前言:筆者作為95後,並沒有實際玩到2008年上市的《死亡空間》。《死亡空間 重製版》給我留下了很深刻的印象,無論是動態難度還是隨機恐怖事件,都讓整個遊玩過程充滿了壓抑感,和三上真司操刀的《惡靈附身》有異曲同工之妙。然而通過IGN對於重製版開發團隊的採訪,才揭露出這部重製版相較於原版的改進,其演出設計和音效設計是傾注了大量心血,在原有的巔峰作品之上再重新打磨,達到了新高度,開發團隊的思考對於遊戲的任務/關卡/演出/敘事設計都有所幫助。
一、典型的案例
開發組在整個採訪之中以一個典型事件的改進作為出發點,全面的講述了重製版死亡空間在設計、美術等方面的努力。該事件發生於遊戲第二章節的關底,玩家操控主人公艾薩克前往解剖室尋找船長的芯片以獲取信息和權限。
(一)演出段落設計目的
第一章揭露了當前整個石村號都已經淪陷的處境,主角通過通訊也得知與自己分離的兩人被一個怪物襲擊,二人認為怪物是他們的熟人“陳”,隱約揭露了怪物都是由人轉化得來的事實。
第二關關底此處,將首次出現人類屍體被“感染者”加速催化為怪物的場面,揭露出玩家面對的敵人的真相之一。
(二)原版演出設計
原版中,主角來到停屍房尋找死亡的船長,當玩家走進玻璃房外的Trigger區域,會開始播放演出。一個感染者(蝙蝠狀的怪物)從天花板爬下,爬上了玩家尋找的船長屍體,屍體在玻璃房內快速地變成怪物,打破玻璃開始一場關底精英怪戰鬥。
從今天的任務、關卡設計角度來看,這一段演出本身也是存在瑕疵的。這段演出依賴於玩家位置的trigger觸發,條件是靠近玻璃房,設計的理想狀態是通過這個距離的判定來推測:玩家正面向玻璃房、向前移動。然而實際上這段演出並沒有對玩家的行為進行約束(如限制鏡頭移動、角色移動等),這段演出是獨立在玩家活動區域之外播放。
Cutscene的可見性較低的同時(可能玩家正在搜刮地上的戰利品,或者四處張望),玩家也未必能夠意識到這是一段很重要的劇情信息(只是打眼一瞅看到了一個怪物,所以把鏡頭轉過去,然後看到他衝了出來),從而無法思考得出設計師想要傳遞的故事。
演出效果不論,這裡作為線性關卡的重要劇情橋段,無法有效吸引玩家的注意力,是可以改進的點。即使是開放世界關卡,任務設計師也會希望製作出可見性強的Cutscene,讓玩家由此進入到一段故事中。
(三)重製版演出設計
①重製版將流程改為玩家與躺在停屍房床位上的船長屍體進行交互,視角從第一視角固定FOV鏡頭解耦,一鏡到底的展示主人公如何從船長屍體的背部打開鎖止機構,取出船長屍體上的RIG(機械外置脊椎,實現通信、記錄生命體徵、識別身份等功能)。
如此一來發生的變化是,當這一情節進行時,玩家控制角色的位置從外部轉移到了現場,參與了事件的發生,從一名旁觀者變成了參與者,拉近了玩家與故事情節的心理距離,就如同影視中的內視角鏡頭和外視角鏡頭的區別一般。
玩家的鏡頭也從自由控制的、無法看到畫面細節的標準鏡頭,轉變成了更近、更具衝擊力的戲劇化鏡頭,由此引出第二點。
②此時可以看到,鏡頭已經不再是玩家操控角色時的越肩視角和標準鏡頭FOV,而是鏡頭從越肩的位置移開,把畫面呈現為多個主體和背景細節並存的構圖,這一移動暗示了玩家,此處會進入一段重要的cutscene,會發生某種重要的變化。
鏡頭可以更加清晰地觀察到“感染者”從畫外的闖入,打斷了主角流暢的動作,同時鏡頭角度突變,玩家的視覺重心被引導得更加明確。玩家由此認識到了這種怪物會趴在屍體上將其轉化為屍變體。
③玩家被撞飛,鏡頭跟隨主角艾薩克運動,拍到了艾薩克摔在地上的俯視角畫面。這保證了即使是在過場動畫中,鏡頭依然是跟隨艾薩克的內視角鏡頭,接近於玩家扮演的角色視角。
此時的敘事信息是:我(玩家)被撞飛了,沒看清到底是什麼情況,一下就摔倒懵逼了,武器也不在手邊。此時正常的第一反應是馬上爬起來觀察情況——遇到突發事件,必須注視著敵人,以隨時做出應對。
於是在爬起來之前,玩家的畫面中是無法看到自己扮演的第三人稱角色以外的東西的,因為角色此時的視線內也看不到敵人。這樣的鏡頭設計,不僅增強了角色扮演的沉浸感,也把玩家拉入到了這一場演出中,成為故事情節中的直接參與者(被害人),有更強的危機感,注意力更加集中。
變身的橋段在訪談中是導演就協調動捕演員、美術就製作皮膚被內部伸出的利刃扎破的效果侃侃而談的地方。
二、如何增強任務/演出的沉浸感
①可見性
一切的基礎是增強可見性,在案例當中,可見性的提高是通過改變Cutscene觸發方式,以及強制解除玩家對角色的控制來實現的。在實際應用場景中,自然還有更多樣的手段來實現這一目的。
(圖片來源: https://www.gcores.com/articles/165418)
