译介丨《作为可栖息空间的游戏》


3楼猫 发布时间:2025-01-14 21:33:00 作者:YIsaac Language

译者按:我们今天常说的理性关卡设计来源于早期的fps游戏中对于视线的研究(或者说镜头射线,枪线),而在fps开始用射击这一具体的切入点入手之前,关卡设计尚且不存在具体的方法,任系游戏会预制众多的机关模块,并使用模块化的方式”拼迷宫“,而一些3A游戏的鼻祖作品则是遵循了电影行业的特性将空间视为一种镜头语言...
本文可以说十分晦涩,笔者尝试做了大量的注释帮助理解,总体上看这位学者主要探讨了一些3d游戏在物理空间、心理空间和社会空间( 列斐伏尔 语)中的投射关系,其中有些论点站在当时的视角来看是十分新颖的,比如她视关卡空间为玩家动态的轨迹,mmo类游戏的社交玩法实际上是游戏在社会空间的延申,有些今天我们都觉得习以为常的点(比如视觉引导),在当年都是需要探讨的内容。同样让笔者感到新奇的是,国内研究传统园林的学者常常提及 “步移景异” ,这与本文中作者的一些观点不谋而合。
(其实是导师的任务)希望能帮助大家拓展一些关于游戏学中空间研究的历史谱系。

作为框架的空间

对于游戏玩法(gameplay)的探索有很多种角度,但是认为游戏只包含这一种类型的体验(前文提到的gameplay提供的体验——译者注)或参与形式是错误的。在本文中,我将空间性视为对游戏玩法(gameplay)和美术沉浸感(aesthetic immersion)都至关重要的一个概念。我认为,空间性是玩家参与的一个决定性特征,可以作为一组关于空间实践的概念和理论的问题,开展有效的研究。在游戏研究中,也许是因为缺乏现成的空间引导和数字空间理论,对审美沉浸、地形以及视觉引导的体验等重要方面的分析关注甚少。许多媒体学者在讨论空间时,将其简化为表征或新式叙事问题去讨论(默里,2000 年;博尔特和格鲁辛,1998 年)。这种方法将空间纳入媒体研究中关于美学和叙事的既有讨论中,而很少关注引导的不同特征或互动媒介中空间实践的模式。 空间可能被体验和概念化的方式是多种多样的。本文的出发点是,空间不能仅仅简化为表征(服务美术效果的——译者注)、叙事载体(服务叙事剧情的——译者注)或调节配置(服务游戏系统的——译者注)的问题,而需要包括更广泛的空间性概念,需要考虑到玩家的参与性和具身性立场。亨利・列斐伏尔(Henri Lefebvre)在1991年对于心理空间和现实空间之间的关系进行了研究,这对于研究玩家在电脑游戏世界中的空间参与方式特别有用。列斐伏尔将空间问题从静态的类型扩展到心理空间参与的重叠模式(列斐伏尔认为,空间不是天然存在的,而是在社会历史进程中被创造和塑造出来的。他将空间分为物理空间、心理空间和社会空间三个层次。——译者注)。他建议,可以通过三种不同的方法来理解空间实践:物质空间(经验的);空间的表征(感知的);和表征的空间(想象的)(1991:33)。这种分析有力地说明了玩家与屏幕的互动关系以及更多的互动形式,而这些在很大程度上被排除在游戏学(ludology)和叙事学的讨论之外。
本文探讨了一个更广泛的游戏空间生态,其中考虑到了空间参与的动态性质和玩家的具身体验(亲身体验),本文对仅将空间视为游戏规则的表征或用于承载材质的模型资产提出了挑战,本文认为游戏玩家占据了空间并参与一系列与社会相关的空间实践
。社交性这一概念与在游戏世界内部形成的社交网络(例如好友列表——译者注)以及从这种网络空间中拓展出的更广泛的社会互动(例如mmo中的游戏币/现实货币交易以及衍生出的打金工作室——译者注)有关。借助莫里斯・梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)(Merleau-Ponty,1962)的理论,本文表明玩游戏这个行为受到玩家现实生活的经验、玩家的主观观点以及玩家操控的游戏角色的身体能力(大概指的是3C——译者注)的制约。空间性至上的观念也可以理解为是基于叙事的因果关系模式的转变,转向了由计算机网络互动的反馈-响应循环所产生的新型交流模式(十分晦涩,大意是传统的游戏空间先有叙事再有关卡,本文作者是把他拓展为了一种社会交流空间——译者注)。1

