前言:笔者作为95后,并没有实际玩到2008年上市的《死亡空间》。《死亡空间 重制版》给我留下了很深刻的印象,无论是动态难度还是随机恐怖事件,都让整个游玩过程充满了压抑感,和三上真司操刀的《恶灵附身》有异曲同工之妙。然而通过IGN对于重制版开发团队的采访,才揭露出这部重制版相较于原版的改进,其演出设计和音效设计是倾注了大量心血,在原有的巅峰作品之上再重新打磨,达到了新高度,开发团队的思考对于游戏的任务/关卡/演出/叙事设计都有所帮助。
一、典型的案例
开发组在整个采访之中以一个典型事件的改进作为出发点,全面的讲述了重制版死亡空间在设计、美术等方面的努力。该事件发生于游戏第二章节的关底,玩家操控主人公艾萨克前往解剖室寻找船长的芯片以获取信息和权限。
(一)演出段落设计目的
第一章揭露了当前整个石村号都已经沦陷的处境,主角通过通讯也得知与自己分离的两人被一个怪物袭击,二人认为怪物是他们的熟人“陈”,隐约揭露了怪物都是由人转化得来的事实。
第二关关底此处,将首次出现人类尸体被“感染者”加速催化为怪物的场面,揭露出玩家面对的敌人的真相之一。
(二)原版演出设计
原版中,主角来到停尸房寻找死亡的船长,当玩家走进玻璃房外的Trigger区域,会开始播放演出。一个感染者(蝙蝠状的怪物)从天花板爬下,爬上了玩家寻找的船长尸体,尸体在玻璃房内快速地变成怪物,打破玻璃开始一场关底精英怪战斗。
从今天的任务、关卡设计角度来看,这一段演出本身也是存在瑕疵的。这段演出依赖于玩家位置的trigger触发,条件是靠近玻璃房,设计的理想状态是通过这个距离的判定来推测:玩家正面向玻璃房、向前移动。然而实际上这段演出并没有对玩家的行为进行约束(如限制镜头移动、角色移动等),这段演出是独立在玩家活动区域之外播放。
Cutscene的可见性较低的同时(可能玩家正在搜刮地上的战利品,或者四处张望),玩家也未必能够意识到这是一段很重要的剧情信息(只是打眼一瞅看到了一个怪物,所以把镜头转过去,然后看到他冲了出来),从而无法思考得出设计师想要传递的故事。
演出效果不论,这里作为线性关卡的重要剧情桥段,无法有效吸引玩家的注意力,是可以改进的点。即使是开放世界关卡,任务设计师也会希望制作出可见性强的Cutscene,让玩家由此进入到一段故事中。
(三)重制版演出设计
①重制版将流程改为玩家与躺在停尸房床位上的船长尸体进行交互,视角从第一视角固定FOV镜头解耦,一镜到底的展示主人公如何从船长尸体的背部打开锁止机构,取出船长尸体上的RIG(机械外置脊椎,实现通信、记录生命体征、识别身份等功能)。
如此一来发生的变化是,当这一情节进行时,玩家控制角色的位置从外部转移到了现场,参与了事件的发生,从一名旁观者变成了参与者,拉近了玩家与故事情节的心理距离,就如同影视中的内视角镜头和外视角镜头的区别一般。
玩家的镜头也从自由控制的、无法看到画面细节的标准镜头,转变成了更近、更具冲击力的戏剧化镜头,由此引出第二点。
②此时可以看到,镜头已经不再是玩家操控角色时的越肩视角和标准镜头FOV,而是镜头从越肩的位置移开,把画面呈现为多个主体和背景细节并存的构图,这一移动暗示了玩家,此处会进入一段重要的cutscene,会发生某种重要的变化。
镜头可以更加清晰地观察到“感染者”从画外的闯入,打断了主角流畅的动作,同时镜头角度突变,玩家的视觉重心被引导得更加明确。玩家由此认识到了这种怪物会趴在尸体上将其转化为尸变体。
③玩家被撞飞,镜头跟随主角艾萨克运动,拍到了艾萨克摔在地上的俯视角画面。这保证了即使是在过场动画中,镜头依然是跟随艾萨克的内视角镜头,接近于玩家扮演的角色视角。
此时的叙事信息是:我(玩家)被撞飞了,没看清到底是什么情况,一下就摔倒懵逼了,武器也不在手边。此时正常的第一反应是马上爬起来观察情况——遇到突发事件,必须注视着敌人,以随时做出应对。
于是在爬起来之前,玩家的画面中是无法看到自己扮演的第三人称角色以外的东西的,因为角色此时的视线内也看不到敌人。这样的镜头设计,不仅增强了角色扮演的沉浸感,也把玩家拉入到了这一场演出中,成为故事情节中的直接参与者(被害人),有更强的危机感,注意力更加集中。
变身的桥段在访谈中是导演就协调动捕演员、美术就制作皮肤被内部伸出的利刃扎破的效果侃侃而谈的地方。
二、如何增强任务/演出的沉浸感
①可见性
一切的基础是增强可见性,在案例当中,可见性的提高是通过改变Cutscene触发方式,以及强制解除玩家对角色的控制来实现的。在实际应用场景中,自然还有更多样的手段来实现这一目的。
(图片来源: https://www.gcores.com/articles/165418)
