【译介】『塞尔达传说 旷野之息』由引力与绕路构成的关卡设计,——对充满魅力的海拉鲁的彻底解说【CEDEC 2017】


3楼猫 发布时间:2023-11-24 03:32:35 作者:闲余official Language

总监藤林秀麿和艺术指导米津真,讲述关卡区域制作的设计
2017年8月30日~9月1日期间,在横滨会展中心举办,面向世界计算机游戏开发者的最高级会议“CEDEC2017”,为期两天。在主大厅举行了“基于『塞尔达传说 旷野之息』的关卡区域设计~对充满魅力的海拉鲁的彻底解说~的演讲”。 本次演讲的登场嘉宾,是任天堂企划制作本部的总监藤林秀麿和任天堂企划制作本部的资深首席美术米津真。
那么,说起『塞尔达传说 旷野之息』,最想想到的,想必是玩家无论何时何地都能够进行随心所欲的游玩的高自由度游戏设计了。无论去到哪里,都会有吸引注意力的场景与NPC在等候玩家,给玩家意外之喜。有着如此绝妙的关卡设计的海拉鲁大陆,到底是怎么诞生的呢。
首先藤林秀麿展示的,是数百人进行测试游玩时的汇集的数据合集。其中,有能清楚看出玩家在海拉鲁大陆上行动路径的色标层级区分图,只有一人走过的地方为黑色,而多数人走过的地方则为相对明亮的颜色。 色标层级区分图根据测量时期不同制作了两张,将其进行对比观察可以发现,两者间有着明显的差异。早期测量的色标层级区分图中,区域的较大部分为黑色,有明亮颜色的区域仅有街道。也就是说,基本上大多数玩家都只跟随街道前进,只有少数玩家会对街道之外的区域进行探索。而后期测量的色标层级区分图中,图像整体相对来说更为颜色鲜艳。当然,街道相对来说是更明亮,但相较上一次,玩家的行进轨迹有了更多样的差异和区分。而后者所展示的情况,才是『塞尔达传说 旷野之息』理想预期中的关卡区域设计形态。为了实现这一设计,藤林秀麿举了以下4种举措为例。
·引导玩家的方法 ·基于场景的引导 ·区域设计图的制作手法 ·大规模团队下的区域制作进程管理
那么,下面就来一起逐一看看每种方法的详情吧。
诱导玩家的方法——通过“引力”驱动玩家进行主动性移动
正如前文所述,『旷野之息』在设计上并不强制限定前进方向。但话说回来,作为开发者,肯定会有想展示给玩家看的美景以及冒险路上的提示。那么,具体要怎么将玩家引导到预期的地点呢?
藤林秀麿首先想到的,是通过“点”和“线”进行路线引导。所谓的“点”,在本作中是指塔。而只要在塔和塔之间配置适当的事件,应该救能成为游玩体验中的一味好调味剂......基于这样的设计思路下进行了测试体验游玩,但是,却并没有想象中那么好玩。因为这样的设计过于刻意了,所以导致玩家出现了老老实实沿着道路走,和叛逆地故意绕开事件的行为两极分化现象。玩家的反馈也大致呈现为「不喜欢只有一条路的设计」或者是,「走半天没触发事件太无聊了」两种极端。
虽然引导的目的是成功实现了,但是,要怎么样把引导的刻意感掩饰掉呢?对此得出的结论是,“引力”。 藤林秀麿表示「希望大家能够想想被光源吸引的昆虫」。光源对于昆虫是有“引力”的,那么游戏中类似原理的地方是哪里呢?其实,就是“有正向收益的地方”。
藤林秀麿让所有的地标性建筑都携带上了明确的功能,让它们成为了有“引力”的地方。例如说马厩,一开始是只有登记马的功能的地方,但后来让它携带上了驿站的属性,使其变成了让玩家能够从NPC身上获取有用情报的地方。 祠堂虽然原来就是有“引力”的地方,但也将其外观改变,让其在白天更显眼,进一步强化了它的“引力”。此外作为变种的“引力”设计,也会在敌人的基地里配置有用的武器,或者在路上配置有奇怪花纹的岩石等。这些设计虽然从远处是看不见的,但走近到一定距离时,则能够唤起玩家「那是什么东西?」的好奇心。成为“引力”的源头。 虽然武器的获取方法大多数是限定的(从敌人,或者宝箱等获得),同时卢比的获取难度,也是考虑到了“引力”的设计。而料理的材料,也限定为植物和野生动物的掉落物。这样一来,哪怕是野外长着的一个蘑菇,无形中都有了自己明确的价值。 武器和蘑菇,从远处看都是看不见的。但是,当玩家形成一定习惯后,自然就会为了获得武器和蘑菇进行主动性的移动探索(森林里应该会有蘑菇,之类的)。这样,就能够将各种各样拥有“引力”的事物进行组合,形成众多不可视的引导线。 但藤林秀麿表示,即便如此还是会有问题。如果玩家的注意力过于被蘑菇等道具吸引,那么其他没能被玩家注意到的设计的“引力”便会变弱。因此,会在地图上配置能在塔上眺望看见的,有“引力”的地标。然后在玩家前往该地点的路上,再想办法合理配置其他的“引力”单位。
