譯者按:我們今天常說的理性關卡設計來源於早期的fps遊戲中對於視線的研究(或者說鏡頭射線,槍線),而在fps開始用射擊這一具體的切入點入手之前,關卡設計尚且不存在具體的方法,任系遊戲會預製眾多的機關模塊,並使用模塊化的方式”拼迷宮“,而一些3A遊戲的鼻祖作品則是遵循了電影行業的特性將空間視為一種鏡頭語言...
本文可以說十分晦澀,筆者嘗試做了大量的註釋幫助理解,總體上看這位學者主要探討了一些3d遊戲在物理空間、心理空間和社會空間( 列斐伏爾 語)中的投射關係,其中有些論點站在當時的視角來看是十分新穎的,比如她視關卡空間為玩家動態的軌跡,mmo類遊戲的社交玩法實際上是遊戲在社會空間的延申,有些今天我們都覺得習以為常的點(比如視覺引導),在當年都是需要探討的內容。同樣讓筆者感到新奇的是,國內研究傳統園林的學者常常提及 “步移景異” ,這與本文中作者的一些觀點不謀而合。
(其實是導師的任務)希望能幫助大家拓展一些關於遊戲學中空間研究的歷史譜系。
作為框架的空間
對於遊戲玩法(gameplay)的探索有很多種角度,但是認為遊戲只包含這一種類型的體驗(前文提到的gameplay提供的體驗——譯者注)或參與形式是錯誤的。在本文中,我將空間性視為對遊戲玩法(gameplay)和美術沉浸感(aesthetic immersion)都至關重要的一個概念。我認為,空間性是玩家參與的一個決定性特徵,可以作為一組關於空間實踐的概念和理論的問題,開展有效的研究。在遊戲研究中,也許是因為缺乏現成的空間引導和數字空間理論,對審美沉浸、地形以及視覺引導的體驗等重要方面的分析關注甚少。許多媒體學者在討論空間時,將其簡化為表徵或新式敘事問題去討論(默裡,2000 年;博爾特和格魯辛,1998 年)。這種方法將空間納入媒體研究中關於美學和敘事的既有討論中,而很少關注引導的不同特徵或互動媒介中空間實踐的模式。
空間可能被體驗和概念化的方式是多種多樣的。本文的出發點是,空間不能僅僅簡化為表徵(服務美術效果的——譯者注)、敘事載體(服務敘事劇情的——譯者注)或調節配置(服務遊戲系統的——譯者注)的問題,而需要包括更廣泛的空間性概念,需要考慮到玩家的參與性和具身性立場。亨利・列斐伏爾(Henri Lefebvre)在1991年對於心理空間和現實空間之間的關係進行了研究,這對於研究玩家在電腦遊戲世界中的空間參與方式特別有用。列斐伏爾將空間問題從靜態的類型擴展到心理空間參與的重疊模式(列斐伏爾認為,空間不是天然存在的,而是在社會歷史進程中被創造和塑造出來的。他將空間分為物理空間、心理空間和社會空間三個層次。——譯者注)。他建議,可以通過三種不同的方法來理解空間實踐:物質空間(經驗的);空間的表徵(感知的);和表徵的空間(想象的)(1991:33)。這種分析有力地說明了玩家與屏幕的互動關係以及更多的互動形式,而這些在很大程度上被排除在遊戲學(ludology)和敘事學的討論之外。
本文探討了一個更廣泛的遊戲空間生態,其中考慮到了空間參與的動態性質和玩家的具身體驗(親身體驗),本文對僅將空間視為遊戲規則的表徵或用於承載材質的模型資產提出了挑戰,本文認為遊戲玩家佔據了空間並參與一系列與社會相關的空間實踐