作为叙事生态的空间

游戏并非由电影、小说和戏剧所构成的叙事媒体生态的一部分。(尤尔,2001:1)
将游戏玩法硬塞进叙事结构的行为受到了诸如尤尔等游戏学者的批评。他相当明确地指出,在叙事研究作为人类参与基本模式的先验论点的主导下,针对游戏本体的讨论一直受阻(2001)。肖恩・库比特(Sean Cubitt)(2002a)是一位媒体学者,他雄辩地声称:要重新评估将叙事作为人类经验的核心。他认为,叙事只是新媒体众多组织可能性中的一种,新媒体既不再按照旧的确定性运作,也不由线性框架主导。他提出,叙事现在不再是当代信息交流的核心模式,已被他所谓的 “后空间化叙事”(库比特,2002b:27)所取代。他认为,叙事在空间化的信息世界中对于时间的想象力…… 赋予了它一个特殊的角色,若没有这层赋予关系,叙事则消亡。其他评论员同意库比特的观点,即以前占主导地位的叙事模式(基于线性时间结构的静态模型),已被空间化的信息模型所取代(曼列维奇,2000;多维,2003;阿尔塞斯,2000)。新出现的共识是,空间性是一种不同时间和结构的组织模式,而不仅仅是传统叙事框架的延伸,这里库比特提到了好莱坞电影的一种常用叙事结构——英雄之旅,这个例子说明在很多情况下,时间性和空间之间的关系已经从正式的戏剧性结构转变为英雄旅途中的空间隐喻(2002b:26)。(例如传统的三幕剧中幕作为一种时间节点出现,而对于英雄之旅来说,则是一些概括性的桥段,例如“通往最深处的洞穴‌”这个桥段,就包含了“深暗的洞穴”这种空间隐喻。——译者注)
空间的不同呈现方式在新媒体实践中也早已显而易见 —— 在实验性的基于电影和视频中所看到的合成的垂直空间(如保罗・温克勒的《艾尔斯岩》、彼得・格林纳威的《普罗斯佩罗的魔典》)到互动装置、视频艺术和表演。从这些实验中,新媒体艺术家重塑了建筑、全景画、具身性的空间领域。如此多样化的作品和媒体平台,他们的一个核心关注点是身体和空间之间的位置关系,杰弗里・肖 1997 年的《配置洞穴》利用洞穴(一个四面屏幕的沉浸式虚拟现实系统)内人物的动作(是一个关节可以活动的木制假人——译者注)来创造 “多种形式的空间特性”(里泽,2002:271)。佐伊・贝洛夫在她的立体电影和互动视频中复现了立体画和全景画,使用心理地理学作为她空间引导设计的指导原则。同样,在唐娜・利什曼的《血腥的房间》中,空间位置信息就是解密知识——玩家只有通过解读门、窗和建筑物侧面的符号和奇特视角才能找到蓝胡子的秘密房间。
我同意列夫・曼列维奇(Lev Manovich)(2002)的观点,虚拟空间可以实现以前由电影和文学叙事所创造的相同效果。他认为,携带数据库的基于 3D 的计算机虚拟空间已成为一种特殊文化形式。它已成为一种人类在世界中的存在的常规方式(2000:215)。通过这种方式,地形和地图已成为我们在计算机世界中确定自身方位的核心关注点。游戏比其他基于计算机的媒介更甚,在游戏中我们不断变化的地理位置为特定类型的空间愉悦提供了基础。空间愉悦并非与与叙事愉悦相关的诸如情节、角色性格或新的故事有关,而是基于沉浸式体验环境美学、地图、游观、视觉引导和几何化景观。

作为地理环境的空间

在多个学科领域中,将空间理论作为互动媒体的元素之一,这个论点一直存在争议。文化地理学家多琳・梅西(Doreen Massey)和爱德华・索亚(Edward Soja)指出了一些关键问题,这些问题使得空间性在这些研究领域被边缘化。他们提出了米歇尔・福柯(Michel Foucault)的论点,即空间被概念化为与社会关系分离的要素,并 “被视为死寂的、固定的、非辩证的、静止的”(索亚,1989:119;梅西,1994:13)。正如梅西在她关于地理作为社会空间的研究中所指出的,将空间性定义为静态、被动且处于政治之外的这种情况,与更广泛的以性别构建为核心的哲学辩论有关。她认为,空间和时间已经被极端地两极分化,空间通常被打上女性化的标签,而时间通常被打上男性化的标签。此外,空间被解释为为局部的、被动的和反历史的,而时间则与文明、活动和历史正相关。这不仅是地理学的问题,也是西方关于空间本体论的核心问题。这种在文艺复兴时期的透视法和电影对空间的表现(这里强调透视法是计算静态物体在空间中的真实大小这一数学方法——译者注)中所显露的的观看与存在的笛卡尔式分离(也就是灵肉分离——译者注),在电脑游戏空间性的概念中也被继承了(也见索尔尼特,2000;欣克尔,2003;瑞安,2002)。以上这种传统倾向于将电脑游戏的空间构建为空旷空间中的固体对象,关注的问题通常是mesh的三角面数量和逼真程度,而不是关于空间几何、视觉引导和用于构建玩家认知的环境的关卡设计。

