以下包含对《黑暗之魂》三部曲的随机剧透。
BGM:Epilogue-北村友香
引言
游戏体验的一个核心是玩家的“命运自定感”,很多游戏设计都会增强玩家在游玩中的代入感、掌控感、主动性,强调剧情设计上角色的故事参与和对世界进程的影响,这与“心流理论”所强调的要素也是一致的, 这就使得与之矛盾的代表死亡、无力、有限的“凡人性”成为游戏的一处媒介极限[1]。
关于强化“命运自定感”的普遍的设计思路也使得游戏中的死亡被虚置了。实际上很少有游戏会认真地解释游戏的复活机制,玩家只是习以为常地被打死,重开,然后看到时间倒流(回档)或是主角又一次满血站了起来。
然而在《黑暗之魂》(以下简称“黑魂”/“魂”)系列里,这一点却经由“不死人”这一设定得到了实现。在《黑魂》里,死亡是有实感和后果的,不仅如此,《黑魂》刻画的是一个人绝对无力的世界。
无法上升的世界
起初,世界是一片混沌,到处只有岩石,以及有着岩石一样不朽鳞片的古龙。直到火的出现,带来了光与暗、热与冷、生与死的差别,于是神代崛起,太阳王葛温、死神尼特、火焰魔女和无鳞白龙希斯联盟杀死了古龙、建立了火的时代。
但万物终有其极限,一切辉煌皆有结束的时候,世界开始于死寂中的一团火焰,也终将归于火灭之后的死寂,这就是命运的本质。于是初火衰微之时,一切有生的东西都走向衰落,深渊蔓延导致王国覆灭,火焰魔女试图再造初火使得混沌成灾,同时火的衰弱导致了人性的流失,使人失去记忆、感知,沦为只知攻击、掠夺一切有灵魂者却又永恒不死的活尸。
为了延续初火,神王葛温作为薪柴投身初火,同时在世间散布出不死人宿命的传说,吸引强大的不死人战士来到罗德兰进行试炼,杀戮、收集曾经的王魂使灵魂变得无比强大,从而继续传火的使命。
游戏一二三代讲的这正是这之后的故事,传火已经进行了很多次,在游戏中所见最多的是完全的末日之景——彻底活尸化无法沟通的士兵,被深渊侵蚀的动物,破败坍圮的村镇,森严华美但完全不似人居的城堡......
而在游戏的结局,就算你杀死了所有的友爱者、阻碍者、竞争者、异见者,收集到足够的灵魂变得足够强大,你也无法真正拯救世界,你所能做到的、仅仅是把寂灭的进程放慢一点罢了。
在这个无法上升的世界[2]里,人的命运被规定了,火焰明灭间轮回永恒,而生命只有荒诞和无序。在这个注定走向毁灭的世界里,美丽与丑陋、强大与弱小、坚强与软弱,一切宏大、尊严、意志和自由都没有了意义,我因此感到无限的悲哀和幸福。
好想活......