。社交性這一概念與在遊戲世界內部形成的社交網絡(例如好友列表——譯者注)以及從這種網絡空間中拓展出的更廣泛的社會互動(例如mmo中的遊戲幣/現實貨幣交易以及衍生出的打金工作室——譯者注)有關。藉助莫里斯・梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)(Merleau-Ponty,1962)的理論,本文表明玩遊戲這個行為受到玩家現實生活的經驗、玩家的主觀觀點以及玩家操控的遊戲角色的身體能力(大概指的是3C——譯者注)的制約。空間性至上的觀念也可以理解為是基於敘事的因果關係模式的轉變,轉向了由計算機網絡互動的反饋-響應循環所產生的新型交流模式(十分晦澀,大意是傳統的遊戲空間先有敘事再有關卡,本文作者是把他拓展為了一種社會交流空間——譯者注)。1
作為敘事生態的空間
遊戲並非由電影、小說和戲劇所構成的敘事媒體生態的一部分。(尤爾,2001:1)
將遊戲玩法硬塞進敘事結構的行為受到了諸如尤爾等遊戲學者的批評。他相當明確地指出,在敘事研究作為人類參與基本模式的先驗論點的主導下,針對遊戲本體的討論一直受阻(2001)。肖恩・庫比特(Sean Cubitt)(2002a)是一位媒體學者,他雄辯地聲稱:要重新評估將敘事作為人類經驗的核心。他認為,敘事只是新媒體眾多組織可能性中的一種,新媒體既不再按照舊的確定性運作,也不由線性框架主導。他提出,敘事現在不再是當代信息交流的核心模式,已被他所謂的 “後空間化敘事”(庫比特,2002b:27)所取代。他認為,敘事在空間化的信息世界中對於時間的想象力…… 賦予了它一個特殊的角色,若沒有這層賦予關係,敘事則消亡。其他評論員同意庫比特的觀點,即以前占主導地位的敘事模式(基於線性時間結構的靜態模型),已被空間化的信息模型所取代(曼列維奇,2000;多維,2003;阿爾塞斯,2000)。新出現的共識是,空間性是一種不同時間和結構的組織模式,而不僅僅是傳統敘事框架的延伸,這裡庫比特提到了好萊塢電影的一種常用敘事結構——英雄之旅,這個例子說明在很多情況下,時間性和空間之間的關係已經從正式的戲劇性結構轉變為英雄旅途中的空間隱喻(2002b:26)。(例如傳統的三幕劇中幕作為一種時間節點出現,而對於英雄之旅來說,則是一些概括性的橋段,例如“通往最深處的洞穴”這個橋段,就包含了“深暗的洞穴”這種空間隱喻。——譯者注)
空間的不同呈現方式在新媒體實踐中也早已顯而易見 —— 在實驗性的基於電影和視頻中所看到的合成的垂直空間(如保羅・溫克勒的《艾爾斯巖》、彼得・格林納威的《普羅斯佩羅的魔典》)到互動裝置、視頻藝術和表演。從這些實驗中,新媒體藝術家重塑了建築、全景畫、具身性的空間領域。如此多樣化的作品和媒體平臺,他們的一個核心關注點是身體和空間之間的位置關係,傑弗裡・肖 1997 年的《配置洞穴》利用洞穴(一個四面屏幕的沉浸式虛擬現實系統)內人物的動作(是一個關節可以活動的木製假人——譯者注)來創造 “多種形式的空間特性”(裡澤,2002:271)。佐伊・貝洛夫在她的立體電影和互動視頻中復現了立體畫和全景畫,使用心理地理學作為她空間引導設計的指導原則。同樣,在唐娜・利什曼的《血腥的房間》中,空間位置信息就是解密知識——玩家只有通過解讀門、窗和建築物側面的符號和奇特視角才能找到藍鬍子的秘密房間。