在游玩『旷野之息』时,在塔上看到祠堂,然后选择滑翔前往的人应该不少。而在滑翔过程中,可能会发现别的想要去的地点。这样,各种各样的“引力”便会形成连锁,从而构建出“让玩家有主动性地移动,理想中的永动引力机关”。 此外,“引力”平衡地改变也是永动引力机关的一环。除了因外观导致的引力差异(体积越大,外观越显眼的地点,引力越强),
也存在目的导向的引力差异(例如,对于急于变强的玩家来说,祠堂肯定拥有最大“引力”)
夜晚中发光物会更加显眼等其他各种“引力”平衡。
听到这里,可能会有玩家想「原来自己就是这样被引导的啊」,但是这其实只是引导法的一半。那么另外一半是什么呢?
基于场景的引导法......海拉鲁大陆是记号的集合体
此处发言人更换为米津真,由他来为我们介绍基于场景的引导法。一开始米津真提到的,是“场景的三角形法则”。也就是说,在海拉鲁场景的制作中,三角形是设计的基础。而三角形起到的作用,分为下面的3点。
1,起到分岔路线的作用 丘陵和山峰基本呈现三角形状。玩家在攀登时,可以选择直线攀升,或者左右迂回攀升。
2,让遮蔽物慢慢地进入视野 当玩家选择左右迂回攀升时,隐藏在山中的塔等建筑,会缓缓地在岩壁后出现。而当玩家选择直线攀升时,则会开始从塔顶慢慢看到隐藏在山中的塔等建筑。米津真表示“渐渐”是很重要的一点。“在前往目的地的途中,视线的前端自然地转移到另一个目的地上”的设计,最终便能构建出“无论何时都能够有新的目的地驱动前进”的游戏
3,向顶端的视线引导   人的视线会不由得被三角形的顶端吸引。所以,很适合将道具等奖励配置在那里。亦或者可以反常地将其配置在顶端之外的地方。
  而三角形也是有很多大小的。大三角形通常用作路标(大型引导线),中三角形通常用于隐藏路线或者一些场景 ,小三角形则用于促进玩家的指令输入,丰富游戏体验。
  除了上面提到的整体呈现三角形的设计,也会出现别的变形设计。比如四方形。让敌人在四方形场景后出现,或者在四方形树林深处配置道具......这些设计可以给玩家意料之外的体验。
  然后,梯形设计则可以兼顾隐蔽信息和视线引导的作用,因为上方呈现平台形状,所以会让玩家想到「上面看上去好像有什么道具,去看看吧。」
  将上述的观点印在脑海中,重新再审视海拉鲁大陆,是否会觉得整片大陆就是记号的集合体。正是此处基于场景的引导与先前藤林秀麿提到的“引力”设计相结合,才实现了没有强制感和刻意感的引导。
  此外,在制作海拉鲁大陆时,并不会用自动化生成进行地图制作,而是做完之后走一遍,做完之后走一遍,如此重复。米津真强调,只有自己上手走过一遍才能直观地感受到问题点所在。此处,以开发映像为例,展示了区域设计是怎么进行打磨的。
首先演示的是,林克朝着远处的塔步行前进的影像。
路上并没有遮蔽物,而塔也一直处于能够看到的状态。看上去挺无聊的,而工作人员在看到视频后,则会提出「在前面加一堵峭壁遮住玩家视线」「想办法增加玩家输入摇杆左右指令和切换视角的操作次数,提升游玩体验。」等改善点。 而接下来的,是将刚才提到的改善点都加上之后的区域录像。深处的风景被隐藏在岩壁之后,
走着走着玩家可以看到建筑物。
继续前进,隐藏在建筑物之后的塔映入眼帘。
之后,近景处有配置马车,引导玩家想到「马车旁边,可能会有道具」。而前进路上遮蔽物与开拓视野轮流出现,让玩家被展示的有“引力”的事物吸引注意力,从而构建出能让玩家不由自主地开始绕远路的区域场景。