不同于传统的奇幻电子游戏叙事,魂的主角(“你”)大多对自己的真实身份和目的一无所知,仅仅依据不死人模糊的使命和引导行动。
同时,这个世界的一切都在强烈地排除、阻碍着你:
路过的所有活物都会疯狂地攻击你,偶尔还会有NPC和玩家入侵你,高难度BOSS往往决定了关键剧情能否推进,而大部分的战斗都是必然的,无法像其他RPG游戏一样通过潜行、逃跑、谈话等方式进行回避;
复杂的地形和建筑需要无地图从零探索,曲折分叉的走廊,无法从这一边打开的机关,房间的每一处拐角都可能潜藏着玄机,甚至还会利用你对物品收集的喜好来设置陷阱(所谓“不死人的趋光性”);
高昂的死亡惩罚,死亡之后不仅会失去身上携带的所有灵魂(游戏系统内经验和货币),必须在下一次死亡前回到上次死亡的地点才能重新获得,死前对区域未完成的地图探索也得重新开始,该区域内的敌人也会全部复活。
在这样一种世界里,死亡是不可避免的,甚至是习以为常的,被强力BOSS打死几十次也是常事,实际上死亡界面也成为魂系列的标志性元素。
YOU DIED
这个世界里还有几个和你一样勉强保持清醒的人,他们可能与你相互协作建立深厚的情谊,也有可能只是匆匆过客,甚至可能在后期与你反目成仇。
但不同于大部分RPG游戏的设置,魂系的NPC不是用于讨好玩家的工具,无论你与他们的关系如何,大多数情况下,你都无法替他们选择自己的命运,而他们的结局往往都称不上美好,或者说,在更多的情况下,你只能害死甚至被迫杀死对方, 却无法做到拯救。
宫崎英高从不惮于杀死一个广受玩家喜爱的角色,相反,他把角色的自我实现视为角色塑造的重要部分,无论这种自我实现是怎样地扭曲、导向的结局是怎样地凄惨。
(正常流程下)魂一中热情正直的太阳骑士索拉尔,最终在太阳虫寄生的幻觉中陷入疯狂
但这也使他们更“人”了
《黑魂》其实并不难
就如之前所说,凡人性很多时候和游戏设计本身相抵触,过强的命运自定感使玩家成为“巨婴”,极端的凡人性却又会毁灭游戏的核心体验(试想一个完全脱离掌控、没有正反馈的游戏),《黑魂》作为一款成功的商业游戏,所有的绝不仅仅是凡人性。
与绝对无力的世界观体验不同,也不同于大部分人对魂游逼疯玩家的这一印象(xQc精神崩溃合集.gif),玩家在游玩《黑魂》的时候其实感受到了很强的掌控感,甚至有不少人表示魂类游戏帮助治愈了自己的抑郁症[3]。
从实际的游戏设计角度,这个游戏里的一切困难都是可以被克服的:
魂系的战斗系统里有着精力限制、动作前后摇、敌人高伤害、角色回复血量有限等要素,玩家必须认真把握敌人的攻击模式, 自身闪避、攻击、使用道具的时机,使得战斗成为一系列审慎动作的连续;游戏战斗的难度主要由对机制的理解和技巧的掌握决定,独特的技巧需要带来了一定的门槛,但作为有ACT要素的RPG游戏,魂不像传统ACT游戏和格斗游戏那样有对反应速度、操作熟练度的极限要求,也不同于传统RPG的数值依赖,入门之后的提升不在于操作精密度,而主要依靠对机制的学习理解。地图的走向、陷阱都会随着实际的探索得到破解,被阴了一次就很难有下一次,熟练的玩家也会掌握地图设计和宫崎英高的恶意的设计思路。
在此基础上玩家在游玩过程中得到了很强的即时反馈,每一次重生都在学习,每一次死亡都是试错,这也是魂系游戏高粘着度的来源之一,不同于同样有高频死亡率但学习性较弱的FPS和MOBA游戏(此类游戏往往要付出几百个小时才能有比较明显的提升),玩家在几十次死去活来间感受到的除了基于失败结果的焦躁,更多的是下次一定能做得更好的不甘与激昂。
搞到真的了
极强的代入性也进一步加强了《黑魂》系列给玩家的掌控感。传统角色扮演游戏营造的大多是一个具有强烈主体性的角色,然而魂的主角不仅是一个剧情上的nobody,其甚至不会说话,没有自己的性格,对主角的认识基本由玩家自身微妙的游戏体验决定,可以是大杀四方的莽夫,也可以是受尽苦楚的菜鸡,这点和代入型的GAL/乙女游戏其实很类似。
魂世界的探索更接近于现实中的真实体验,这点在一代里尤为明显:一代只有最低限度的地图传送功能,全靠暗门、机关、捷径构成区域内、区域间的立体联通,这个世界里并不是一个个割裂的关卡,而是所见即所得,以为是远景贴图的山谷森林是以后要探索的地区(病村),后期地图(不死教区)的电梯也可能通向前期的新手村(火祭场)。在探索中,整个世界的结构自然地展开,很多多周目玩家甚至能够轻松地复现出完整的地图。
