前言
卡普空你荒野给点力。。。(决定还是食个言 把文章在荒野发售前发出来了 万一万一荒野雷了 喷起卡普空来文章字数翻个两三倍轻轻松松 希望希望卡普空还是告诉我动作游戏它就是业界1把手就是不可置疑的 No.1
起:连招如何起手?
总的来说就是通过视野/武器长度/崩防攻击/打空对手韧性等办法,来让对方陷入比我方更长时间的硬直,从而创造[优势帧]。这时连招就可以算已经开始了。具体参照
《攻防流转的艺术:《荣耀战魂》战斗系统设计分析(1/3)》
韧性 / 霸体 相关
名词解释
- 起手 - 将敌人打入浮空/硬直等无法反击状态的那一次攻击。
- 连招 - 把技能/攻击 短时间内接在一起 且技能间互相影响的情况。
- 动作派生/派生 - 只有打出A动作后,才能后续打出B动作的情况。B动作是A动作的派生。
- 战斗资源/资源 - 战斗用的资源,如魔兽世界贼的点数 鬼泣但丁的鬼人槽等。时间/风险/可以打出派生中后段攻击的机会 等也可以看作是一种战斗资源。
- 性能/招式性能 - 动作游戏中攻击/技能的综合强弱。评估时不仅考虑攻击力和dps,还考虑 命中率 / 动画前摇后摇 / 是否带有防反 霸体 之类攻击特性 等要素。
- 吹飞/击退 - 攻击后让敌人远离玩家的一种攻击特性。
- 打断/压制 - 攻击后让敌人无论是否在攻击动画中,重新回到中立状态/进入硬直动画 的一种攻击特性。
- 受身/挣脱 - 被攻击进入敌人连击时,使用受身动作可以直接脱离对手连击回到安全位置 重新从中立状态开始博弈。一般这类技能会消耗长CD 或者 大量资源。倒地起身的无敌时间可以看作一种广义的受身设计。
- 支援 / 援护 / Assist - 格斗游戏中 召唤AI Npc友军用特定攻击来攻击敌方的功能。一般用来脱出敌人的连招,或者延长我方连招。
- 优势帧/战斗主动权 - 因为敌人进入硬直,我方进行下一步动作时动作会比敌人快的情况。一般用帧或者毫秒为单位衡量。
承:连招的构建
一些连招系统设计时需要考虑的设计维度
- 真连 vs 伪连 真连 - 类似鬼泣/无双 系列 进入连段后 敌人无法挣脱 伪连 - 荣耀战魂 进入连段后 玩家只是有大约200ms的优势帧,敌人仍然随时可以反制玩家。或者《火影忍者究极风暴》系列玩家有替身术技能,CD较长但可以随时受身。
- 隔离/挑空(对单) vs 压制/硬直(对多) 隔离机制 - 类似鬼泣 处理成群敌人时 倾向于把单个敌人挑空 击杀后再挑空下一名敌人 压制机制 - 类似无双 处理成群敌人时 倾向于把范围内所有敌人都攻击到 让他们硬直
- 需不需要做PvP适配?需不需要保护机制?可不可以无限连?无限连怎么处理? 《地下城与勇士》的PvP是做了挑空保护系统的,A玩家如果被B玩家打入浮空 并且A一直在被打。那么A玩家下落的速度会随着持续受到攻击 逐渐加快,知道A玩家落地 双方回到中立状态重置保护。 《战国Basara》作为无双游戏的PvP是没有保护机制的,但是技能衔接连段有限 且 连击最后一击大多带吹飞效果。几乎不可能出现无限连,也就没有做保护机制了。
- 组合技 还是 真连招? 组合技 - 技能之间释放顺序对战斗结果影响较小 比如 MMORPG 或者 MOBA 的技能 真连招 - 技能之间释放顺序对战斗影响结果很大 比如 鬼泣 这类 需要特定技能挑空起手的动作游戏 或 怪猎 / 荣耀战魂系列 有严格ABBA派生的动作游戏
- 数值相关:需要几个技能/循环打完战斗?打多久?下血节奏是怎么样的? 鬼泣 和 黑魂的 Boss战时长都在3分钟左右。 鬼泣招式酷炫演出效果很好 但是单击攻击力低 给人感觉刮痧 不符合但丁传奇恶魔猎人的设定。 黑魂虽然设定是无名不死人 Boss都是传奇人物 但是还是可以被诸如直剑/匕首之类最普通武器击杀 在数十次攻击内击杀,只是玩家输出窗口很短而已。 链接:下血速度/节奏 vs Dps 区别
出招/按键/操作 系统
- 方向出招:基本不需要前置动作,可以借由 →↓↘ + 拳 之类的组合键直接使出任意招式。 例子:拳皇 鬼泣 忍龙老牌动作游戏 怪物猎人1代和2代主机版本 + 可以兼容大量的动作 + 拥有极大的策略/连招深度 可以自由组合大量连招 - 学习成本高 / 不符合直觉 - 平衡性很难做好 - 3D游戏中容易出现按键方向判定不精确 误触的问题
- 组合键出招 - PS2~PS4时期 :借由同时按下 L + △ 或者 △ + ○ 之类的组合键出招。 例子:战神的技能 战国Basara等较新3D动作游戏 + 学习成本低 较复合直觉 + 依旧可以快速使出指定招式 + 自由度仍然很高 可以自由组合连招 - 可以兼容特殊招式较少 一般上限为3~4种 *战神系列同时使用了组合键 + AABA派生的操作模式
- AABA 派生出招 - 后PS4时期 - 借由按照顺序 按下 □ - □ - △ 或者 R1 - R1 - R2 来使出一系列招式。 例子:洛奇英雄传 黑魂系列 战神的普通攻击 荣耀战魂 怪物猎人2代携带版本及后续作品 + 学习简单 + 平衡性容易做 后续招式打出来风险高 = 高性能 - 不能自由组合出招 自由打出连击 - 招式派生链条最长一般为5次输入 能兼容技能数量有限 *FS社做了一个比较重要的改进,不是使用O/□等手柄上的按键出招,而是换成了和射击游戏相似的扳机键R1/R2出招。正好对应 玩家现实中右手 - 游戏内人物右手。 **《洛奇英雄传》Lann / 利斯塔 - 只有当攻击暴击时才能派生强力技能 狂怒/Gliding Fury 技能是一个可能的未来方向。站内链接 ***玩家依然可以依靠一个叫做【空挥/垫刀】的操作,通过攻击空气 来让需要的技能在玩家进入敌人攻击范围的瞬间打到敌人。
转:连招终结技 / Combo Finisher
连招终结技需要达成的功能:
- 【必须】让双方/多方 回到互相中立的状态,重置建立起来的优势帧
- 【可选】兑付之前积攒的战斗资源,实现更高战斗效率