我同意列夫・曼列維奇(Lev Manovich)(2002)的觀點,虛擬空間可以實現以前由電影和文學敘事所創造的相同效果。他認為,攜帶數據庫的基於 3D 的計算機虛擬空間已成為一種特殊文化形式。它已成為一種人類在世界中的存在的常規方式(2000:215)。通過這種方式,地形和地圖已成為我們在計算機世界中確定自身方位的核心關注點。遊戲比其他基於計算機的媒介更甚,在遊戲中我們不斷變化的地理位置為特定類型的空間愉悅提供了基礎。空間愉悅並非與與敘事愉悅相關的諸如情節、角色性格或新的故事有關,而是基於沉浸式體驗環境美學、地圖、遊觀、視覺引導和幾何化景觀。
作為地理環境的空間
在多個學科領域中,將空間理論作為互動媒體的元素之一,這個論點一直存在爭議。文化地理學家多琳・梅西(Doreen Massey)和愛德華・索亞(Edward Soja)指出了一些關鍵問題,這些問題使得空間性在這些研究領域被邊緣化。他們提出了米歇爾・福柯(Michel Foucault)的論點,即空間被概念化為與社會關係分離的要素,並 “被視為死寂的、固定的、非辯證的、靜止的”(索亞,1989:119;梅西,1994:13)。正如梅西在她關於地理作為社會空間的研究中所指出的,將空間性定義為靜態、被動且處於政治之外的這種情況,與更廣泛的以性別構建為核心的哲學辯論有關。她認為,空間和時間已經被極端地兩極分化,空間通常被打上女性化的標籤,而時間通常被打上男性化的標籤。此外,空間被解釋為為局部的、被動的和反歷史的,而時間則與文明、活動和歷史正相關。這不僅是地理學的問題,也是西方關於空間本體論的核心問題。這種在文藝復興時期的透視法和電影對空間的表現(這裡強調透視法是計算靜態物體在空間中的真實大小這一數學方法——譯者注)中所顯露的的觀看與存在的笛卡爾式分離(也就是靈肉分離——譯者注),在電腦遊戲空間性的概念中也被繼承了(也見索爾尼特,2000;欣克爾,2003;瑞安,2002)。以上這種傳統傾向於將電腦遊戲的空間構建為空曠空間中的固體對象,關注的問題通常是mesh的三角面數量和逼真程度,而不是關於空間幾何、視覺引導和用於構建玩家認知的環境的關卡設計。
作為視覺引導的空間
儘管電影攝影機最初被髮明為記錄運動軌跡的工具,但媒體研究中的許多方法都將空間視為靜態的,很少思考運動能夠帶來詩意。(列夫・曼列維奇(Lev Manovich)(2002 年)對吉加・維爾托夫(Dziga Vertov)和彼得・格林納威(Peter Greenaway)的先鋒派作品的討論是一個顯著的例外,他強調了觀眾的視覺引導。)傑伊・大衛・博爾特(Jay David Bolter)和理查德・格魯辛(Richard Grusin)(1999 年)的 “再媒介化” 概念(再媒介化是一種媒介在另一種媒介中的呈現,例如用電影翻拍話劇——譯者注)描述了玩遊戲的體驗如何被理解為在電影屏幕的空間領域內(1998 年)。電影的空間領域包括焦距、場景佈置、精心編排的燈光、景深和敘事的線性編排。將空間理解為電影屏幕的再媒介化(指的是空間這種媒介在電影媒介中的呈現——譯者注)可能暗示了電影感的鏡頭和深度,但它無法反映玩家主動探索和沉浸體驗內容的行為。將“角色可移動”和“玩家主動性”作為電腦遊戲的核心,這就意味著要擺脫基於電影的空間組織方式,以改變空間參與的形式。正如曼列維奇(Manovich)(2000 年)所認識到的,我們不僅要考慮靜態空間的拓撲、幾何和邏輯關係,還需要考慮空間在計算機中的作用方式 —— 玩家作為主體穿越的東西,動態的移動軌跡而不是所處的靜態區域(2000:279)。
