前言
卡普空你荒野給點力。。。(決定還是食個言 把文章在荒野發售前發出來了 萬一萬一荒野雷了 噴起卡普空來文章字數翻個兩三倍輕輕鬆鬆 希望希望卡普空還是告訴我動作遊戲它就是業界1把手就是不可置疑的 No.1
起:連招如何起手?
總的來說就是通過視野/武器長度/崩防攻擊/打空對手韌性等辦法,來讓對方陷入比我方更長時間的硬直,從而創造[優勢幀]。這時連招就可以算已經開始了。具體參照
《攻防流轉的藝術:《榮耀戰魂》戰鬥系統設計分析(1/3)》
韌性 / 霸體 相關
名詞解釋
- 起手 - 將敵人打入浮空/硬直等無法反擊狀態的那一次攻擊。
- 連招 - 把技能/攻擊 短時間內接在一起 且技能間互相影響的情況。
- 動作派生/派生 - 只有打出A動作後,才能後續打出B動作的情況。B動作是A動作的派生。
- 戰鬥資源/資源 - 戰鬥用的資源,如魔獸世界賊的點數 鬼泣但丁的鬼人槽等。時間/風險/可以打出派生中後段攻擊的機會 等也可以看作是一種戰鬥資源。
- 性能/招式性能 - 動作遊戲中攻擊/技能的綜合強弱。評估時不僅考慮攻擊力和dps,還考慮 命中率 / 動畫前搖後搖 / 是否帶有防反 霸體 之類攻擊特性 等要素。
- 吹飛/擊退 - 攻擊後讓敵人遠離玩家的一種攻擊特性。
- 打斷/壓制 - 攻擊後讓敵人無論是否在攻擊動畫中,重新回到中立狀態/進入硬直動畫 的一種攻擊特性。
- 受身/掙脫 - 被攻擊進入敵人連擊時,使用受身動作可以直接脫離對手連擊回到安全位置 重新從中立狀態開始博弈。一般這類技能會消耗長CD 或者 大量資源。倒地起身的無敵時間可以看作一種廣義的受身設計。
- 支援 / 援護 / Assist - 格鬥遊戲中 召喚AI Npc友軍用特定攻擊來攻擊敵方的功能。一般用來脫出敵人的連招,或者延長我方連招。
- 優勢幀/戰鬥主動權 - 因為敵人進入硬直,我方進行下一步動作時動作會比敵人快的情況。一般用幀或者毫秒為單位衡量。
承:連招的構建
一些連招系統設計時需要考慮的設計維度
- 真連 vs 偽連 真連 - 類似鬼泣/無雙 系列 進入連段後 敵人無法掙脫 偽連 - 榮耀戰魂 進入連段後 玩家只是有大約200ms的優勢幀,敵人仍然隨時可以反制玩家。或者《火影忍者究極風暴》系列玩家有替身術技能,CD較長但可以隨時受身。
- 隔離/挑空(對單) vs 壓制/硬直(對多) 隔離機制 - 類似鬼泣 處理成群敵人時 傾向於把單個敵人挑空 擊殺後再挑空下一名敵人 壓制機制 - 類似無雙 處理成群敵人時 傾向於把範圍內所有敵人都攻擊到 讓他們硬直
- 需不需要做PvP適配?需不需要保護機制?可不可以無限連?無限連怎麼處理? 《地下城與勇士》的PvP是做了挑空保護系統的,A玩家如果被B玩家打入浮空 並且A一直在被打。那麼A玩家下落的速度會隨著持續受到攻擊 逐漸加快,知道A玩家落地 雙方回到中立狀態重置保護。 《戰國Basara》作為無雙遊戲的PvP是沒有保護機制的,但是技能銜接連段有限 且 連擊最後一擊大多帶吹飛效果。幾乎不可能出現無限連,也就沒有做保護機制了。
