引子:这篇文章许久之前就想发了,但由于半年来持续不断的各种节奏,故迟迟未发,如今,由于年度野鸡奖的缘故,再不发没准会吃到更多的黑流量,不得不发了。
物换星移,历史依旧重演,狂人自恃正义捉拿逃亡者,揭露见不得光的事物,但是他们通常不会有所觉悟,不知何时会降下报应。
随着法环dlc的发售,幽影之地揭开了封印,随之而来的节奏却是与发售前全然不同的波涛涌流,在今年年中点燃、引爆了游戏粉圈的一次大断裂,其割裂、汹涌与《最终幻想16》和《星空》相比也不遑多让。
而作为这十几年来炙手可热的游戏制作人明星、魂学家与魂小将的共同岳父、无数游戏鉴赏家的精神偶像,宫崎英高sama似乎终于从他常引体向上和仰卧起坐的“神坛”上跌落,这种现象与背后的深层原因,笔者认为是一个值得注意的问题,本文将以笔者的个人感受与体验为主,结合一定的传播学、文化学相关知识,对这一问题进行一定的阐释与分析。
在拟真原则支配的世界,真实成为模型的借口。
一、拟像与内爆
鲍德里亚作为后现代传播理论研究的重要人物,他的“拟像理论”对于认识被圈养于高科技栅栏中的当代人的社交与传播行为十分有帮助。“拟象理论”认为由于“拟象和仿真的东西因为大规模地类型化而取代了真实和原初的东西,世界因而变得拟象化了” ,当代社会也就因此成为了一个仿真社会, 而由于电子媒介的传播优势,借由符号和图像构建的“世界”可以通过媒体跨越时空再现于不同地域人们的思想与想象之中, “以工业生产为组织核心的社会开始向符号社会回归。社会的凝聚力不是源于经济生活,而是来自传播媒介的控制”,而在这一过程中,就不可避免地发生“内爆”。
“内爆”是由麦克卢汉首先提出的一个概念,即由于生产、传播、交通的发展我们实现了“身体的延伸”,作为外部世界的地球的时空差异已几乎不存在,对真实的模拟开始统治人们的意识 ,我们不得不面对“意识的延伸”,整个地球村被媒介的信息所笼罩。而在鲍德里亚看来,当今世界的内爆首先是真实与虚构之间界限的内爆,这即是意义的内爆, 真实与仿真带给人们的体验别无二致,而且仿真有时甚至比真实本身显得更加真实,即“超真实”, 真实本身在超真实中沉没了, 真实在从媒介到媒介的过程中被挥发了,成了一种死亡寓言 。
我们不难发现,根据“拟像理论”与“内爆理论”不仅媒体所营造信息牢笼愈发坚固,大众作为受众的二次传播的重要性也大大加强,并进一步巩固了标签与符号的刻板化,从好的一方面讲,这种现象提升了作为群体的消费者的话语权,消费者团体与组织的传播作用与影响大大加强,但另一方面,也使得作为个体的消费者被进一步消解,并被标签所取代,这就导致当代玩家群体“自来水”的传播效应影响越来越大的同时,玩家之间的隔阂也进一步加重,最终导致有相当一部分消费者对于游戏或其他任何文艺作品所采取的态度只有两种:靠标签寻找作品,寻找作品打标签。
祛魅的拟真,比真实还要真实,这是拟真物的顶峰;施魅的拟真,比虚假还要虚假,这便是外表的秘密。
基于以上机制,表象上表现为媒体主导的评测与评奖愈发频繁,玩家主导的评分与评价分享越发流行,这两个过程又同时经过了仿造——生产——仿真三个阶段,消解了各自的“所指”,成为了一种抽象化的、可以被比较的“战力值”,作为评价与评测的原始功能已经丧失,他们共同成为当代电子游戏神话论战的一种“能指”,烂梗的传播往往要比游戏内容本身更广、更持久、更深入,而深层次上,这表现为消费主义主导的意义生产与话语权的争夺。
