【跑团理论】论戏剧性(二)


3楼猫 发布时间:2024-07-08 17:32:36 作者:狸猫跑团屋 Language

续接上文,论戏剧性的第二期将从情境和戏剧悬念入手,继续讨论戏剧理论在跑团中的可能应用。

情境

作者笔下的环境、情境,实际上不仅指剧中人周围的物理环境特质,还包含人物关系、利害局势的社会学(群学)特质。
斯坦尼拉夫斯基谈创造情境时,提到情境指事实、事件、时代、时间地点、生活环境、演员理解、舞美设计等一切。作者认为,戏剧情境是促使冲突爆发、发展的契机,是人物产生特定动作的条件。戏剧情境包含两大要素,一是事件,二是人物关系。
事件是引发人物行动的根本因素,事件不适合作为戏剧的主要表现内容。这些事件可以是由演员转述表达的过去事件,也可能是演员情境中正在面对的事件,这些事件将促使剧中人为了某种目的行动。笔者认为,从这一要素来分析,戏剧就如同把人生中最重要、最深刻的一些节点搬上舞台,从而使得一幕之内,恍然一生,产生了超乎时间的宣泄感,这也是戏剧打动人的地方。戏剧不会花大笔墨刻画我们是如何日复一日的努力的,但日复一日反而是生活的基调,这是戏剧带来的不同。
人物关系在人物遭遇事件时影响人物。狄德罗谈情境就提到“剧本中的情境,是由家庭关系、职业关系和友敌关系等等形成的”,就表达出人物关系是戏剧的一大要素。从学术的角度来看,就是从社会心理学的角度去揭示人的行为,这使得剧目内容更加真实,也更有复杂的冲突感。
基于上述的要素,还有一些推论:
(一)独特化、具体化的描写才能突出人物形象,引发戏剧效果。在创作过程中,前辈曾经尝试过人物的复杂化或者人物性格的简单化(“净化”),但实际上公众很快就对此产生了抗性,失去了新鲜感。实际上,在戏剧中吸引观众的点在于人物形象的独特性,一般化的性格更加贴近现实,但也会让剧目显得平庸无趣。
(二)人物的形象要丰富多变,才能将人物的性格充分体现出来。因为事件和人物关系共同制约着人物的行动,在同一个事件下,人物可能因为人物关系有不同的行动;在同一人面前,人物可能因为不同的事件有不同的感受。
李石清第一次听到黄省三诉说悲惨的境遇时,虽然不无可怜之意,更多的却是厌恶、轻蔑,他的自我感觉是居高临下,与己无关。同是这个李石清,在第二次见到黄省三时,后者的一言一行都深深刺痛了他,把他的心都“搅乱”了。原因正在于李石清所处的情境完全不同了。(谭霈生评曹禺《日出》)
(三)动作可以富有意义。作者认为,人物的动作,如果不能显示一定的思想意义,他就不可能具有真正的戏剧性。动作和情境也是密不可分的,动作需要放入到情境中去理解,观众要了解动作的前因后果,才能理解其意义。也就是说,当一个动作能够传达出更多对情境相关的信息时,一个动作也有可能成为剧情的转折,引人深思或是使人惊叹。
(四)不能排斥偶然性。戏剧往往包含着偶然性,有人认为偶然性削弱了现实感,有人则认为无巧不成书。车尔尼雪夫斯基曾经断言:“偶然性乃是美不可缺少的属性”,他用绘画艺术作类比,认为机械的绘画真实但不美,一些创作者观念上的修饰才能带来多样性和表现力。因此作者认为,偶然性是艺术样式共有的属性,当我们去创作的时候,偶然已经蕴含其中了。但偶然性也不能滥用——虽然是偶然,但其中有一些必然性隐藏在里面,就像命运感一样,排除了偶然性,也就是否定了生活的千变万化;但也不能秉持“戏不够,事故凑”的观念,热闹多了,显得“雷同化”。所以在戏剧中,要巧用偶然性,就像是炒菜加料,多了没法吃,少了也不好吃。
在跑团中,玩家作为剧中的主角,需要有更加丰满的人物形象,这对于让整个角色扮演充满趣味性至关重要。主持人要加强对人物卡制作的指导,才能更好地切入扮演。同时,主持人也可以巧妙地运用事件,增强模组的推动力,通过良好的扮演给玩家更多示范来增强沉浸感和戏剧感,给情境中和情境外玩家良好的体验。