簡而言之,遊戲不僅是被觀看的,而是玩家在其中、之間和周圍移動的(既包括遊戲內的角色移動,也包括遊戲外的玩家身體位置——譯者注)。那麼,如果空間不僅是美學,而且是移動的軌跡,那麼根據定義,玩家作為代理(扮演遊戲角色這一行為,即rolepaly——譯者注)被牽涉到遊戲的空間結構中。玩家從空間中的一個點移動到另一個點,創造了一種特定類型的審美沉浸,產生了個性化的代理風格。這種代理風格在借鑑電影的一些空間特徵的同時,也延伸到非歐幾里得的空間和時間上的表達(狹義的非歐在遊戲中易於實現,例如如今常見的時光倒流,重力反轉的關卡——譯者注)。例如,通過在俯視角和第一人稱視角之間的切換、環繞空間、門窗、循環和重複的圖像,玩家在各種不同的空間結構中移動。在越來越多的情況下,是電影美學遵循了視頻遊戲的先例,採用了一些美學手段(《黑客帝國》中 “子彈時間” 是最明顯的例子)。
來自地理學(見哈維,1990;索亞,1989)和媒體研究(見弗裡德伯格,1995;曼列維奇,2002)的空間引導理論確定了空間中由空間使用者表現出的美學屬性。這些觀點可以應用於計算機屏幕的中介空間,將其作為當代空間參與的重要領域。亨利・列斐伏爾(Henri Lefebvre)關於空間生產的研究有力地說明了玩家在電腦遊戲世界中空間參與的方式(列斐伏爾,1991)。他認為,在經驗性、感知性和想象性之間存在一種辯證關係而非因果關係,並且這些是相互重疊的,並與社會和歷史相關聯。
作為文化條件的空間
遊戲學者埃斯彭・阿爾薩斯(Espen Aarseth)認為遊戲本質上與空間表徵有關 —— 即遊戲如何 “表徵,也許也是實現空間”(阿爾薩斯,2000)。他把遊戲空間的概念限制在對真實空間進行寓言式的表現這個範疇內,即認為遊戲空間的概念主要體現在以一種具有象徵意義的方式來呈現真實世界中的空間。其他作者如埃斯克萊寧(Eskelinen,2001)將遊戲空間視為一種視覺技術(靜態空間關係)或遊戲玩法的映射(主動空間關係)(另見尤爾,2001 和弗拉斯卡,1999)。
為了更純粹地理解遊戲的玩法方面,這些學者將空間和視覺引導手法置於文化約束和社會條件之外。這種論點忽略了社會關係對遊戲美學和玩家參與度的影響。正如馬西(Massey,1994)提醒我們的那樣,空間視覺引導並非存在於文化力量之外,而是由社會構建並在歷史和政治影響中形成的。
在遊戲學語境中,可以從兩個角度考慮社會因素:基於家庭和街機遊戲的情境,以及多人主機遊戲和大型多人在線遊戲(MMORPG)中的社交情境。無論是在家中、網吧還是局域網聚會中,玩家都受到更廣泛的空間地理條件的制約,並深深嵌入私人和公共社交空間的結構和運作中。正如喬・布萊斯(Jo Bryce)和賈森・拉特(Jason Rutter)所主張的(2002),“特別是在家庭內的社交空間,是遊玩遊戲過程中一個重要但往往被忽視的元素。在家庭空間中,遊戲玩法是一種與家庭日常生活相融合的生活體驗。一個重要的家庭遊戲玩法的要素是與社交競爭、飲酒、交談和打賭相關的多人遊戲環節。這些活動反過來又處於一個龐大的遊戲文化和社交網絡之中,通過交換雜誌、破解遊戲和下載修改器外掛體現出來(另見弗林,2003)。(這裡的社交網絡並不侷限於家庭內部,例如住同一個小區的小孩子們會互相分享盜版遊戲或者是互相吹牛遊戲進度之類的。——譯者注)
在大型多人在線角色扮演遊戲(如《無盡的任務》《創世紀OL》《安納齊OL》(mmo中最早提出副本概念的遊戲——譯者注)
