【譯介】『薩爾達傳說 曠野之息』由引力與繞路構成的關卡設計,——對充滿魅力的海拉魯的徹底解說【CEDEC 2017】


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 03:32:35 作者:閒餘official Language

總監藤林秀麿和藝術指導米津真,講述關卡區域製作的設計
2017年8月30日~9月1日期間,在橫濱會展中心舉辦,面向世界計算機遊戲開發者的最高級會議“CEDEC2017”,為期兩天。在主大廳舉行了“基於『薩爾達傳說 曠野之息』的關卡區域設計~對充滿魅力的海拉魯的徹底解說~的演講”。 本次演講的登場嘉賓,是任天堂企劃製作本部的總監藤林秀麿和任天堂企劃製作本部的資深首席美術米津真。
那麼,說起『薩爾達傳說 曠野之息』,最想想到的,想必是玩家無論何時何地都能夠進行隨心所欲的遊玩的高自由度遊戲設計了。無論去到哪裡,都會有吸引注意力的場景與NPC在等候玩家,給玩家意外之喜。有著如此絕妙的關卡設計的海拉魯大陸,到底是怎麼誕生的呢。
首先藤林秀麿展示的,是數百人進行測試遊玩時的彙集的數據合集。其中,有能清楚看出玩家在海拉魯大陸上行動路徑的色標層級區分圖,只有一人走過的地方為黑色,而多數人走過的地方則為相對明亮的顏色。 色標層級區分圖根據測量時期不同製作了兩張,將其進行對比觀察可以發現,兩者間有著明顯的差異。早期測量的色標層級區分圖中,區域的較大部分為黑色,有明亮顏色的區域僅有街道。也就是說,基本上大多數玩家都只跟隨街道前進,只有少數玩家會對街道之外的區域進行探索。而後期測量的色標層級區分圖中,圖像整體相對來說更為顏色鮮豔。當然,街道相對來說是更明亮,但相較上一次,玩家的行進軌跡有了更多樣的差異和區分。而後者所展示的情況,才是『薩爾達傳說 曠野之息』理想預期中的關卡區域設計形態。為了實現這一設計,藤林秀麿舉了以下4種舉措為例。
·引導玩家的方法 ·基於場景的引導 ·區域設計圖的製作手法 ·大規模團隊下的區域製作進程管理
那麼,下面就來一起逐一看看每種方法的詳情吧。
誘導玩家的方法——通過“引力”驅動玩家進行主動性移動
正如前文所述,『曠野之息』在設計上並不強制限定前進方向。但話說回來,作為開發者,肯定會有想展示給玩家看的美景以及冒險路上的提示。那麼,具體要怎麼將玩家引導到預期的地點呢?
藤林秀麿首先想到的,是通過“點”和“線”進行路線引導。所謂的“點”,在本作中是指塔。而只要在塔和塔之間配置適當的事件,應該救能成為遊玩體驗中的一味好調味劑......基於這樣的設計思路下進行了測試體驗遊玩,但是,卻並沒有想象中那麼好玩。因為這樣的設計過於刻意了,所以導致玩家出現了老老實實沿著道路走,和叛逆地故意繞開事件的行為兩極分化現象。玩家的反饋也大致呈現為「不喜歡只有一條路的設計」或者是,「走半天沒觸發事件太無聊了」兩種極端。
雖然引導的目的是成功實現了,但是,要怎麼樣把引導的刻意感掩飾掉呢?對此得出的結論是,“引力”。 藤林秀麿表示「希望大家能夠想想被光源吸引的昆蟲」。光源對於昆蟲是有“引力”的,那麼遊戲中類似原理的地方是哪裡呢?其實,就是“有正向收益的地方”。
藤林秀麿讓所有的地標性建築都攜帶上了明確的功能,讓它們成為了有“引力”的地方。例如說馬廄,一開始是隻有登記馬的功能的地方,但後來讓它攜帶上了驛站的屬性,使其變成了讓玩家能夠從NPC身上獲取有用情報的地方。 祠堂雖然原來就是有“引力”的地方,但也將其外觀改變,讓其在白天更顯眼,進一步強化了它的“引力”。此外作為變種的“引力”設計,也會在敵人的基地裡配置有用的武器,或者在路上配置有奇怪花紋的岩石等。這些設計雖然從遠處是看不見的,但走近到一定距離時,則能夠喚起玩家「那是什麼東西?」的好奇心。成為“引力”的源頭。 雖然武器的獲取方法大多數是限定的(從敵人,或者寶箱等獲得),同時盧比的獲取難度,也是考慮到了“引力”的設計。而料理的材料,也限定為植物和野生動物的掉落物。