戏剧悬念

雨果曾经把观众分为三种:思索者要求性格;妇人(原文)要求激情;一般观众要求动作。这一论述和之前研究的GNS理论类似,GNS理论对玩家试着进行了分类,发现TRPG玩家确实扮演偏好,有人偏好动作,有人偏好扮演等等,不可否认的,情感向模组也有大量的受众。
为了让戏剧能够满足广泛多样的趣味,应该提倡题材、风格的多样化,提倡发展不同的戏剧流派。但不论什么样的题材,都有一个共性的兴趣点,作者集中研讨了观众的兴趣集中点,也就是悬念。
悬念指指人们对文艺作品中人物的命运、情节的发展变化的一种期待的心情。悬念并不是特有的,绘画艺术也能模仿人动作的某一最生动时刻(如巴洛克式的),这是绘画艺术的悬念效果。在古典小说中,每一回的结尾都会重复这样的话:“欲知后事如何,且听下回分解”,并常在结尾来一个惊人之笔,当代的网文也是如此。
戏剧要造成正确的悬念,让观众始终处于有所期待的心情中:
悬念并不一定要对观众保密。希区柯克在谈论悬念技巧时有一个很浅显的例子:
有四个人围坐在桌子旁边谈论棒球,如果你事先让观众知道桌子底下有一颗炸弹,将在五分钟内爆炸,你的预示就会造成有力的悬念,使观众十分关切这个谈论棒球的场面;如果观众事先不知道有那颗炸弹,四个人谈了五分钟,突然,炸弹爆炸了,人被炸成碎片,观众只会感到“十分的震惊”,而对四个人谈论棒球的那五分钟,感到非常沉闷。(希区柯克谈悬念技巧)
贝克认为,悬念产生于三种情况:一种是观众对下文毫不知情,但急于探其究竟;或者对下文做了一些揣测,但深愿探其究竟;或者已经感到咄咄逼人,对即将出现的紧张场面怀着恐惧。第一种并不能构成戏剧悬念,只能说是戏剧固有的吸引人之点。而后两种是构成戏剧悬念的主力。
悬念应该有自己的指向性,要为后面的有关场面铺路,提醒观众将注意力集中在什么地方,增强戏剧效果。如果悬念的方向错误了,引起观众期待却又搁置一旁,颇有种“挖了坑不填”的感觉,影响是很不好的。而且文学即人学,戏剧中的悬念应该围绕着人物性格,而不是让观众理解如何在战役中取胜,那是军事家的事;也不是如何做实验,那是科学家的事。
要控制悬念的强度和悬念的变化以保持悬念的推动力。狄德罗有一句名言:“假使人们由一个有力的场面开始,剧本余下的部分就必须全部同样有力,否则就中途泄气了。被开头毁掉的剧本不知有多少啊!”
基本的悬念控制理论如贝克所言:悬念要越来越大(从小事转化为大事),不同的悬念要有联系(小事与大事是递进关系),在解开一个悬念时,应该预示新的悬念(给出新线索)。但当然,悬念的使用方法多种多样,只要有效地突出主旨、引发关注,就是好用的悬念。
在TRPG游戏主持中,也可以善于利用悬念,不断地激发玩家探索和扮演的的积极性,但这需要主持人的事先辛苦准备,才能更加自然的演绎人与事,从戏剧性的角度来看,主持人可以有目地的在备团时做一些戏剧性的准备工作,这对于优化游戏体验是有益的。

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