尼禄Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻击蓄力一段时间后才挥出,这段蓄力时间风险比但丁相同地位连招高,所以实际打出后打完更快来做平衡。

但丁麦克白打完耗时5s:因为整套连招对杂兵有持续压制效果,打完风险较低。

但丁潘多拉激光炮3连 耗时4s 虽然前2下变形动作不带压制效果,但是因为是远程攻击,风险也较低。

尼禄Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻击蓄力一段时间后才挥出,这段蓄力时间风险比但丁相同地位连招高,所以实际打出后打完更快来做平衡。

但丁麦克白打完耗时5s:因为整套连招对杂兵有持续压制效果,打完风险较低。

但丁潘多拉激光炮3连 耗时4s 虽然前2下变形动作不带压制效果,但是因为是远程攻击,风险也较低。

尼禄Showdown 蓄力3s打完2s:需要原地不攻击蓄力一段时间后才挥出,这段蓄力时间风险比但丁相同地位连招高,所以实际打出后打完更快来做平衡。
1 / 3
拿但丁的剑圣麦克白来说,除开动作节奏感 帅等美术表现上的原因,最后一击横挥一定要带一个远距离的吹飞效果的原因。一是这套连招Dps上收益显著高于普通攻击 需要给玩家增加一个后摇增加风险 来平衡招式性能;二是玩家如果在正确的时机对于正确的敌人打出了这套连招 吹飞敌人后避免敌人反击 保障玩家吃到收益;三是制造距离和时间,重置玩家和怪物回中立状态。
*音效/语音演出也非常重要 麦克白和ShowDown 这个两个技能做得很好,《战国Basara》全系列也做得很棒。
连击数可以有用 应该要有用
- 鬼泣系列 - 招式性能增强 历代的百万穿刺 Million Stab 和 3代的 剑圣Crazy Dance / 枪神大部分技能 都会获得额外的攻击次数。 *话说剑圣/枪神这两个风格名翻译的真好(夸夸
- 梦幻之星/Phantasy Star 系列 - 光子技能攻击会根据连击数获得攻击加成。 如果玩家通过普通攻击打出连击数后,再释放光子技能会获得 1 +(12.5% * 连击数)的额外伤害系数。(PS2 携带版数据)
- 战国Basara Fever 模式 - 免费爆气 玩家连击数达到500Hit的时候,会自动给玩家进入Fever模式(爆气)所有敌人速度变慢一段时间。 *为了玩家可以更加轻松的保持连击,战国Basara 和 很多无双游戏 和 鬼泣 哪怕敌人小兵的血量已经被清空,小兵的受击盒仍然会保留一段时间,既增加Hit数 也帮助玩家完成打完一套连招的演出。 **鬼泣的实现方式可能是固定连招比如 麦克白/CrazyDance 中中间几段的攻击不致死
不做连招的一些思路
1.做动作性能相近的 攻击动作组合
攻击动作特定武器只区分单/双手。轻攻击就是简单的 左-右-左-右 的回击,重攻击就是 直刺-上挑-直刺-上挑 的循环。
Combo很短,没什么动作性能有差异的派生,应该很无聊。但是其实Boss的输出窗口很短也就A那么2~3下,小怪2~3击死,精英怪主要靠被刺/蹭刀。没有Combo对游戏体验没什么影响(反正也打不出来)。不如说正是因为身为无名不死人 用普通的武器 普通的招式击杀神明级别的Boss才格外的有成就感。
2.0组合技
复古设计游戏《UltraKill》不同武器间的互动,因为射击游戏很多交互都是通过投射物实现的,不会出现攻击把对手攻击【打断】了的情况。玩家落地会产生冲击波可以【挑空】部分敌人,但是除了帅以外没有什么实际用途。