作为视觉引导的空间

尽管电影摄影机最初被发明为记录运动轨迹的工具,但媒体研究中的许多方法都将空间视为静态的,很少思考运动能够带来诗意。(列夫・曼列维奇(Lev Manovich)(2002 年)对吉加・维尔托夫(Dziga Vertov)和彼得・格林纳威(Peter Greenaway)的先锋派作品的讨论是一个显著的例外,他强调了观众的视觉引导。)杰伊・大卫・博尔特(Jay David Bolter)和理查德・格鲁辛(Richard Grusin)(1999 年)的 “再媒介化” 概念(再媒介化是一种媒介在另一种媒介中的呈现,例如用电影翻拍话剧——译者注)描述了玩游戏的体验如何被理解为在电影屏幕的空间领域内(1998 年)。电影的空间领域包括焦距、场景布置、精心编排的灯光、景深和叙事的线性编排。将空间理解为电影屏幕的再媒介化(指的是空间这种媒介在电影媒介中的呈现——译者注)可能暗示了电影感的镜头和深度,但它无法反映玩家主动探索和沉浸体验内容的行为。将“角色可移动”和“玩家主动性”作为电脑游戏的核心,这就意味着要摆脱基于电影的空间组织方式,以改变空间参与的形式。正如曼列维奇(Manovich)(2000 年)所认识到的,我们不仅要考虑静态空间的拓扑、几何和逻辑关系,还需要考虑空间在计算机中的作用方式 —— 玩家作为主体穿越的东西,动态的移动轨迹而不是所处的静态区域(2000:279)。
简而言之,游戏不仅是被观看的,而是玩家在其中、之间和周围移动的(既包括游戏内的角色移动,也包括游戏外的玩家身体位置——译者注)。那么,如果空间不仅是美学,而且是移动的轨迹,那么根据定义,玩家作为代理(扮演游戏角色这一行为,即rolepaly——译者注)被牵涉到游戏的空间结构中。玩家从空间中的一个点移动到另一个点,创造了一种特定类型的审美沉浸,产生了个性化的代理风格。这种代理风格在借鉴电影的一些空间特征的同时,也延伸到非欧几里得的空间和时间上的表达(狭义的非欧在游戏中易于实现,例如如今常见的时光倒流,重力反转的关卡——译者注)。例如,通过在俯视角和第一人称视角之间的切换、环绕空间、门窗、循环和重复的图像,玩家在各种不同的空间结构中移动。在越来越多的情况下,是电影美学遵循了视频游戏的先例,采用了一些美学手段(《黑客帝国》中 “子弹时间” 是最明显的例子)。
来自地理学(见哈维,1990;索亚,1989)和媒体研究(见弗里德伯格,1995;曼列维奇,2002)的空间引导理论确定了空间中由空间使用者表现出的美学属性。这些观点可以应用于计算机屏幕的中介空间,将其作为当代空间参与的重要领域。亨利・列斐伏尔(Henri Lefebvre)关于空间生产的研究有力地说明了玩家在电脑游戏世界中空间参与的方式(列斐伏尔,1991)。他认为,在经验性、感知性和想象性之间存在一种辩证关系而非因果关系,并且这些是相互重叠的,并与社会和历史相关联。