“消费是一个以某种符号体系为基础的意义过程和沟通过程”,而正是在这一过程中,消费者通过消费行为确定其位置并获得其意义 ,同时根据这种“确定的位置与意义”进一步实现消费群体的分类与分化,以“类魂游戏”(这一名字本身就是一种表现)为例,由于魂系列较高的死亡惩罚、缺乏引导和一定的学习成本,“难”成为了“类魂游戏”的一个重要标签,表现在生产阶段为各个厂商对于这些机制的粗劣模仿,包括但不限于粗制滥造的狭隘空间、毫无控制论痕迹的数值机制,自带“黑魂滤镜”的光影与美术风格和毫无设计的捷径设置,表现在传播阶段则为以“难”否定游戏设计方面的不足,通过“难”来划分玩家群体,依靠“难”来博得社交认同,实现了因为“难”而成为玩家,因为“难”而超越玩家,因为“难”而不再是玩家,成为了敬畏黑魂之“难”的“老玩家”,也就是所谓的“某结晶”。
在类魂游戏的社交讨论中,我们时常能观测到一种现象,即讨论游戏是否“难”要远远多于是否“好玩”,“好玩”本身很大程度上被“难”所取代,“难”本身被赋予神圣价值,仿佛只要够“难”就获得了某种荣光,“难”成为了“魂粹”,玩家的操作越难就越有“魂学精神”,而高喊这一口号的玩家仿佛获得了什么“远古王冠”,他们本身也会有各自的拥趸来巩固这种价值体系并排斥其他游戏和其他玩家,这种“粉圈”现象伴随着媒体的发展,尤其是直播的发展,影响愈来愈强烈,出现越来越频繁,玩游戏尤其是玩“难”的游戏本身被他们上升为高级行为、高雅行为甚至宗教行为,在他们的语境中游戏不再主要是一种娱乐行为,而是鉴赏传播文化艺术、研究探讨世界本质、理解顿悟人类智慧甚至沟通古今天地的神圣活动,玩游戏与讨论游戏似乎成了一种可以影响世界的“巫术”,然而他们却忘记了,玩电子游戏本质上只是与喝小酒、读小说、踢足球、看美女一样地发泄剩余精力来获得快感的娱乐行为。
二、期待视野与空白
“期待视野”是由“接受美学”代表人物——姚斯提出一个文学研究概念,指接受者存在由人生经验和审美经验转化而来的关于艺术作品形式和内容的定向性心理图式, 接受者自身原有的各种经验、素养、审美趣味等元素会综合形成一种具有潜在欣赏水平和欣赏要求的审美期待, 由于“期待视野”的不同,接受者对作品的需求、喜好也就不同,并且作品要与接受者存在一定距离,既要有所超出,满足创新期待视野,又不能过于跳出,产生恐惧和不耐,满足定向期待视野,“心流”体验往往要建立于二者之上。
“空白”则是由伊赛尔提出的一种理论,即作品本身存在一种“召唤结构”,其中有着诸多“空白”,而这些“空白”需要接受者自己填入,从而使作品成为完整的作品,这种“空白”,或者用我们中国人更熟悉的“留白”,具有未定义性和不确定性,也就是说接受者在填补这些“空白”的过程中不是完全被动的,是与作品存在交互关系的,接受者的感受、联想与解释本身也是一种创作。
这两种理论共同揭示了一个潜在的矛盾,即“时尚的哲学”: 一方面,对普遍性的追求会对人们有所引导,但当一种风格或者风潮长期流行之后,人们会感到疲倦,因此人们也需要特殊性,普遍性为我们带来安宁,而特殊性带来动感,所以追逐特殊性往往是从反普遍性甚至原本的恐惧出发,并且当这种特殊性成为普遍性之后,也会陷入这个循环,表现在个人情感上也是同样的,人们既追求专注于人事和睦带来的平静,也寻求自我表现引起的斗争 。
这种人性中固有的“二元性”在“内爆”条件下被无限放大,以至于在各个领域的大众传媒与传播之下充斥着大量“二极管”,莫说魂与环相关的舆论环境,就是魂系游戏与类魂游戏的发展本身都体现了上述循环机制,原本多年前以独创、小众、突破著称的魂系游戏伴随着类魂与FS社自身的发展壮大,成为了一种新的“媚俗”,玩家群体之间的争斗则更为疯狂,对类魂游戏之间的“斗兽”此起彼伏,即便是恶魂、黑魂、魂2、血源、狼、环之间,谁才算魂、谁是最好的“类魂”游戏的争夺也十分激烈,用谷村反宫崎英高、用非宫崎英高反宫崎英高甚至用宫崎英高反宫崎英高都屡见不鲜,并且即便游戏作品的生产往往无法满足人们争论的需要,但留下的诸多空白仍然能被广大玩家用各自的理解和二创填补,形成各自的“魂学”,这些二创与各自二创的二创又引起新的话语权争夺,天尊、侦探、教宗这些称呼本是玩笑,但是带来的流量与话题从来不是什么玩笑。