魂一的全景地图
作为系列特色的碎片化叙事只提供了很少的信息。并没有影片或NPC为你长篇大论地介绍,你只能通过掉落物品上晦涩的文本、建筑布局纹章装饰等环境信息、甚至是敌人的分布和类型来拼凑这个破败世界的历史。
宫崎英高并不想主动讲述一段故事,而是希望通过游戏与玩家的想象力共同构建一个世界[4],而这也正是我们理解现实的方式。
《黑魂》的联机体验也是很奇妙的,没有好友,没有聊天系统,只有随机的召唤和随机的入侵。正因如此,玩家仿佛并不仅仅是在游玩一款多人游戏,而是在扮演阵营特定的NPC:太阳战士热情地帮助他人,敌对入侵者也大多遵循着决斗的规范;能召唤到谁全靠随机,具体交流只能靠肢体暗示和默契,召唤结束之后便默默地消失。
战胜BOSS后,世界主向太阳战士举杯致谢
在绘画世界与随机玩家欢度圣诞
宫崎英高曾说联机的灵感来源于自己有一次雪夜抛锚被无言的陌生人搭救的经历。陈星汉对《风之旅人》的描述与此十分类似:一次攀登,有善者之间可以选择结伴同行[5]。
正因为无言和随机,善意便更为珍贵,但结果是《黑魂》联机的友善水平甚至比一般的可交流多人游戏更高。互联网带来紧密、即时的交流的同时也带来了很多冲突和伤害,间接的交流可能更能使人注意他人的感受,小岛秀夫在对《死亡搁浅》中异步联机-共享建筑的设计中也带有这样的思考[6]。
《死亡搁浅》允许玩家在地图上创建各种设施, 同时异步同步到别的玩家的地图上, 配套有点赞系统。
比虚拟更重,比现实更轻
在处理凡人性和命运自定感/不死性的矛盾问题上,《黑魂》选择了用自我突破代替命运自定[1]。宫崎英高把死亡视作特性而非错误(Hidetaka Miyazaki sees death as a feature, not a bug)[7] ,死亡不是终结、而是可以被克服的东西。实际上此处还构成了一种主体多重性:玩家的命运自定感和游戏主角的凡人性;游戏机制上角色的凡人性和故事设定上主角的不死性。
从宗教的衰微再到工具理性的失败,当现代人冲破了传统权威的束缚而获得了自由,成为一个“个人”,他也将自由地与这个十分残忍的客体世界打交道;乐园一旦失去便无法返回,他便不可避免地感到孤立、疑惑和无能为力。这种虚无的状态更削弱并吓坏了他,使之欣然臣服于新型的奴役[8]。一直以来人们习惯了把游戏当作逃避现实的幻想乡,但有时候幼稚的幻想将无法打动惶惑不安的心灵,虚拟的全能只会加重对现实无力的苦楚。但在《黑暗之魂》里,凡人性与不死性达成了微妙的平衡:世界的命运不为任何人所动,但这也使人平等地免去了对自由和责任的恐惧; 个人是无力的,但因为不死,人便可以踩着自己的尸体到天上去。
或许《黑魂》治疗抑郁症的效用也正是如此:在这里,死亡比虚拟更重,却比现实更轻。
参考资料:
[1] 神、不死与疯狂:电子游戏的凡人性:https://www.gcores.com/articles/157974
[2] 无法上升的世界:https://mp.weixin.qq.com/s/tavrkLxtbsNdfrFD5-6R8Q
[3] 黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症:https://b23.tv/nX7CSGy
[4] 你所不知道的宫崎英高:他受虐的欲望才是《黑暗之魂》的起点: http://www.chuapp.com/article/282840.html
[5] 陈星汉谈「风之旅人」:https://www.gcores.com/articles/18393
[6] 小岛秀夫独家万字专访:《死亡搁浅》与互联网时代的人类羁绊:https://www.gcores.com/articles/115833
[7] Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022):https://mp.weixin.qq.com/s/sRd9opXKy0UckX5NCRiw6w
[8] 逃避自由[M]. 上海译文出版社 , 弗洛姆,2015