《黑暗靈魂》:比虛擬更重,比現實更輕


3樓貓 發佈時間:2022-12-27 18:14:18 作者:Cascara Language

以下包含對《黑暗靈魂》三部曲的隨機劇透。
BGM:Epilogue-北村友香

引言

遊戲體驗的一個核心是玩家的“命運自定感”,很多遊戲設計都會增強玩家在遊玩中的代入感、掌控感、主動性,強調劇情設計上角色的故事參與和對世界進程的影響,這與“心流理論”所強調的要素也是一致的, 這就使得與之矛盾的代表死亡、無力、有限的“凡人性”成為遊戲的一處媒介極限[1]
關於強化“命運自定感”的普遍的設計思路也使得遊戲中的死亡被虛置了。實際上很少有遊戲會認真地解釋遊戲的復活機制,玩家只是習以為常地被打死,重開,然後看到時間倒流(回檔)或是主角又一次滿血站了起來。
然而在《黑暗靈魂》(以下簡稱“黑魂”/“魂”)系列裡,這一點卻經由“不死人”這一設定得到了實現。在《黑魂》裡,死亡是有實感和後果的,不僅如此,《黑魂》刻畫的是一個人絕對無力的世界。

無法上升的世界

起初,世界是一片混沌,到處只有岩石,以及有著岩石一樣不朽鱗片的古龍。直到火的出現,帶來了光與暗、熱與冷、生與死的差別,於是神代崛起,太陽王葛溫、死神尼特、火焰魔女和無鱗白龍希斯聯盟殺死了古龍、建立了火的時代。
但萬物終有其極限,一切輝煌皆有結束的時候,世界開始於死寂中的一團火焰,也終將歸於火滅之後的死寂,這就是命運的本質。於是初火衰微之時,一切有生的東西都走向衰落,深淵蔓延導致王國覆滅,火焰魔女試圖再造初火使得混沌成災,同時火的衰弱導致了人性的流失,使人失去記憶、感知,淪為只知攻擊、掠奪一切有靈魂者卻又永恆不死的活屍。
為了延續初火,神王葛溫作為薪柴投身初火,同時在世間散佈出不死人宿命的傳說,吸引強大的不死人戰士來到羅德蘭進行試煉,殺戮、收集曾經的王魂使靈魂變得無比強大,從而繼續傳火的使命。
遊戲一二三代講的這正是這之後的故事,傳火已經進行了很多次,在遊戲中所見最多的是完全的末日之景——徹底活屍化無法溝通的士兵,被深淵侵蝕的動物,破敗坍圮的村鎮,森嚴華美但完全不似人居的城堡......
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DARK SOULS III - DESIGN WORKS
而在遊戲的結局,就算你殺死了所有的友愛者、阻礙者、競爭者、異見者,收集到足夠的靈魂變得足夠強大,你也無法真正拯救世界,你所能做到的、僅僅是把寂滅的進程放慢一點罷了。
在這個無法上升的世界[2]裡,人的命運被規定了,火焰明滅間輪迴永恆,而生命只有荒誕和無序。在這個註定走向毀滅的世界裡,美麗與醜陋、強大與弱小、堅強與軟弱,一切宏大、尊嚴、意志和自由都沒有了意義,我因此感到無限的悲哀和幸福。

好想活......

不同於傳統的奇幻電子遊戲敘事,魂的主角(“你”)大多對自己的真實身份和目的一無所知,僅僅依據不死人模糊的使命和引導行動。
同時,這個世界的一切都在強烈地排除、阻礙著你:
路過的所有活物都會瘋狂地攻擊你,偶爾還會有NPC和玩家入侵你,高難度BOSS往往決定了關鍵劇情能否推進,而大部分的戰鬥都是必然的,無法像其他RPG遊戲一樣通過潛行、逃跑、談話等方式進行迴避;
複雜的地形和建築需要無地圖從零探索,曲折分叉的走廊,無法從這一邊打開的機關,房間的每一處拐角都可能潛藏著玄機,甚至還會利用你對物品收集的喜好來設置陷阱(所謂“不死人的趨光性”);
高昂的死亡懲罰,死亡之後不僅會失去身上攜帶的所有靈魂(遊戲系統內經驗和貨幣),必須在下一次死亡前回到上次死亡的地點才能重新獲得,死前對區域未完成的地圖探索也得重新開始,該區域內的敵人也會全部復活。
在這樣一種世界裡,死亡是不可避免的,甚至是習以為常的,被強力BOSS打死幾十次也是常事,實際上死亡界面也成為魂系列的標誌性元素
YOU DIED