作为文化条件的空间

游戏学者埃斯彭・阿尔萨斯(Espen Aarseth)认为游戏本质上与空间表征有关 —— 即游戏如何 “表征,也许也是实现空间”(阿尔萨斯,2000)。他把游戏空间的概念限制在对真实空间进行寓言式的表现这个范畴内,即认为游戏空间的概念主要体现在以一种具有象征意义的方式来呈现真实世界中的空间。其他作者如埃斯克莱宁(Eskelinen,2001)将游戏空间视为一种视觉技术(静态空间关系)或游戏玩法的映射(主动空间关系)(另见尤尔,2001 和弗拉斯卡,1999)。
为了更纯粹地理解游戏的玩法方面,这些学者将空间和视觉引导手法置于文化约束和社会条件之外。这种论点忽略了社会关系对游戏美学和玩家参与度的影响。正如马西(Massey,1994)提醒我们的那样,空间视觉引导并非存在于文化力量之外,而是由社会构建并在历史和政治影响中形成的。
在游戏学语境中,可以从两个角度考虑社会因素:基于家庭和街机游戏的情境,以及多人主机游戏和大型多人在线游戏(MMORPG)中的社交情境。无论是在家中、网吧还是局域网聚会中,玩家都受到更广泛的空间地理条件的制约,并深深嵌入私人和公共社交空间的结构和运作中。正如乔・布莱斯(Jo Bryce)和贾森・拉特(Jason Rutter)所主张的(2002),“特别是在家庭内的社交空间,是游玩游戏过程中一个重要但往往被忽视的元素。在家庭空间中,游戏玩法是一种与家庭日常生活相融合的生活体验。一个重要的家庭游戏玩法的要素是与社交竞争、饮酒、交谈和打赌相关的多人游戏环节。这些活动反过来又处于一个庞大的游戏文化和社交网络之中,通过交换杂志、破解游戏和下载修改器外挂体现出来(另见弗林,2003)。(这里的社交网络并不局限于家庭内部,例如住同一个小区的小孩子们会互相分享盗版游戏或者是互相吹牛游戏进度之类的。——译者注)
在大型多人在线角色扮演游戏(如《无尽的任务》《创世纪OL》《安纳齐OL》(mmo中最早提出副本概念的游戏——译者注)
中,多达一万名玩家参与到社群(工会),并在其中高强度社交。在mmo游戏中,游戏进度促使玩家之间建立起一系列相互依存的关系,这些关系可能包括互相治疗、赠送礼物、加入公会和氏族、公开展示(站街)以及性活动(这里可能指的是结婚系统?——译者注)等。在这个空间中的思考与行动是由玩家的身份、性别、阶层、种族和年龄的文化特性所决定的,这是一种明显的“具身化”。在游戏中个人与群体同其他个人与群体相互交汇。这与那种 “自然化” 的玩家参与观念不同 —— 这种观念否定现实身体的体验状况,并暗示一种不受所处现实环境影响的独立主观性 —— 玩家通过操控的角色带入游戏世界以及在游戏世界中的冒险经历来塑造自身认知。

引导体验:屏幕内的角色形象(或屏幕上呈现的身体)