此外,先前提到的“小三角形设计会对游玩体验带来影响”的观点,此处也进行了解释。例如,在玩家找呀哈哈时,为了使玩家能够获得“探索,游玩”的满足感,会通过增加玩家需要输入的按键与摇杆指令(寻找呀哈哈时移动镜头,跳跃等动作),同时将探索路线按三角形进行配置。 在音效方面,为了能够丰富游玩体验,最让人印象深刻的,应该就是频繁变动而别出心裁的脚步效果声。比如说,踩在草丛上,土地上,骨头上都会有不同的声响。正是考虑到玩家的听感,在地面上做出了明确的材质区别。 正是这样,预设玩家在海拉鲁大陆360度全方位的动作和行为,比如会有频繁使用跳跃的区域,会有主要使用左右肩键位探索的区域,还有骑乘马匹悠闲探索的区域,在考虑到游玩体验的多样性之上进行着关卡区域的设计。
区域设计图的制作手法......将3个维度指标进行数值化
接下来,发言者再次换为藤林秀麿,他从关卡区域设计的基础“区域设计图”切入,介绍了3个最重视的维度指标。分别为:距离感,密集感和尺度感。
距离感(长度,广度)
首先,来对距离感进行说明。藤林秀麿在决定海拉鲁大陆全地图大小,确定数值化印象时。参考的时京都的地图。京都出身的藤林秀麿表示,如果是自己熟悉的街道的话,做起来会更有感觉。
取景时从京都御所望向京都塔的话,能看到多远的距离?会这样一边以实地为参考一边确认距离感。然后,在开始制作游戏前,制作测量后大小的区域,在其中配置脑海中所想的服务于玩法的场景,同时进行验证。
第二个维度指标,是以什么样的间隔对“引力”单位进行配置呢?也就是所谓的密集感。如果现实中存在能参考的明确密度单位,那么直接参考现实中的感觉就好。
例如说便利店的分布密度,邮箱的分布密度等。决定了配置的密度单位之后,调查其分布,然后将其进行数值化。基本遵循这一流程。“密度的参考,在街道上到处都是”。
此外,「旷野之息」中有120个祠堂,这便是构成密集感的数量(准确来说是116个,最终调整后为120个)。祠堂数量和初期设定比起来基本没有太大增减。
尺度感(时间,节奏)
最后的维度指标是“尺度感”。对于让玩家在游玩上花费多少时间才会觉得舒适,藤林秀麿围绕每天预期游玩时间和地牢的设定等进行了深入思考,然后同样的将其进行数值化处理,大型地牢的话预期需要40分钟,小型地牢控制在5~20分钟之间,而主线任务则在100分钟等(这些数值仅是开发阶段的预期参考) 这样,对围绕这3个维度的指标的点子进行反复打磨改良,最终构筑出这片海拉鲁大陆。
大规模团队下的区域制作进程管理......贯彻美术与策划的信息同步
复数成员同时进行制作时,信息的同步做的不到位的话,就会引发问题。“信息可视化”是必须的。一般来说,会制作task list,每当有变动和进度推进后就进行更新......虽然这是普遍的做法,但藤林秀麿表示仅仅是这样的话,进程管理是跟不上的。毕竟还是会出现忘记更新进度,或者记录上的一些错误导致进度混乱。
于是,在场景制作上,更新内容和记录,都会在开发中的游戏画面上同步。此处藤林秀麿展示的画面上,有“敌人配置FIX”的文本,以对话框的形式配置在对应场景区域上。
这样一来,谁都能看到该区域上的文本。而其他的成员,在对这块区域进行更改变动时,也不会说注意不到了。
之外,也对“场景工作视图”这一工具进行了介绍。在此工具上,会展示哪一区域由哪位成员负责,因此策划和美术的信息同步也变得相对简单。而且,各自区域进程通过色块表示一目了然,“通过颜色表示进程”的做法派上了用场。
虽然只是简短1小时的演讲,但也足以能让我们得以窥视到『旷野之息』关卡设计中众多试错尝试的冰山一角。“开发现场情况瞬息万变,但如果本次演讲中提到的4个手法,能够对投身于游戏开发的各位带来一些帮助的话,自己也会感到非常高兴。”演讲以藤林秀麿的这一番话画上了句号。




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