【跑團理論】論戲劇性(二)


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 17:32:36 作者:狸貓跑團屋 Language

續接上文,論戲劇性的第二期將從情境和戲劇懸念入手,繼續討論戲劇理論在跑團中的可能應用。

情境

作者筆下的環境、情境,實際上不僅指劇中人周圍的物理環境特質,還包含人物關係、利害局勢的社會學(群學)特質。
斯坦尼拉夫斯基談創造情境時,提到情境指事實、事件、時代、時間地點、生活環境、演員理解、舞美設計等一切。作者認為,戲劇情境是促使衝突爆發、發展的契機,是人物產生特定動作的條件。戲劇情境包含兩大要素,一是事件,二是人物關係。
事件是引發人物行動的根本因素,事件不適合作為戲劇的主要表現內容。這些事件可以是由演員轉述表達的過去事件,也可能是演員情境中正在面對的事件,這些事件將促使劇中人為了某種目的行動。筆者認為,從這一要素來分析,戲劇就如同把人生中最重要、最深刻的一些節點搬上舞臺,從而使得一幕之內,恍然一生,產生了超乎時間的宣洩感,這也是戲劇打動人的地方。戲劇不會花大筆墨刻畫我們是如何日復一日的努力的,但日復一日反而是生活的基調,這是戲劇帶來的不同。
人物關係在人物遭遇事件時影響人物。狄德羅談情境就提到“劇本中的情境,是由家庭關係、職業關係和友敵關係等等形成的”,就表達出人物關係是戲劇的一大要素。從學術的角度來看,就是從社會心理學的角度去揭示人的行為,這使得劇目內容更加真實,也更有複雜的衝突感。
基於上述的要素,還有一些推論:
(一)獨特化、具體化的描寫才能突出人物形象,引發戲劇效果。在創作過程中,前輩曾經嘗試過人物的複雜化或者人物性格的簡單化(“淨化”),但實際上公眾很快就對此產生了抗性,失去了新鮮感。實際上,在戲劇中吸引觀眾的點在於人物形象的獨特性,一般化的性格更加貼近現實,但也會讓劇目顯得平庸無趣。
(二)人物的形象要豐富多變,才能將人物的性格充分體現出來。因為事件和人物關係共同制約著人物的行動,在同一個事件下,人物可能因為人物關係有不同的行動;在同一人面前,人物可能因為不同的事件有不同的感受。
李石清第一次聽到黃省三訴說悲慘的境遇時,雖然不無可憐之意,更多的卻是厭惡、輕蔑,他的自我感覺是居高臨下,與己無關。同是這個李石清,在第二次見到黃省三時,後者的一言一行都深深刺痛了他,把他的心都“攪亂”了。原因正在於李石清所處的情境完全不同了。(譚霈生評曹禺《日出》)
(三)動作可以富有意義。作者認為,人物的動作,如果不能顯示一定的思想意義,他就不可能具有真正的戲劇性。動作和情境也是密不可分的,動作需要放入到情境中去理解,觀眾要了解動作的前因後果,才能理解其意義。也就是說,當一個動作能夠傳達出更多對情境相關的信息時,一個動作也有可能成為劇情的轉折,引人深思或是使人驚歎。
(四)不能排斥偶然性。戲劇往往包含著偶然性,有人認為偶然性削弱了現實感,有人則認為無巧不成書。車爾尼雪夫斯基曾經斷言:“偶然性乃是美不可缺少的屬性”,他用繪畫藝術作類比,認為機械的繪畫真實但不美,一些創作者觀念上的修飾才能帶來多樣性和表現力。因此作者認為,偶然性是藝術樣式共有的屬性,當我們去創作的時候,偶然已經蘊含其中了。但偶然性也不能濫用——雖然是偶然,但其中有一些必然性隱藏在裡面,就像命運感一樣,排除了偶然性,也就是否定了生活的千變萬化;但也不能秉持“戲不夠,事故湊”的觀念,熱鬧多了,顯得“雷同化”。所以在戲劇中,要巧用偶然性,就像是炒菜加料,多了沒法吃,少了也不好吃。
在跑團中,玩家作為劇中的主角,需要有更加豐滿的人物形象,這對於讓整個角色扮演充滿趣味性至關重要。主持人要加強對人物卡製作的指導,才能更好地切入扮演。同時,主持人也可以巧妙地運用事件,增強模組的推動力,通過良好的扮演給玩家更多示範來增強沉浸感和戲劇感,給情境中和情境外玩家良好的體驗。