- 組合技 還是 真連招? 組合技 - 技能之間釋放順序對戰鬥結果影響較小 比如 MMORPG 或者 MOBA 的技能 真連招 - 技能之間釋放順序對戰鬥影響結果很大 比如 鬼泣 這類 需要特定技能挑空起手的動作遊戲 或 怪獵 / 榮耀戰魂系列 有嚴格ABBA派生的動作遊戲
- 數值相關:需要幾個技能/循環打完戰鬥?打多久?下血節奏是怎麼樣的? 鬼泣 和 黑魂的 Boss戰時長都在3分鐘左右。 鬼泣招式酷炫演出效果很好 但是單擊攻擊力低 給人感覺刮痧 不符合但丁傳奇惡魔獵人的設定。 黑魂雖然設定是無名不死人 Boss都是傳奇人物 但是還是可以被諸如直劍/匕首之類最普通武器擊殺 在數十次攻擊內擊殺,只是玩家輸出窗口很短而已。 鏈接:下血速度/節奏 vs Dps 區別
出招/按鍵/操作 系統
- 方向出招:基本不需要前置動作,可以藉由 →↓↘ + 拳 之類的組合鍵直接使出任意招式。 例子:拳皇 鬼泣 忍龍老牌動作遊戲 魔物獵人1代和2代主機版本 + 可以兼容大量的動作 + 擁有極大的策略/連招深度 可以自由組合大量連招 - 學習成本高 / 不符合直覺 - 平衡性很難做好 - 3D遊戲中容易出現按鍵方向判定不精確 誤觸的問題
- 組合鍵出招 - PS2~PS4時期 :藉由同時按下 L + △ 或者 △ + ○ 之類的組合鍵出招。 例子:戰神的技能 戰國Basara等較新3D動作遊戲 + 學習成本低 較複合直覺 + 依舊可以快速使出指定招式 + 自由度仍然很高 可以自由組合連招 - 可以兼容特殊招式較少 一般上限為3~4種 *戰神系列同時使用了組合鍵 + AABA派生的操作模式
- AABA 派生出招 - 後PS4時期 - 藉由按照順序 按下 □ - □ - △ 或者 R1 - R1 - R2 來使出一系列招式。 例子:洛奇英雄傳 黑魂系列 戰神的普通攻擊 榮耀戰魂 魔物獵人2代攜帶版本及後續作品 + 學習簡單 + 平衡性容易做 後續招式打出來風險高 = 高性能 - 不能自由組合出招 自由打出連擊 - 招式派生鏈條最長一般為5次輸入 能兼容技能數量有限 *FS社做了一個比較重要的改進,不是使用O/□等手柄上的按鍵出招,而是換成了和射擊遊戲相似的扳機鍵R1/R2出招。正好對應 玩家現實中右手 - 遊戲內人物右手。 **《洛奇英雄傳》Lann / 利斯塔 - 只有當攻擊暴擊時才能派生強力技能 狂怒/Gliding Fury 技能是一個可能的未來方向。站內鏈接 ***玩家依然可以依靠一個叫做【空揮/墊刀】的操作,通過攻擊空氣 來讓需要的技能在玩家進入敵人攻擊範圍的瞬間打到敵人。
轉:連招終結技 / Combo Finisher
連招終結技需要達成的功能:
- 【必須】讓雙方/多方 回到互相中立的狀態,重置建立起來的優勢幀
- 【可選】兌付之前積攢的戰鬥資源,實現更高戰鬥效率