中,多達一萬名玩家參與到社群(工會),並在其中高強度社交。在mmo遊戲中,遊戲進度促使玩家之間建立起一系列相互依存的關係,這些關係可能包括互相治療、贈送禮物、加入公會和氏族、公開展示(站街)以及性活動(這裡可能指的是結婚系統?——譯者注)等。在這個空間中的思考與行動是由玩家的身份、性別、階層、種族和年齡的文化特性所決定的,這是一種明顯的“具身化”。在遊戲中個人與群體同其他個人與群體相互交匯。這與那種 “自然化” 的玩家參與觀念不同 —— 這種觀念否定現實身體的體驗狀況,並暗示一種不受所處現實環境影響的獨立主觀性 —— 玩家通過操控的角色帶入遊戲世界以及在遊戲世界中的冒險經歷來塑造自身認知。
引導體驗:屏幕內的角色形象(或屏幕上呈現的身體)
在《知覺現象學》中,莫里斯・梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty,1962)在描述身體形象是動態且基於體驗的時候,提到了具身化這一概念。他認為,身體的自我形象是一種指向特定實在或任務的態度。他並非將其描述為一種位置的空間性,而是一種情境的空間性。這以身體動覺參與的自我形象取代了空間位置的靜態概念。梅洛龐蒂對空間參與的描述原本是為了闡釋身體對物理空間的感知,但這些描述也清晰地適用於身體在電腦遊戲中的狀況。在遊戲空間中,身體的運動性反映了身體的實際體驗、在現實世界中的經歷以及主觀視角。因此,玩遊戲既受玩家親身經歷的身體體驗的影響,也受玩家主觀視角的制約。
在諸如《半條命》這類第一人稱射擊遊戲中,玩家身體始終處於亟待行動的狀態,所以快速的空間參與表現得十分明顯。對於《半條命》的玩家而言,空間是一種阻礙,建築需要快速穿越,敵人要迅速消滅。在《半條命》那封閉且連續的建築環境中,玩家操控的角色從不停歇,它會不斷從這裡躍向那裡。笛卡爾的靈肉二元論理論暗示著一種不受存在與時間影響的獨立主觀性,顯然這種身體形象(半條命中的)與笛卡爾所闡述的那種上帝視角的理論相沖突。
我在此想要表明的是,不同於後現代/後人類身體理論中所宣揚的那種超然的賽博格形象,當玩家試圖迂迴、躲避以及攻擊對手時,存在著一種通過現實呼吸、身體、手指以及五臟六腑所展現出來的具身化自我。通過這種方式,在像《半條命》這樣的遊戲中,總會存在著一種由具身化主體在遊戲世界裡所實施的個體化參與。因此,空間配置(指的場景佈局關卡設計——譯者注)方面的挑戰是一種身份遊戲形式下的個體化參與,它將個體主觀性與動覺反應(玩家操作時身體做出的動作反應,像按動按鍵、移動鼠標等操作帶來的身體動態反饋——譯者注)結合在了一起。
正如梅洛龐蒂的現象學所表明的那樣,遊戲世界中的自我並非僅僅是圖像或表徵,而是一個棲居於虛擬空間之中,並藉此將自身融入社會世界的主體。這並非一種在文化上中立或無害的立場,正如許多學者所指出的那樣,它延伸了空間征服的意識形態以及邊疆神話(即“開墾精神”美國文學中常見的一種殖民色彩的母題——譯者注)(曼列維奇,2000;富勒和詹金斯,1999)。那種 “誰能去到哪裡” 以及 “誰會在這個過程中被消滅” 的殖民主義式玩法,深深紮根於基於計算機的空間參與結構之中。與漫遊者(flaneur)的閒逛行為一樣,這些空間模式佔據著特定的、帶有性別、種族和階級屬性的立場,而這些在遊戲分析中往往被習慣性地掩蓋了。