尤其是當前流行的大世界、開放世界類遊戲,更加聚焦於類似單機RPG遊戲的沉浸式敘事體驗。如何巧妙地將進入劇情的場面(觸發點)做得更加顯眼和可見,是做一段好的任務的起點。這裡並非否定一些隱藏的任務能夠帶來驚喜,而是通常高可見性更符合大眾的需求。手段可以參考動線、視覺引導,以及設計特殊的場面(Scene)等等。
②玩家在事件中的身份
現在二遊圈流行一個詞,“攝像頭”,即是指出了在劇情當中,玩家以及所扮演的角色在故事情節中存在感稀薄的情況。
《死亡空間》原版解剖室劇情橋段就是典型的“攝像頭”視角,正在發生的事情,與玩家的視角並不存在直接的關聯;而是當前正在發生事情的結果會直接干涉到玩家(怪物從玻璃裡爬出來攻擊玩家)。
想要增強場景和場面的沉浸感,必須將玩家和所扮演的角色(化身)置入到故事中,並且居於重要的位置,事件的進程會直接對玩家的命運、行為、目的產生影響。哪怕只是寶可夢遊戲中,卡比獸睡覺攔住了玩家去往下一個道館的路,那也迫使玩家捲入了這一個事件的進程,並且積極地探索事件的起因、經過,以及尋找解決辦法。
一個典型的反面例子就是,許多RPG遊戲在地圖上標註出了一個感嘆號,然後玩家赴約,NPC就開始告白自己遇到的問題,並請求幫助……《刺客教條》《巫師》等作品早就捨棄了這種愚蠢的做法,而是讓任務的委託人呈現出完整的人物弧線(弧光),或是讓主角和這些委託人處於利益的捆綁關係中,助人也是助己,對於實現主角的主要目的也有幫助(不是宏觀的拯救世界之類)。
③場面調度
演出設計、敘事設計真正的專業活和有趣的部分,如何通過有效地場面調度和鏡頭調度來實現更好的敘事效果,正如同前文分析到的鏡頭運動——艾薩克取RIG的構圖、被推倒的構圖、抬頭看見怪物噴血的主觀視角……
《死亡空間 重製版》很有特色的演出編排是,玩家會通過全息影像看到過去人們的留言和錄影,有生動的動作和人聲演出,但不會過多限制玩家的行為。這也是一種讓玩家扮演的角色跨越時空參與到事件進程中,提高沉浸感的表達方式。這樣的設計使得玩家全程維持著原有的視角,即綁定在角色身上的鏡頭,不會有太多次數的跳出,保證了遊戲的節奏的順暢,玩家的內視角不會發生太多變化。
(水培區內看見主管留下的忠告,讓進入這裡的人回頭)
(被BOSS定身時,玩家可以轉動視角但是不能移動,這裡玩家以為“自由”轉動的鏡頭,其物件的放置、人物的走位其實也是精心設計的場面調度。但並非類似環境敘事的創作手法,而是全場唯一正在運動的反派和背後那個很顯眼的怪物培養皿自帶巨大的吸引力。)
④豐富敘事信息細節
故事情節大綱設計完畢,製作分鏡/故事板時,依然有細節可以打磨。我就愛跟著大綱,一句一句地設計場面調度時,去逐步調整臺詞和動作,EA也是這麼做的。在重製這一場演出時,編劇、導演,敘事設計師們在編排動作演出時,會加入更多的細節,探討“如何傳達出面對一個剛剛變異出來的屍變體,我們想讓主角艾薩克展現什麼特性?”
他們做了兩個細節:
①艾薩克擁有動態能力去操控物體,所以手上沒有武器也可以念力控制滅火器掙脫怪物的束縛。許多遊戲的戰鬥能力都可以借鑑這樣的方式去演出。
②艾薩克給船長翻身以後,是可以通過打開屍體背後的三個卡扣來取下RIG,使得這套科技的世界觀更加真實。《2077》裡能通過印跡偽裝成另外一個人也是類似的案例。
這在更多的遊戲中,牽涉到玩家所扮演的主人公在戰鬥、探索中習得的獨一無二的能力,能如何用以解決事件的阻礙和衝突。如《暗喻幻想》的主人公是唯一可以滿世界瞬移亂飛的人(只是一個方便玩家地圖移動的設定),但是在故事中就呈現為,只有主人公可以利用傳送能力來為同伴和鄉親父老解決很多問題,通過文字和任務請求展現出來。《逆轉裁判》的主人公則可以看到別人的秘密。如果有過場動畫和劇情對白,這些能力都可以得到體現。
同時,這也牽涉到如何將遊戲中的玩法與任務劇情進行結合的問題,老生常談。例如如龍會為了“跟蹤玩法”、“追擊戰”玩法特意去設計一個無厘頭的劇情,例如假髮被風吹得滿東京狂跑之類的。我們的遊戲還可以怎麼玩?那就根據把這些玩法包裝成世界觀的一部分,在演出中也得到體現。
三、訪談中的其他有趣的話
“我在遊戲工作中最喜歡的一點就是:能夠與許多不同的人、許多不同的思維方式一起工作。這是一項挑戰,但是一旦解決了這個問題,同樣也是非常有成就感的。”
“這一段從頭到尾保留住了我們遊戲的核心理念。”
“遊戲的最終結果是大家共同努力的產物。”(訪談中出現了編劇、導演、敘事設計師、美術、動捕演員等等。)
即使是重製版中重做了這麼一個片段,從文學到技術、美術,每一個環節都在保留遊戲世界觀核心理念的基礎上做出了貢獻,最終通過繁複的工序完成了這短短一分鐘之內的演出橋段。