這樣一來,哪怕是野外長著的一個蘑菇,無形中都有了自己明確的價值。 武器和蘑菇,從遠處看都是看不見的。但是,當玩家形成一定習慣後,自然就會為了獲得武器和蘑菇進行主動性的移動探索(森林裡應該會有蘑菇,之類的)。這樣,就能夠將各種各樣擁有“引力”的事物進行組合,形成眾多不可視的引導線。 但藤林秀麿表示,即便如此還是會有問題。如果玩家的注意力過於被蘑菇等道具吸引,那麼其他沒能被玩家注意到的設計的“引力”便會變弱。因此,會在地圖上配置能在塔上眺望看見的,有“引力”的地標。然後在玩家前往該地點的路上,再想辦法合理配置其他的“引力”單位。
在遊玩『曠野之息』時,在塔上看到祠堂,然後選擇滑翔前往的人應該不少。而在滑翔過程中,可能會發現別的想要去的地點。這樣,各種各樣的“引力”便會形成連鎖,從而構建出“讓玩家有主動性地移動,理想中的永動引力機關”。 此外,“引力”平衡地改變也是永動引力機關的一環。除了因外觀導致的引力差異(體積越大,外觀越顯眼的地點,引力越強),
也存在目的導向的引力差異(例如,對於急於變強的玩家來說,祠堂肯定擁有最大“引力”)
夜晚中發光物會更加顯眼等其他各種“引力”平衡。
聽到這裡,可能會有玩家想「原來自己就是這樣被引導的啊」,但是這其實只是引導法的一半。那麼另外一半是什麼呢?
基於場景的引導法......海拉魯大陸是記號的集合體
此處發言人更換為米津真,由他來為我們介紹基於場景的引導法。一開始米津真提到的,是“場景的三角形法則”。也就是說,在海拉魯場景的製作中,三角形是設計的基礎。而三角形起到的作用,分為下面的3點。
1,起到分岔路線的作用 丘陵和山峰基本呈現三角形狀。玩家在攀登時,可以選擇直線攀升,或者左右迂迴攀升。
2,讓遮蔽物慢慢地進入視野 當玩家選擇左右迂迴攀升時,隱藏在山中的塔等建築,會緩緩地在巖壁後出現。而當玩家選擇直線攀升時,則會開始從塔頂慢慢看到隱藏在山中的塔等建築。米津真表示“漸漸”是很重要的一點。“在前往目的地的途中,視線的前端自然地轉移到另一個目的地上”的設計,最終便能構建出“無論何時都能夠有新的目的地驅動前進”的遊戲
3,向頂端的視線引導   人的視線會不由得被三角形的頂端吸引。所以,很適合將道具等獎勵配置在那裡。亦或者可以反常地將其配置在頂端之外的地方。
  而三角形也是有很多大小的。大三角形通常用作路標(大型引導線),中三角形通常用於隱藏路線或者一些場景 ,小三角形則用於促進玩家的指令輸入,豐富遊戲體驗。
  除了上面提到的整體呈現三角形的設計,也會出現別的變形設計。比如四方形。讓敵人在四方形場景後出現,或者在四方形樹林深處配置道具......這些設計可以給玩家意料之外的體驗。
  然後,梯形設計則可以兼顧隱蔽信息和視線引導的作用,因為上方呈現平臺形狀,所以會讓玩家想到「上面看上去好像有什麼道具,去看看吧。」
  將上述的觀點印在腦海中,重新再審視海拉魯大陸,是否會覺得整片大陸就是記號的集合體。正是此處基於場景的引導與先前藤林秀麿提到的“引力”設計相結合,才實現了沒有強制感和刻意感的引導。
  此外,在製作海拉魯大陸時,並不會用自動化生成進行地圖製作,而是做完之後走一遍,做完之後走一遍,如此重複。米津真強調,只有自己上手走過一遍才能直觀地感受到問題點所在。此處,以開發映像為例,展示了區域設計是怎麼進行打磨的。
首先演示的是,林克朝著遠處的塔步行前進的影像。
路上並沒有遮蔽物,而塔也一直處於能夠看到的狀態。看上去挺無聊的,而工作人員在看到視頻後,則會提出「在前面加一堵峭壁遮住玩家視線」「想辦法增加玩家輸入搖桿左右指令和切換視角的操作次數,提升遊玩體驗。」等改善點。 而接下來的,是將剛才提到的改善點都加上之後的區域錄像。深處的風景被隱藏在巖壁之後,
走著走著玩家可以看到建築物。
繼續前進,隱藏在建築物之後的塔映入眼簾。
之後,近景處有配置馬車,引導玩家想到「馬車旁邊,可能會有道具」。而前進路上遮蔽物與開拓視野輪流出現,讓玩家被展示的有“引力”的事物吸引注意力,從而構建出能讓玩家不由自主地開始繞遠路的區域場景。