在諸如《神秘島 Ⅲ:流亡》這樣的第一人稱探索類遊戲中,在遊戲世界裡進行探索的角色形象(或玩家操控的角色)兼具行動力與想象力。在《神秘島 Ⅲ:流亡》中,空間既是目的地又是一種體驗,它以一種時間關係來呈現,這種時間關係使得玩家能夠進行一定程度的主觀思考,而這在那些fps遊戲——那種節奏快速、非贏即輸的環境中是不可能實現的。
這種處於特定情境中的角色形象(或身體)與瑪麗 - 勞雷・瑞安(Marie - Laure Ryan)所提出的虛擬角色的被環繞感這一概念相關:即一種深度感,以及擁有一個可移動的相機視角,將全景畫面與文藝復興時期的透視法以及可移動的視角結合起來(瑞安,2000:53)。(比如玩家在遊戲中可能感覺自己身處一個山谷、城堡等環境裡,周圍有各種景觀、建築環繞著自己,能體會到一種空間上的包圍感。——譯者注)
然而,我想要指出的是,在《神秘島 Ⅲ:流亡》那多節點的全景畫面中進行遊覽並非是一種毫無思考的感官沉浸,而是一段穿越具有象徵意義且能做出回應的場景的個性化、主觀性的旅程。理解數字命理和象徵圖案,並深入瞭解空間物體,對於在遊戲中推進進程至關重要。(《神秘島 Ⅲ:流亡》中的例子包括排列植物以打開通道入口,以及解讀缺失的符號來達成遊戲結局。)這樣的遊戲進程軌跡體現了米歇爾・德・塞託(Michel de Certeau)的觀點,即空間導航涉及一個生成變化的過程。
在將步行作為日常實踐的論述中,德・塞託對場所(一個有邊界的地點)和空間(一個因使用者的移動而變得有生氣的地點)進行了區分。對他來說,空間和存在之間存在著聯繫,空間引導這一行為通過人類的創造力和表達將場所轉變為 “表達空間”(德・塞託,1984)。視覺引導是一種闡述空間的語言,並且,玩家通過即興的遊戲內動作,空間元素會被改變或捨棄,像《神秘島 Ⅲ:流亡》這類遊戲的樂趣核心就在於這種轉變的過程。(3A發展到今天往往具有比較系統的視覺引導,例如《古墓奇兵》中會用材質表示出可以攀爬/射箭的場景物體,玩家在引導之下選擇了一些空間要素去交互,而其餘的空間要素則被捨棄了。所以冒險之旅得以順暢地進行——譯者注)。
《模擬人生》是另一款讓玩家參與到場所轉變的過程中的遊戲 —— 這裡的場所指的是位於封閉郊區社區內的一個家庭住宅。玩家創建自機虛擬角色(模擬市民)並扮演它們,然後通過消費家居用品、進行建築施工以及清潔、睡覺、吃飯和工作等日常活動來與環境互動(不過只有家庭活動是可視化呈現的)。《模擬人生》採用建築等角透視視角來展現空間,將其呈現為已建成的結構和空白空間,這使得虛擬角色(模擬市民)能夠(大體上)在房屋結構的邏輯框架內自由移動。
該空間會對模擬市民在房屋內的活動做出響應。通過環境映射技術(沒太懂是什麼技術,從描述來看就是玩家走到trigger判定諸如飢餓值條件然後彈出ui——譯者注),諸如冰箱、馬桶和浴缸之類的物體被設定為具有吸引力的元素。例如,當一個模擬市民經過冰箱時,如果這個模擬市民處於飢餓狀態,它就會發出一條提示信息 ——“去獲取食物”;又或者當一個模擬市民經過馬桶,且有小便需求時,它就會發出提示信息 ——“去小便”。
作為具有現實生活體驗的玩家,我們更多地是認同模擬環境中的各種流程,而非我們所創建的模擬市民角色的發展情況。在構建 “現實生活” 中的家庭生活場景,並讓我們能夠在那些我們生活、做夢以及進行社交活動的私人空間裡進行遊戲的過程中,《模擬人生》模擬了我們自身的具身化狀態。它模仿了我們與基本生活需求(如吃飯、睡覺和排便)之間的基本關係,也模擬了社交互動以及維持人際關係所需的更為複雜的互動情況。