尼祿Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻擊蓄力一段時間後才揮出,這段蓄力時間風險比但丁相同地位連招高,所以實際打出後打完更快來做平衡。

但丁麥克白打完耗時5s:因為整套連招對雜兵有持續壓制效果,打完風險較低。

但丁潘多拉激光炮3連 耗時4s 雖然前2下變形動作不帶壓制效果,但是因為是遠程攻擊,風險也較低。

尼祿Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻擊蓄力一段時間後才揮出,這段蓄力時間風險比但丁相同地位連招高,所以實際打出後打完更快來做平衡。

但丁麥克白打完耗時5s:因為整套連招對雜兵有持續壓制效果,打完風險較低。

但丁潘多拉激光炮3連 耗時4s 雖然前2下變形動作不帶壓制效果,但是因為是遠程攻擊,風險也較低。

尼祿Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻擊蓄力一段時間後才揮出,這段蓄力時間風險比但丁相同地位連招高,所以實際打出後打完更快來做平衡。
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拿但丁的劍聖麥克白來說,除開動作節奏感 帥等美術表現上的原因,最後一擊橫揮一定要帶一個遠距離的吹飛效果的原因。一是這套連招Dps上收益顯著高於普通攻擊 需要給玩家增加一個後搖增加風險 來平衡招式性能;二是玩家如果在正確的時機對於正確的敵人打出了這套連招 吹飛敵人後避免敵人反擊 保障玩家吃到收益;三是製造距離和時間,重置玩家和怪物回中立狀態。
*音效/語音演出也非常重要 麥克白和ShowDown 這個兩個技能做得很好,《戰國Basara》全系列也做得很棒。
連擊數可以有用 應該要有用
- 鬼泣系列 - 招式性能增強 歷代的百萬穿刺 Million Stab 和 3代的 劍聖Crazy Dance / 槍神大部分技能 都會獲得額外的攻擊次數。 *話說劍聖/槍神這兩個風格名翻譯的真好(誇誇
- 夢幻之星/Phantasy Star 系列 - 光子技能攻擊會根據連擊數獲得攻擊加成。 如果玩家通過普通攻擊打出連擊數後,再釋放光子技能會獲得 1 +(12.5% * 連擊數)的額外傷害係數。(PS2 攜帶版數據)
- 戰國Basara Fever 模式 - 免費爆氣 玩家連擊數達到500Hit的時候,會自動給玩家進入Fever模式(爆氣)所有敵人速度變慢一段時間。 *為了玩家可以更加輕鬆的保持連擊,戰國Basara 和 很多無雙遊戲 和 鬼泣 哪怕敵人小兵的血量已經被清空,小兵的受擊盒仍然會保留一段時間,既增加Hit數 也幫助玩家完成打完一套連招的演出。 **鬼泣的實現方式可能是固定連招比如 麥克白/CrazyDance 中中間幾段的攻擊不致死
不做連招的一些思路
1.做動作性能相近的 攻擊動作組合
攻擊動作特定武器只區分單/雙手。輕攻擊就是簡單的 左-右-左-右 的回擊,重攻擊就是 直刺-上挑-直刺-上挑 的循環。
Combo很短,沒什麼動作性能有差異的派生,應該很無聊。但是其實Boss的輸出窗口很短也就A那麼2~3下,小怪2~3擊死,精英怪主要靠被刺/蹭刀。沒有Combo對遊戲體驗沒什麼影響(反正也打不出來)。不如說正是因為身為無名不死人 用普通的武器 普通的招式擊殺神明級別的Boss才格外的有成就感。
2.0組合技
復古設計遊戲《UltraKill》不同武器間的互動,因為射擊遊戲很多交互都是通過投射物實現的,不會出現攻擊把對手攻擊【打斷】了的情況。玩家落地會產生衝擊波可以【挑空】部分敵人,但是除了帥以外沒有什麼實際用途。