YOU DIED

這個世界裡還有幾個和你一樣勉強保持清醒的人,他們可能與你相互協作建立深厚的情誼,也有可能只是匆匆過客,甚至可能在後期與你反目成仇。
但不同於大部分RPG遊戲的設置,魂系的NPC不是用於討好玩家的工具,無論你與他們的關係如何,大多數情況下,你都無法替他們選擇自己的命運,而他們的結局往往都稱不上美好,或者說,在更多的情況下,你只能害死甚至被迫殺死對方, 卻無法做到拯救。
宮崎英高從不憚於殺死一個廣受玩家喜愛的角色,相反,他把角色的自我實現視為角色塑造的重要部分,無論這種自我實現是怎樣地扭曲、導向的結局是怎樣地悽慘。
(正常流程下)魂一中熱情正直的太陽騎士索拉爾,最終在太陽蟲寄生的幻覺中陷入瘋狂

(正常流程下)魂一中熱情正直的太陽騎士索拉爾,最終在太陽蟲寄生的幻覺中陷入瘋狂

但這也使他們更“人”了

但這也使他們更“人”了

黑魂》其實並不難

就如之前所說,凡人性很多時候和遊戲設計本身相牴觸,過強的命運自定感使玩家成為“巨嬰”,極端的凡人性卻又會毀滅遊戲的核心體驗(試想一個完全脫離掌控、沒有正反饋的遊戲),《黑魂》作為一款成功的商業遊戲,所有的絕不僅僅是凡人性。
與絕對無力的世界觀體驗不同,也不同於大部分人對魂遊逼瘋玩家的這一印象(xQc精神崩潰合集.gif),玩家在遊玩《黑魂》的時候其實感受到了很強的掌控感,甚至有不少人表示魂類遊戲幫助治癒了自己的抑鬱症[3]
從實際的遊戲設計角度,這個遊戲裡的一切困難都是可以被克服的:
魂系的戰鬥系統裡有著精力限制、動作前後搖、敵人高傷害、角色回覆血量有限等要素,玩家必須認真把握敵人的攻擊模式, 自身閃避、攻擊、使用道具的時機,使得戰鬥成為一系列審慎動作的連續遊戲戰鬥的難度主要由對機制的理解和技巧的掌握決定,獨特的技巧需要帶來了一定的門檻,但作為有ACT要素的RPG遊戲,魂不像傳統ACT遊戲和格鬥遊戲那樣有對反應速度、操作熟練度的極限要求,也不同於傳統RPG的數值依賴,入門之後的提升不在於操作精密度,而主要依靠對機制的學習理解。地圖的走向、陷阱都會隨著實際的探索得到破解,被陰了一次就很難有下一次,熟練的玩家也會掌握地圖設計和宮崎英高的惡意的設計思路。
在此基礎上玩家在遊玩過程中得到了很強的即時反饋,每一次重生都在學習,每一次死亡都是試錯,這也是魂系遊戲高粘著度的來源之一,不同於同樣有高頻死亡率但學習性較弱的FPS和MOBA遊戲(此類遊戲往往要付出幾百個小時才能有比較明顯的提升),玩家在幾十次死去活來間感受到的除了基於失敗結果的焦躁,更多的是下次一定能做得更好的不甘與激昂。

搞到真的了

極強的代入性也進一步加強了《黑魂》系列給玩家的掌控感。傳統角色扮演遊戲營造的大多是一個具有強烈主體性的角色,然而魂的主角不僅是一個劇情上的nobody,其甚至不會說話,沒有自己的性格,對主角的認識基本由玩家自身微妙的遊戲體驗決定,可以是大殺四方的莽夫,也可以是受盡苦楚的菜雞,這點和代入型的GAL/乙女遊戲其實很類似。
魂世界的探索更接近於現實中的真實體驗,這點在一代裡尤為明顯:一代只有最低限度的地圖傳送功能,全靠暗門、機關、捷徑構成區域內、區域間的立體聯通,這個世界裡並不是一個個割裂的關卡,而是所見即所得,以為是遠景貼圖的山谷森林是以後要探索的地區(病村),後期地圖(不死教區)的電梯也可能通向前期的新手村(火祭場)。在探索中,整個世界的結構自然地展開,很多多周目玩家甚至能夠輕鬆地復現出完整的地圖。
魂一的全景地圖