此外,先前提到的“小三角形設計會對遊玩體驗帶來影響”的觀點,此處也進行了解釋。例如,在玩家找呀哈哈時,為了使玩家能夠獲得“探索,遊玩”的滿足感,會通過增加玩家需要輸入的按鍵與搖桿指令(尋找呀哈哈時移動鏡頭,跳躍等動作),同時將探索路線按三角形進行配置。 在音效方面,為了能夠豐富遊玩體驗,最讓人印象深刻的,應該就是頻繁變動而別出心裁的腳步效果聲。比如說,踩在草叢上,土地上,骨頭上都會有不同的聲響。正是考慮到玩家的聽感,在地面上做出了明確的材質區別。 正是這樣,預設玩家在海拉魯大陸360度全方位的動作和行為,比如會有頻繁使用跳躍的區域,會有主要使用左右肩鍵位探索的區域,還有騎乘馬匹悠閒探索的區域,在考慮到遊玩體驗的多樣性之上進行著關卡區域的設計。
區域設計圖的製作手法......將3個維度指標進行數值化
接下來,發言者再次換為藤林秀麿,他從關卡區域設計的基礎“區域設計圖”切入,介紹了3個最重視的維度指標。分別為:距離感,密集感和尺度感。
距離感(長度,廣度)
首先,來對距離感進行說明。藤林秀麿在決定海拉魯大陸全地圖大小,確定數值化印象時。參考的時京都的地圖。京都出身的藤林秀麿表示,如果是自己熟悉的街道的話,做起來會更有感覺。
取景時從京都御所望向京都塔的話,能看到多遠的距離?會這樣一邊以實地為參考一邊確認距離感。然後,在開始製作遊戲前,製作測量後大小的區域,在其中配置腦海中所想的服務於玩法的場景,同時進行驗證。
第二個維度指標,是以什麼樣的間隔對“引力”單位進行配置呢?也就是所謂的密集感。如果現實中存在能參考的明確密度單位,那麼直接參考現實中的感覺就好。
例如說便利店的分佈密度,郵箱的分佈密度等。決定了配置的密度單位之後,調查其分佈,然後將其進行數值化。基本遵循這一流程。“密度的參考,在街道上到處都是”。
此外,「曠野之息」中有120個祠堂,這便是構成密集感的數量(準確來說是116個,最終調整後為120個)。祠堂數量和初期設定比起來基本沒有太大增減。
尺度感(時間,節奏)
最後的維度指標是“尺度感”。對於讓玩家在遊玩上花費多少時間才會覺得舒適,藤林秀麿圍繞每天預期遊玩時間和地牢的設定等進行了深入思考,然後同樣的將其進行數值化處理,大型地牢的話預期需要40分鐘,小型地牢控制在5~20分鐘之間,而主線任務則在100分鐘等(這些數值僅是開發階段的預期參考) 這樣,對圍繞這3個維度的指標的點子進行反覆打磨改良,最終構築出這片海拉魯大陸。
大規模團隊下的區域製作進程管理......貫徹美術與策劃的信息同步
複數成員同時進行製作時,信息的同步做的不到位的話,就會引發問題。“信息可視化”是必須的。一般來說,會製作task list,每當有變動和進度推進後就進行更新......雖然這是普遍的做法,但藤林秀麿表示僅僅是這樣的話,進程管理是跟不上的。畢竟還是會出現忘記更新進度,或者記錄上的一些錯誤導致進度混亂。
於是,在場景製作上,更新內容和記錄,都會在開發中的遊戲畫面上同步。此處藤林秀麿展示的畫面上,有“敵人配置FIX”的文本,以對話框的形式配置在對應場景區域上。
這樣一來,誰都能看到該區域上的文本。而其他的成員,在對這塊區域進行更改變動時,也不會說注意不到了。
之外,也對“場景工作視圖”這一工具進行了介紹。在此工具上,會展示哪一區域由哪位成員負責,因此策劃和美術的信息同步也變得相對簡單。而且,各自區域進程通過色塊表示一目瞭然,“通過顏色表示進程”的做法派上了用場。
雖然只是簡短1小時的演講,但也足以能讓我們得以窺視到『曠野之息』關卡設計中眾多試錯嘗試的冰山一角。“開發現場情況瞬息萬變,但如果本次演講中提到的4個手法,能夠對投身於遊戲開發的各位帶來一些幫助的話,自己也會感到非常高興。”演講以藤林秀麿的這一番話畫上了句號。




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