原理說明

利用電磁炮無限射穿的特性+硬幣自動尋敵折射子彈的特性打出來的組合技 - Rail Coining

30%速度慢放

原理說明

利用電磁炮無限射穿的特性+硬幣自動尋敵折射子彈的特性打出來的組合技 - Rail Coining

30%速度慢放

原理說明
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2.1.基於通用異常狀態的組合技
參考Dota2 任意團控後卡爾接天火 / 大牛接裂地溝壑。這裡的異常狀態可以是任何帶 Stun眩暈 / Root纏繞 等通用debuff的全球型/AOE型技能。
2.2.引導技 + 引爆技 / Primer Skill + Detonator skill
《質量效應3》《聖歌 Anthem》用了【引導技 + 引爆技 】這個設計,引導技Primer 掛一個特定debuff,然後引爆技會引爆debuff 造成特殊效果和大量傷害。可以視作一個響應特定技能flag的組合技能系統。
2.3元素反應系統
可以視作一個靈活度更高的【引導技 + 引爆技】系統。第一個掛上的debuff作為引導技,第二個掛上的debuff如果不同於第一個debuff 則引爆debuff 造成特殊效果。另外這樣不僅來說引爆時更靈活了,還可以依靠有計劃的堆疊 debuff_A 或者 debuff_B 來有策略地戰鬥。
合:收刀/槍 相關雜項叨逼叨
偏向表現相關設計:
1.《薩爾達傳說》Switch上兩作幾乎無懲罰的自動拔刀收刀 - 玩家幾乎沒有操作成本
2.《巫師》《老滾》《龍之信條》等較為經典老派的RPG 中拔刀收刀幾乎隻影響人類Npc對你的反應 - 需要犯罪和懲罰犯罪系統支持
3.《對馬島之鬼》還會擦一下血再收刀
4.《黎明死線》屠夫方的攻擊後搖
有一些遊戲玩法相關設計:
1.仁王 部分武器有專用的拔刀斬動作
2.PUBG 收槍犧牲快速反擊的能力 獲得更快的移動速度跑圈和躲避子彈
會有可以做"真正"的拔刀/收刀設計的可能性嗎?/ 和平通關
要做好拔刀/收刀玩法相關設計的話,需要有非戰鬥狀態下足夠有趣+量大管飽的內容 + 非暴力通關的可能性,同時拔刀狀態戰鬥體驗也要不錯,還要容忍巨量內容可能不會被體驗到。這對於非天才級別的團隊來說開發規模就過大了。《我的世界》可能算吧?畢竟採礦和種田的時候不拿著劍,也算是一種“收刀“了。
一些不算收刀但是有類似儀式感的 單次遊玩體驗 Game Session設計 / 關卡設計相關:
- MMO 主城 / 興趣點
MMO中對於興趣點 PointOfInterest 和 主城的功能性 設計水準很高。
《神魔大陸》主城 自由港,玩家每次從其他地圖傳送回主城正好落在港口位置,屬於是很多生活技能型玩家都會聚集在這附近生產和交易。然後稍微往前走一點就是連接其他功能區域 且有很多玩家擺攤的中央廣場。很熱鬧 感覺有回家的安全感。
《洛奇》《冒險島》中做類似跨域大陸的轉移,需要等星月門或者飛空艇也是個很好的設計,讓玩家在刷刷之後可以在一個地方和其他玩家聚在一起,什麼事情都不做。(心理上的收刀x
- Hub MMO的動線
然後魔物獵人的集會所/村莊的動線設計也很有講究,玩家從狩獵回來後一般在村子的一端,然後繼續接任務的話 正好一路上會路過 武器商人 消耗品商人 等幾個重要的Npc/功能區,再然後才是找到村長/看板娘。這一路走下來該做的事情就順路做了,體驗很流暢。做得最好應該是P3的結雲村 和 P2G的口袋村。
類似設計的還有 Waframe玩家的飛船/ 地獄潛兵的驅逐艦 / 深巖銀河的Space Rig
- 玩家下線流程
魔物獵人的獵人小屋也是個表現上很好的設計,玩家雖然可以通過菜單快速手動保存後直接關掉遊戲。但是也可以在結束今天最後一場狩獵後,選擇在獵人小屋的床上睡去,保存的同時退出遊戲。 有類似安眠曲 很溫馨的音樂。
*記憶中老怪獵 是P2G還是XX睡覺時不僅音樂會變,還會有犯困獵人語音。(但是實測P2G沒有,可能是情懷濾鏡了
小知識:文藝作品裡表現劍客誓死如歸,覺得接下來是場十死無歸戰鬥的時候會來個把劍鞘/刀鞘扔掉的動作,寓意這個刀鞘未來不會有再被用到的可能性了。