魂一的全景地圖

作為系列特色的碎片化敘事只提供了很少的信息。並沒有影片或NPC為你長篇大論地介紹,你只能通過掉落物品上晦澀的文本、建築佈局紋章裝飾等環境信息、甚至是敵人的分佈和類型來拼湊這個破敗世界的歷史。
宮崎英高並不想主動講述一段故事,而是希望通過遊戲與玩家的想象力共同構建一個世界[4],而這也正是我們理解現實的方式。
《黑魂》的聯機體驗也是很奇妙的,沒有好友,沒有聊天系統,只有隨機的召喚和隨機的入侵。正因如此,玩家彷彿並不僅僅是在遊玩一款多人遊戲,而是在扮演陣營特定的NPC:太陽戰士熱情地幫助他人,敵對入侵者也大多遵循著決鬥的規範;能召喚到誰全靠隨機,具體交流只能靠肢體暗示和默契,召喚結束之後便默默地消失。
戰勝BOSS後,世界主向太陽戰士舉杯致謝

戰勝BOSS後,世界主向太陽戰士舉杯致謝

在繪畫世界與隨機玩家歡度聖誕

在繪畫世界與隨機玩家歡度聖誕

宮崎英高曾說聯機的靈感來源於自己有一次雪夜拋錨被無言的陌生人搭救的經歷。陳星漢對《風之旅人》的描述與此十分類似:一次攀登,有善者之間可以選擇結伴同行[5]
正因為無言和隨機,善意便更為珍貴,但結果是《黑魂》聯機的友善水平甚至比一般的可交流多人遊戲更高。互聯網帶來緊密、即時的交流的同時也帶來了很多衝突和傷害,間接的交流可能更能使人注意他人的感受,小島秀夫在對《死亡擱淺》中異步聯機-共享建築的設計中也帶有這樣的思考[6]。
《死亡擱淺》允許玩家在地圖上創建各種設施,  同時異步同步到別的玩家的地圖上,  配套有點贊系統。

《死亡擱淺》允許玩家在地圖上創建各種設施, 同時異步同步到別的玩家的地圖上, 配套有點贊系統。

比虛擬更重,比現實更輕

在處理凡人性和命運自定感/不死性的矛盾問題上,《黑魂》選擇了用自我突破代替命運自定[1]。宮崎英高把死亡視作特性而非錯誤(Hidetaka Miyazaki sees death as a feature, not a bug)[7] ,死亡不是終結、而是可以被克服的東西。實際上此處還構成了一種主體多重性:玩家的命運自定感和遊戲主角的凡人性;遊戲機制上角色的凡人性和故事設定上主角的不死性。
從宗教的衰微再到工具理性的失敗,當現代人衝破了傳統權威的束縛而獲得了自由,成為一個“個人”,他也將自由地與這個十分殘忍的客體世界打交道;樂園一旦失去便無法返回,他便不可避免地感到孤立、疑惑和無能為力。這種虛無的狀態更削弱並嚇壞了他,使之欣然臣服於新型的奴役[8]。一直以來人們習慣了把遊戲當作逃避現實的幻想鄉,但有時候幼稚的幻想將無法打動惶惑不安的心靈,虛擬的全能只會加重對現實無力的苦楚。但在《黑暗靈魂》裡,凡人性與不死性達成了微妙的平衡:世界的命運不為任何人所動,但這也使人平等地免去了對自由和責任的恐懼; 個人是無力的,但因為不死,人便可以踩著自己的屍體到天上去。
或許《黑魂》治療抑鬱症的效用也正是如此:在這裡,死亡比虛擬更重,卻比現實更輕。

參考資料:

[1] 神、不死與瘋狂:電子遊戲的凡人性:https://www.gcores.com/articles/157974
[2] 無法上升的世界:https://mp.weixin.qq.com/s/tavrkLxtbsNdfrFD5-6R8Q
[3] 黑暗靈魂如何幫助我緩解自殺抑鬱症:https://b23.tv/nX7CSGy
[4] 你所不知道的宮崎英高:他受虐的慾望才是《黑暗靈魂》的起點: http://www.chuapp.com/article/282840.html
[5] 陳星漢談「風之旅人」:https://www.gcores.com/articles/18393
[6] 小島秀夫獨家萬字專訪:《死亡擱淺》與互聯網時代的人類羈絆:https://www.gcores.com/articles/115833
[7] Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022):https://mp.weixin.qq.com/s/sRd9opXKy0UckX5NCRiw6w
[8] 逃避自由[M]. 上海譯文出版社 , 弗洛姆,2015


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