在《知觉现象学》中,莫里斯・梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty,1962)在描述身体形象是动态且基于体验的时候,提到了具身化这一概念。他认为,身体的自我形象是一种指向特定实在或任务的态度。他并非将其描述为一种位置的空间性,而是一种情境的空间性。这以身体动觉参与的自我形象取代了空间位置的静态概念。梅洛庞蒂对空间参与的描述原本是为了阐释身体对物理空间的感知,但这些描述也清晰地适用于身体在电脑游戏中的状况。在游戏空间中,身体的运动性反映了身体的实际体验、在现实世界中的经历以及主观视角。因此,玩游戏既受玩家亲身经历的身体体验的影响,也受玩家主观视角的制约。
在诸如《半条命》这类第一人称射击游戏中,玩家身体始终处于亟待行动的状态,所以快速的空间参与表现得十分明显。对于《半条命》的玩家而言,空间是一种阻碍,建筑需要快速穿越,敌人要迅速消灭。在《半条命》那封闭且连续的建筑环境中,玩家操控的角色从不停歇,它会不断从这里跃向那里。笛卡尔的灵肉二元论理论暗示着一种不受存在与时间影响的独立主观性,显然这种身体形象(半条命中的)与笛卡尔所阐述的那种上帝视角的理论相冲突。
我在此想要表明的是,不同于后现代/后人类身体理论中所宣扬的那种超然的赛博格形象,当玩家试图迂回、躲避以及攻击对手时,存在着一种通过现实呼吸、身体、手指以及五脏六腑所展现出来的具身化自我。通过这种方式,在像《半条命》这样的游戏中,总会存在着一种由具身化主体在游戏世界里所实施的个体化参与。因此,空间配置(指的场景布局关卡设计——译者注)方面的挑战是一种身份游戏形式下的个体化参与,它将个体主观性与动觉反应(玩家操作时身体做出的动作反应,像按动按键、移动鼠标等操作带来的身体动态反馈——译者注)结合在了一起。
正如梅洛庞蒂的现象学所表明的那样,游戏世界中的自我并非仅仅是图像或表征,而是一个栖居于虚拟空间之中,并借此将自身融入社会世界的主体。这并非一种在文化上中立或无害的立场,正如许多学者所指出的那样,它延伸了空间征服的意识形态以及边疆神话(即“开垦精神”美国文学中常见的一种殖民色彩的母题——译者注)(曼列维奇,2000;富勒和詹金斯,1999)。那种 “谁能去到哪里” 以及 “谁会在这个过程中被消灭” 的殖民主义式玩法,深深扎根于基于计算机的空间参与结构之中。与漫游者(flaneur)的闲逛行为一样,这些空间模式占据着特定的、带有性别、种族和阶级属性的立场,而这些在游戏分析中往往被习惯性地掩盖了。
在诸如《神秘岛 Ⅲ:流亡》这样的第一人称探索类游戏中,在游戏世界里进行探索的角色形象(或玩家操控的角色)兼具行动力与想象力。在《神秘岛 Ⅲ:流亡》中,空间既是目的地又是一种体验,它以一种时间关系来呈现,这种时间关系使得玩家能够进行一定程度的主观思考,而这在那些fps游戏——那种节奏快速、非赢即输的环境中是不可能实现的。
这种处于特定情境中的角色形象(或身体)与玛丽 - 劳雷・瑞安(Marie - Laure Ryan)所提出的虚拟角色的被环绕感这一概念相关:即一种深度感,以及拥有一个可移动的相机视角,将全景画面与文艺复兴时期的透视法以及可移动的视角结合起来(瑞安,2000:53)。(比如玩家在游戏中可能感觉自己身处一个山谷、城堡等环境里,周围有各种景观、建筑环绕着自己,能体会到一种空间上的包围感。——译者注)
然而,我想要指出的是,在《神秘岛 Ⅲ:流亡》那多节点的全景画面中进行游览并非是一种毫无思考的感官沉浸,而是一段穿越具有象征意义且能做出回应的场景的个性化、主观性的旅程。理解数字命理和象征图案,并深入了解空间物体,对于在游戏中推进进程至关重要。(《神秘岛 Ⅲ:流亡》中的例子包括排列植物以打开通道入口,以及解读缺失的符号来达成游戏结局。)这样的游戏进程轨迹体现了米歇尔・德・塞托(Michel de Certeau)的观点,即空间导航涉及一个生成变化的过程。
在将步行作为日常实践的论述中,德・塞托对场所(一个有边界的地点)和空间(一个因使用者的移动而变得有生气的地点)进行了区分。对他来说,空间和存在之间存在着联系,空间引导这一行为通过人类的创造力和表达将场所转变为 “表达空间”(德・塞托,1984)。视觉引导是一种阐述空间的语言,并且,玩家通过即兴的游戏内动作,空间元素会被改变或舍弃,像《神秘岛 Ⅲ:流亡》这类游戏的乐趣核心就在于这种转变的过程。(3A发展到今天往往具有比较系统的视觉引导,例如《古墓丽影》中会用材质表示出可以攀爬/射箭的场景物体,玩家在引导之下选择了一些空间要素去交互,而其余的空间要素则被舍弃了。所以冒险之旅得以顺畅地进行——译者注)。
《模拟人生》是另一款让玩家参与到场所转变的过程中的游戏 —— 这里的场所指的是位于封闭郊区社区内的一个家庭住宅。玩家创建自机虚拟角色(模拟市民)并扮演它们,然后通过消费家居用品、进行建筑施工以及清洁、睡觉、吃饭和工作等日常活动来与环境互动(不过只有家庭活动是可视化呈现的)。《模拟人生》采用建筑等角透视视角来展现空间,将其呈现为已建成的结构和空白空间,这使得虚拟角色(模拟市民)能够(大体上)在房屋结构的逻辑框架内自由移动。
该空间会对模拟市民在房屋内的活动做出响应。通过环境映射技术(没太懂是什么技术,从描述来看就是玩家走到trigger判定诸如饥饿值条件然后弹出ui——译者注),诸如冰箱、马桶和浴缸之类的物体被设定为具有吸引力的元素。例如,当一个模拟市民经过冰箱时,如果这个模拟市民处于饥饿状态,它就会发出一条提示信息 ——“去获取食物”;又或者当一个模拟市民经过马桶,且有小便需求时,它就会发出提示信息 ——“去小便”。
作为具有现实生活体验的玩家,我们更多地是认同模拟环境中的各种流程,而非我们所创建的模拟市民角色的发展情况。在构建 “现实生活” 中的家庭生活场景,并让我们能够在那些我们生活、做梦以及进行社交活动的私人空间里进行游戏的过程中,《模拟人生》模拟了我们自身的具身化状态。它模仿了我们与基本生活需求(如吃饭、睡觉和排便)之间的基本关系,也模拟了社交互动以及维持人际关系所需的更为复杂的互动情况。
思考《模拟人生》中空间的另一种方式是通过其玩家社区所产生的拓展性社交与mod开发。通过直接的内容创作以及游戏资产的开发与交易,该游戏的社区空间被拓展到了光盘游戏之外。《模拟人生》的游戏设计师威尔・赖特声称,游戏内容的 90% 是由玩家创作的(克罗尼斯,2001)。
《模拟人生》有一个名为 “家庭相册” 的内置功能,玩家可以借此截取屏幕画面,构建有关家庭冲突与解决的细致模拟场景,然后将这些截图内容发布到网络上,从而把单人游戏环境拓展到更广泛的混合型社区及受众环境之中。玩家还能够通过构建可针对每个游戏进行个性化设置的角色与环境纹理(外观皮肤),对《模拟人生》的空间进行深度修改。
这种在封闭模拟环境中允许玩家diy玩法的系统与德・塞托的 “战术” 概念相吻合,在德・塞托看来,使用者能够从空间的正式组织结构中创造出属于自己的活动轨迹。对他而言,“战术” 涉及人们如何将行动轨迹个性化,从而创造出空间的意义及变化。而 “策略” 则更类似于游戏设计师所设定的特定形式结构矩阵、时空(流程)安排,其作用是控制和约束游戏玩法。在《模拟人生》中,这一关系在游戏设计层面上有关用户干预的规划,以及因ai和突发行为而给玩家和游戏设计师带来的意外结果方面,有着颇为有趣的体现。