从微观上看,《黄金树幽影》的作品质量和带来的争议本身也体现了上述观点,在作品发售之前与发售之后形成了全然不同的评价,就笔者个人经历而言,在发售之前,在所谓的“双10分”媒体评分出来之后,你说“老头环被造神了”,那是会被骂成神经和弱智的,但是等到发售之后的,这些极端粉丝的智商又占领高地了,很多人不发神经了,学会冷静思考了,但更多走向另一个极端,开始相反方向的谩骂,宫崎英高一夜之间成为“宫崎应低”,宫崎小高的故事一度成为小媒体流量圣经。
笔者认为,对于游戏问题的讨论不宜完全跳出游戏作品质量本身进行分析,并且不同的人有不同审美修养、教育水平和生活环境,光一个每日可自由支配的时间就天差地别了,一个每天能玩10个小时游戏的人和另一个每天只能玩2个小时游戏的人,他们对于游戏的理解和评价可能是完全不同的,这里我仅就个人体验对游戏质量本身做一些评价,不能代表其他人。
老头环的本体我玩了500小时出头,dlc呢也就玩了150多小时,其中有60多小时还是在玩mod,原版dlc也就玩了不到100小时,这个相对于我玩本体的时间是很短了,我个人对于老头环本体的评价是这几年难得的佳作,但是dlc只能说在今年称得上优秀,还有点矮子墩儿里拔大个,究其原因呢,我个人分析有以下几点:
一、体量本身不大,但是地图拉得很大,导致内容过散,再加上糟糕的探索奖励,使得探图体验非常差,更关键的是使游戏节奏不够紧凑,老头环有了灵马本身就使许多探图显得重复且无聊,dlc又加剧了这个问题,尤其是多周目这种体验更加明显;
二、箱庭与关卡的设计质量并没有出色到能够掩盖数量不足的问题,且相对本体并没有做到宣称的小而精,所谓小而精的宣传更像是一种掩盖体量不足的诈骗,本体固然有许多滥竽充数的内容,但是设计精巧的地牢不是没有,更是不乏设计精妙的箱庭,dlc并没有展现出能够完全超越本体的水平,却做了“很有魄力”的简化;
三、投入到美术表现上的资源过多,导致很多区域又大又空,怪物极其单一,进一步打破了玩家对FS游戏设计既有水平的信任,在游玩过程中的“期待视野”常常动摇,且由于美术表现的过度投入导致优化水平极差,加之小蓝熊的助力,黄金树在优化高手辈出的今年都可以取得“优异”的成绩;
四、如图。
我的经验,是人来要我帮忙的,他用“互助论”,一到不用或要攻击我了,就用“进化论的生存竞争说”;取去我的衣服,倘向他索还,他就说我是“个人主义”,自私自利,吝啬得很。
三、金枝与权杖
随着分子人类学和科技考古学的发展,我们对于人类的起源和发展有了越来越清晰的认识,对于人类思维与思想的发展也有了更加深入的认知,人类的“前逻辑思维”非但没有伴随混沌时代的结束而终结,在科技、传媒、经济极大发展的今天,似乎反倒更加兴盛了起来,无论是传统医学、历史学、人类学上我们都能看到“永乐大典”和直立人的叫喊,巫术与科学也确实是那么相似,无论是混沌时期的人类祖先还是现在的人们,都愿意相信世界的演变是由不变的规律所决定的,是可以被准确预见的,即便这种“理性主义”无论在过去还是现在,多数场景依靠的仍是经验、猜测与盲信,相比于久远的过去,我们获取信息的渠道发展了百倍、千倍、万倍,但是依靠的那套零件,尤其是大脑变化并不大,在远古泛神与同一神竞相陨灭之后,迎来的不是诸神寂灭,而是百鬼夜行。
自90年代以来,30多年的发展对人类生产和生活所产生的改变是如此剧烈,并且仍在加速,如果放在几年前《剑星》这种游戏还会被认为是低俗的,而今已经显得愈发“高雅”了,发展于现代媒体与技术环境下的电子游戏作为“赛博权杖”将如何在当代的媒体祭祀、技术祭祀下发挥功用,这是一个仍然在发展的问题,但是确定的是,这一过程是不可避免的。
当然,对于一些人而言,不就打一游戏吗,这能算个啥啊。
作为一个在游戏上花费时间比较的玩家,我仍然觉得这是个严肃的问题。
毕竟人是环境的产物,你不关心这个世界的发展,这个发展的世界也总会来关心你的。