尤其是当前流行的大世界、开放世界类游戏,更加聚焦于类似单机RPG游戏的沉浸式叙事体验。如何巧妙地将进入剧情的场面(触发点)做得更加显眼和可见,是做一段好的任务的起点。这里并非否定一些隐藏的任务能够带来惊喜,而是通常高可见性更符合大众的需求。手段可以参考动线、视觉引导,以及设计特殊的场面(Scene)等等。
②玩家在事件中的身份
现在二游圈流行一个词,“摄像头”,即是指出了在剧情当中,玩家以及所扮演的角色在故事情节中存在感稀薄的情况。
《死亡空间》原版解剖室剧情桥段就是典型的“摄像头”视角,正在发生的事情,与玩家的视角并不存在直接的关联;而是当前正在发生事情的结果会直接干涉到玩家(怪物从玻璃里爬出来攻击玩家)。
想要增强场景和场面的沉浸感,必须将玩家和所扮演的角色(化身)置入到故事中,并且居于重要的位置,事件的进程会直接对玩家的命运、行为、目的产生影响。哪怕只是宝可梦游戏中,卡比兽睡觉拦住了玩家去往下一个道馆的路,那也迫使玩家卷入了这一个事件的进程,并且积极地探索事件的起因、经过,以及寻找解决办法。
一个典型的反面例子就是,许多RPG游戏在地图上标注出了一个感叹号,然后玩家赴约,NPC就开始告白自己遇到的问题,并请求帮助……《刺客信条》《巫师》等作品早就舍弃了这种愚蠢的做法,而是让任务的委托人呈现出完整的人物弧线(弧光),或是让主角和这些委托人处于利益的捆绑关系中,助人也是助己,对于实现主角的主要目的也有帮助(不是宏观的拯救世界之类)。
③场面调度
演出设计、叙事设计真正的专业活和有趣的部分,如何通过有效地场面调度和镜头调度来实现更好的叙事效果,正如同前文分析到的镜头运动——艾萨克取RIG的构图、被推倒的构图、抬头看见怪物喷血的主观视角……
《死亡空间 重制版》很有特色的演出编排是,玩家会通过全息影像看到过去人们的留言和录影,有生动的动作和人声演出,但不会过多限制玩家的行为。这也是一种让玩家扮演的角色跨越时空参与到事件进程中,提高沉浸感的表达方式。这样的设计使得玩家全程维持着原有的视角,即绑定在角色身上的镜头,不会有太多次数的跳出,保证了游戏的节奏的顺畅,玩家的内视角不会发生太多变化。
(水培区内看见主管留下的忠告,让进入这里的人回头)
(被BOSS定身时,玩家可以转动视角但是不能移动,这里玩家以为“自由”转动的镜头,其物件的放置、人物的走位其实也是精心设计的场面调度。但并非类似环境叙事的创作手法,而是全场唯一正在运动的反派和背后那个很显眼的怪物培养皿自带巨大的吸引力。)
④丰富叙事信息细节
故事情节大纲设计完毕,制作分镜/故事板时,依然有细节可以打磨。我就爱跟着大纲,一句一句地设计场面调度时,去逐步调整台词和动作,EA也是这么做的。在重制这一场演出时,编剧、导演,叙事设计师们在编排动作演出时,会加入更多的细节,探讨“如何传达出面对一个刚刚变异出来的尸变体,我们想让主角艾萨克展现什么特性?”
他们做了两个细节:
①艾萨克拥有动态能力去操控物体,所以手上没有武器也可以念力控制灭火器挣脱怪物的束缚。许多游戏的战斗能力都可以借鉴这样的方式去演出。
②艾萨克给船长翻身以后,是可以通过打开尸体背后的三个卡扣来取下RIG,使得这套科技的世界观更加真实。《2077》里能通过印迹伪装成另外一个人也是类似的案例。
这在更多的游戏中,牵涉到玩家所扮演的主人公在战斗、探索中习得的独一无二的能力,能如何用以解决事件的阻碍和冲突。如《暗喻幻想》的主人公是唯一可以满世界瞬移乱飞的人(只是一个方便玩家地图移动的设定),但是在故事中就呈现为,只有主人公可以利用传送能力来为同伴和乡亲父老解决很多问题,通过文字和任务请求展现出来。《逆转裁判》的主人公则可以看到别人的秘密。如果有过场动画和剧情对白,这些能力都可以得到体现。
同时,这也牵涉到如何将游戏中的玩法与任务剧情进行结合的问题,老生常谈。例如如龙会为了“跟踪玩法”、“追击战”玩法特意去设计一个无厘头的剧情,例如假发被风吹得满东京狂跑之类的。我们的游戏还可以怎么玩?那就根据把这些玩法包装成世界观的一部分,在演出中也得到体现。
三、访谈中的其他有趣的话
“我在游戏工作中最喜欢的一点就是:能够与许多不同的人、许多不同的思维方式一起工作。这是一项挑战,但是一旦解决了这个问题,同样也是非常有成就感的。”
“这一段从头到尾保留住了我们游戏的核心理念。”
“游戏的最终结果是大家共同努力的产物。”(访谈中出现了编剧、导演、叙事设计师、美术、动捕演员等等。)
即使是重制版中重做了这么一个片段,从文学到技术、美术,每一个环节都在保留游戏世界观核心理念的基础上做出了贡献,最终通过繁复的工序完成了这短短一分钟之内的演出桥段。