the delivery of a reward at irregular intervals, a method that has been determined to yield the greatest effort from the subject. The subject does not receive a reward each time they perform a desired behavior or according to any regular schedule but at seemingly random intervals.
不同的是,斯金纳的强化理论关注的方向既有正强化,又有负强化,而强迫循环的概念则是完全正强化了。

2.2游戏中的强迫循环

刚刚介绍了“强迫循环”这一概念的来由和基本概念,我们注意到,强迫循环本身不同于斯金纳的强化理论,其关注的重点是“正强化”以及“循环”本身。我参考文章的作者Joseph Kim将强迫循环的进行过程分解成以下几个元素:
  • Anticipation(期望):被试者期望获得一些事物以求满足。在斯金纳的箱子实验中,小鼠的期望是获得食物以不让自己饥饿。
  • Action(行动):被试者取得奖励需要采取的特别行动
  • Reward(奖励):被试者在完成行动后获得的奖励
我认为这样的分解没有什么问题,那我们不妨拿这个理论来分解一下《女神异闻录5》的游戏过程。
《女神异闻录5》很显然地有以下几个明显的循环:
  1. 主角团解决完前一个挑战后,遇到新的挑战
  2. 主角的每日日常,自我提升
  3. NPC的coop等级提升
可以看到,游戏的循环并不是独立存在的,而是一种嵌套关系。我们单论游戏的每日循环,依照期望、行动、奖励的模式去分析,可以得到如下对应:
  • 期望——完成这一天并有所收获,提升自身属性或者与NPC的coop
  • 行动——约会女神,和基友出去浪,找推进合作关系的进度,打工,泡澡等等
  • 奖励——提升自身属性或者与NPC的coop,了解NPC背后的故事
这种循环的显著特点便是其几乎没有惩罚机制或者没有明显的惩罚机制,几乎始终在给予玩家正向反馈,鼓励玩家继续后续的循环过程。
我不会啊

我不会啊

由斯金纳的实验,我们可以推广出游戏中的强迫循环中加入一些不确定(随机)因素会使游戏更加有趣,而《P5》在每天的日常中加入了以下几种日常随机(可能有遗漏)
  1. 上学的电车上可能可以找到座位,而后选择想看的书,提升自身属性,算作一个随机奖励
  2. 上课时可能要回答一些奇奇怪怪的冷门小知识(这个其实不算随机事件),能否答对看运气(对于笔者而言),答对了可以提升自身属性
  3. 天气可能是晴,可能是阴,也可能下雨,天气会影响部分属性的提升效率
  4. 和朋友出去玩有时可以送礼物,选对了礼物可以提高coop的培养效率
  5. 培养coop时会接触到NPC背后的剧情,这些剧情往往不占大篇幅,这一点上又与普通的日常拉开差异
……
这些随机事件类似于斯金纳实验得到的“间歇性强化”,大大提高了游戏的游玩体验。也是游戏令人上头的重要来源之一。

2.3 突现结构辅助强迫循环

如果一个强迫循环的过程只要一种单一的行动,那么在长时间的游玩后,这个循环过程就会变得令人厌倦。
单纯利用强迫循环,而内容缺乏,很容易让玩家感到乏味。而《女神异闻录5》则用一些较为丰富和复杂的系统,极大提升了游戏的突现性,使游戏强迫循环过程的可玩性大大提高。
对于游戏中的每一天而言,玩家可以选择的行动极为丰富,仅拿我玩过的无印版来说,每天的行动大致可以分为以下三种
  1. 和NPC推进关系
  2. 兼职工作
  3. 自我提升
而这三种可以进一步细分,NPC的性格各不相同,推进关系可能触发不同的剧情。不同的工作都会有不同的挑战。自我提升可以选择的方向和方式也是极为丰富。
游戏日常的每一天虽然在本质上是一致的,但是在内容上则根据玩家的选择而完全不同。这使得每一天在游玩体验上有着一定的特殊性,如同文明系列的下一回合一样,引起玩家对下一天的期待,加强强化循环的成瘾性。
写到这,感觉文章的主要内容已经开始跑题了(说好的节奏、青春、张力呢?)
下次尽量把文章圆回来吧,顺便做个小总结。

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