结语

空间的媒介化程度日益加深,其在电脑游戏玩法中处于核心地位。媒体学者需要给予其更多关注,同时也促使我们重新思考已有的媒体美学及叙事概念。
本文着重于将游戏玩法重新构想为从根本上与空间实践相契合的系统。在此过程中,我对静态空间的旧有范式和更具当代性的模式进行了区分,后者将空间关系纳入体验现象学的一部分。我提出,空间实践可被理解为:始终涉及玩家的行动力与具身性。我认为玩游戏本质上是围绕着在空间环境中采取行动构建起来的。从这个角度来看,任何将空间简化为数字表征(mesh和材质)或角色构建(通过传统叙事手段对角色的塑造)的模式都过于简单化了。
在计算机空间中的引导也是一种文化行为。从这个视角进行理论分析,社会实践、性别以及表征的意识形态与空间实践是不可分割的。因此,引导是一种具有特定文化属性的游戏内容,玩家的行为产生于身体与空间情境以及环境的关系之中(比如游戏里是未来科幻城市环境,就算玩家不知道也会主动去寻找一些可以飞的高科技载具,而在低魔的中古世界玩家则并不会产生这种念头——译者注)。
显然,这样的空间实践视角挑战了传统上在旧有媒体研究观念和游戏学表述之间所形成的对立关系。这种转变使我们能够将内容与沉浸感、行动与表征视为空间体验中相互交织且彼此关联的方面,而非相互冲突或对立的部分(往往会有美术效果跟关卡设计上的争辩,比如对于黑神话就存在写实环境与机制引导不能两全其美的论述——译者注)。
此外,正如本文结尾简要提及的那样,对旧有的生产者 - 消费者模式的新阐释引发了有关创作权和玩家自驱力的有趣问题。这些问题迫使我们去思考游戏空间如何超越游戏本身,延伸至社交网络、粉丝文化以及参与式文化和游戏开发者之间可能存在的干预空间之中。
基于此,我建议我们不仅需要进一步深入研究玩家的文化特性以及具身参与的精确模式,对作为游戏世界一部分而存在的更广泛的产业及生产空间(比如游戏产业上下游的产业链情况、游戏开发过程中的生产流程、不同参与主体在其中的作用等——译者注),我们还需要对此展开进一步的调查研究。

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