思考《模擬人生》中空間的另一種方式是通過其玩家社區所產生的拓展性社交與mod開發。通過直接的內容創作以及遊戲資產的開發與交易,該遊戲的社區空間被拓展到了光盤遊戲之外。《模擬人生》的遊戲設計師威爾・賴特聲稱,遊戲內容的 90% 是由玩家創作的(克羅尼斯,2001)。
《模擬人生》有一個名為 “家庭相冊” 的內置功能,玩家可以藉此截取屏幕畫面,構建有關家庭衝突與解決的細緻模擬場景,然後將這些截圖內容發佈到網絡上,從而把單人遊戲環境拓展到更廣泛的混合型社區及受眾環境之中。玩家還能夠通過構建可針對每個遊戲進行個性化設置的角色與環境紋理(外觀皮膚),對《模擬人生》的空間進行深度修改。
這種在封閉模擬環境中允許玩家diy玩法的系統與德・塞託的 “戰術” 概念相吻合,在德・塞託看來,使用者能夠從空間的正式組織結構中創造出屬於自己的活動軌跡。對他而言,“戰術” 涉及人們如何將行動軌跡個性化,從而創造出空間的意義及變化。而 “策略” 則更類似於遊戲設計師所設定的特定形式結構矩陣、時空(流程)安排,其作用是控制和約束遊戲玩法。在《模擬人生》中,這一關係在遊戲設計層面上有關用戶干預的規劃,以及因ai和突發行為而給玩家和遊戲設計師帶來的意外結果方面,有著頗為有趣的體現。
結語
空間的媒介化程度日益加深,其在電腦遊戲玩法中處於核心地位。媒體學者需要給予其更多關注,同時也促使我們重新思考已有的媒體美學及敘事概念。
本文著重於將遊戲玩法重新構想為從根本上與空間實踐相契合的系統。在此過程中,我對靜態空間的舊有範式和更具當代性的模式進行了區分,後者將空間關係納入體驗現象學的一部分。我提出,空間實踐可被理解為:始終涉及玩家的行動力與具身性。我認為玩遊戲本質上是圍繞著在空間環境中採取行動構建起來的。從這個角度來看,任何將空間簡化為數字表徵(mesh和材質)或角色構建(通過傳統敘事手段對角色的塑造)的模式都過於簡單化了。
在計算機空間中的引導也是一種文化行為。從這個視角進行理論分析,社會實踐、性別以及表徵的意識形態與空間實踐是不可分割的。因此,引導是一種具有特定文化屬性的遊戲內容,玩家的行為產生於身體與空間情境以及環境的關係之中(比如遊戲裡是未來科幻城市環境,就算玩家不知道也會主動去尋找一些可以飛的高科技載具,而在低魔的中古世界玩家則並不會產生這種念頭——譯者注)。
顯然,這樣的空間實踐視角挑戰了傳統上在舊有媒體研究觀念和遊戲學表述之間所形成的對立關係。這種轉變使我們能夠將內容與沉浸感、行動與表徵視為空間體驗中相互交織且彼此關聯的方面,而非相互衝突或對立的部分(往往會有美術效果跟關卡設計上的爭辯,比如對於黑神話就存在寫實環境與機制引導不能兩全其美的論述——譯者注)。
此外,正如本文結尾簡要提及的那樣,對舊有的生產者 - 消費者模式的新闡釋引發了有關創作權和玩家自驅力的有趣問題。這些問題迫使我們去思考遊戲空間如何超越遊戲本身,延伸至社交網絡、粉絲文化以及參與式文化和遊戲開發者之間可能存在的干預空間之中。
基於此,我建議我們不僅需要進一步深入研究玩家的文化特性以及具身參與的精確模式,對作為遊戲世界一部分而存在的更廣泛的產業及生產空間(比如遊戲產業上下游的產業鏈情況、遊戲開發過程中的生產流程、不同參與主體在其中的作用等——譯者注),我們還需要對此展開進一步的調查研究。