原理说明

利用电磁炮无限射穿的特性+硬币自动寻敌折射子弹的特性打出来的组合技 - Rail Coining

30%速度慢放

原理说明

利用电磁炮无限射穿的特性+硬币自动寻敌折射子弹的特性打出来的组合技 - Rail Coining

30%速度慢放

原理说明
1 / 3
2.1.基于通用异常状态的组合技
参考Dota2 任意团控后卡尔接天火 / 大牛接裂地沟壑。这里的异常状态可以是任何带 Stun眩晕 / Root缠绕 等通用debuff的全球型/AOE型技能。
2.2.引导技 + 引爆技 / Primer Skill + Detonator skill
《质量效应3》《圣歌 Anthem》用了【引导技 + 引爆技 】这个设计,引导技Primer 挂一个特定debuff,然后引爆技会引爆debuff 造成特殊效果和大量伤害。可以视作一个响应特定技能flag的组合技能系统。
2.3元素反应系统
可以视作一个灵活度更高的【引导技 + 引爆技】系统。第一个挂上的debuff作为引导技,第二个挂上的debuff如果不同于第一个debuff 则引爆debuff 造成特殊效果。另外这样不仅来说引爆时更灵活了,还可以依靠有计划的堆叠 debuff_A 或者 debuff_B 来有策略地战斗。
合:收刀/枪 相关杂项叨逼叨
偏向表现相关设计:
1.《塞尔达传说》Switch上两作几乎无惩罚的自动拔刀收刀 - 玩家几乎没有操作成本
2.《巫师》《老滚》《龙之信条》等较为经典老派的RPG 中拔刀收刀几乎只影响人类Npc对你的反应 - 需要犯罪和惩罚犯罪系统支持
3.《对马岛之鬼》还会擦一下血再收刀
4.《黎明杀机》屠夫方的攻击后摇
有一些游戏玩法相关设计:
1.仁王 部分武器有专用的拔刀斩动作
2.PUBG 收枪牺牲快速反击的能力 获得更快的移动速度跑圈和躲避子弹
会有可以做"真正"的拔刀/收刀设计的可能性吗?/ 和平通关
要做好拔刀/收刀玩法相关设计的话,需要有非战斗状态下足够有趣+量大管饱的内容 + 非暴力通关的可能性,同时拔刀状态战斗体验也要不错,还要容忍巨量内容可能不会被体验到。这对于非天才级别的团队来说开发规模就过大了。《我的世界》可能算吧?毕竟采矿和种田的时候不拿着剑,也算是一种“收刀“了。
一些不算收刀但是有类似仪式感的 单次游玩体验 Game Session设计 / 关卡设计相关:
- MMO 主城 / 兴趣点
MMO中对于兴趣点 PointOfInterest 和 主城的功能性 设计水准很高。
《神魔大陆》主城 自由港,玩家每次从其他地图传送回主城正好落在港口位置,属于是很多生活技能型玩家都会聚集在这附近生产和交易。然后稍微往前走一点就是连接其他功能区域 且有很多玩家摆摊的中央广场。很热闹 感觉有回家的安全感。
《洛奇》《冒险岛》中做类似跨域大陆的转移,需要等星月门或者飞空艇也是个很好的设计,让玩家在刷刷之后可以在一个地方和其他玩家聚在一起,什么事情都不做。(心理上的收刀x
- Hub MMO的动线
然后怪物猎人的集会所/村庄的动线设计也很有讲究,玩家从狩猎回来后一般在村子的一端,然后继续接任务的话 正好一路上会路过 武器商人 消耗品商人 等几个重要的Npc/功能区,再然后才是找到村长/看板娘。这一路走下来该做的事情就顺路做了,体验很流畅。做得最好应该是P3的结云村 和 P2G的口袋村。
类似设计的还有 Waframe玩家的飞船/ 地狱潜兵的驱逐舰 / 深岩银河的Space Rig
- 玩家下线流程
怪物猎人的猎人小屋也是个表现上很好的设计,玩家虽然可以通过菜单快速手动保存后直接关掉游戏。但是也可以在结束今天最后一场狩猎后,选择在猎人小屋的床上睡去,保存的同时退出游戏。 有类似安眠曲 很温馨的音乐。
*记忆中老怪猎 是P2G还是XX睡觉时不仅音乐会变,还会有犯困猎人语音。(但是实测P2G没有,可能是情怀滤镜了
小知识:文艺作品里表现剑客誓死如归,觉得接下来是场十死无归战斗的时候会来个把剑鞘/刀鞘扔掉的动作,寓意这个刀鞘未来不会有再被用到的可能性了。