戲劇懸念

雨果曾經把觀眾分為三種:思索者要求性格;婦人(原文)要求激情;一般觀眾要求動作。這一論述和之前研究的GNS理論類似,GNS理論對玩家試著進行了分類,發現TRPG玩家確實扮演偏好,有人偏好動作,有人偏好扮演等等,不可否認的,情感向模組也有大量的受眾。
為了讓戲劇能夠滿足廣泛多樣的趣味,應該提倡題材、風格的多樣化,提倡發展不同的戲劇流派。但不論什麼樣的題材,都有一個共性的興趣點,作者集中研討了觀眾的興趣集中點,也就是懸念。
懸念指指人們對文藝作品中人物的命運、情節的發展變化的一種期待的心情。懸念並不是特有的,繪畫藝術也能模仿人動作的某一最生動時刻(如巴洛克式的),這是繪畫藝術的懸念效果。在古典小說中,每一回的結尾都會重複這樣的話:“欲知後事如何,且聽下回分解”,並常在結尾來一個驚人之筆,當代的網文也是如此。
戲劇要造成正確的懸念,讓觀眾始終處於有所期待的心情中:
懸念並不一定要對觀眾保密。希區柯克在談論懸念技巧時有一個很淺顯的例子:
有四個人圍坐在桌子旁邊談論棒球,如果你事先讓觀眾知道桌子底下有一顆炸彈,將在五分鐘內爆炸,你的預示就會造成有力的懸念,使觀眾十分關切這個談論棒球的場面;如果觀眾事先不知道有那顆炸彈,四個人談了五分鐘,突然,炸彈爆炸了,人被炸成碎片,觀眾只會感到“十分的震驚”,而對四個人談論棒球的那五分鐘,感到非常沉悶。(希區柯克談懸念技巧)
貝克認為,懸念產生於三種情況:一種是觀眾對下文毫不知情,但急於探其究竟;或者對下文做了一些揣測,但深願探其究竟;或者已經感到咄咄逼人,對即將出現的緊張場面懷著恐懼。第一種並不能構成戲劇懸念,只能說是戲劇固有的吸引人之點。而後兩種是構成戲劇懸念的主力。
懸念應該有自己的指向性,要為後面的有關場面鋪路,提醒觀眾將注意力集中在什麼地方,增強戲劇效果。如果懸念的方向錯誤了,引起觀眾期待卻又擱置一旁,頗有種“挖了坑不填”的感覺,影響是很不好的。而且文學即人學,戲劇中的懸念應該圍繞著人物性格,而不是讓觀眾理解如何在戰役中取勝,那是軍事家的事;也不是如何做實驗,那是科學家的事。
要控制懸念的強度和懸念的變化以保持懸念的推動力。狄德羅有一句名言:“假使人們由一個有力的場面開始,劇本餘下的部分就必須全部同樣有力,否則就中途洩氣了。被開頭毀掉的劇本不知有多少啊!”
基本的懸念控制理論如貝克所言:懸念要越來越大(從小事轉化為大事),不同的懸念要有聯繫(小事與大事是遞進關係),在解開一個懸念時,應該預示新的懸念(給出新線索)。但當然,懸念的使用方法多種多樣,只要有效地突出主旨、引發關注,就是好用的懸念。
在TRPG遊戲主持中,也可以善於利用懸念,不斷地激發玩家探索和扮演的的積極性,但這需要主持人的事先辛苦準備,才能更加自然的演繹人與事,從戲劇性的角度來看,主持人可以有目地的在備團時做一些戲劇性的準備工作,這對於優化遊戲體驗是有益的。

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