本地化博士生經驗分享丨遊戲科研和打遊戲,還真不是一回事兒


3樓貓 發佈時間:2022-02-24 20:28:01 作者:Dody_Desperado Language

前言

大家好!筆者是遊戲本地化(中英翻譯)方向的海外在讀博士研究生一枚,博士期間的主要研究方向是遊戲直播和遊戲俚語。本碩背景都是中英翻譯,碩士論文曾與《鬥陣特攻》相關,鹹魚時間也有《鬥陣特攻》社群的網絡資訊翻譯及獨立小遊戲的翻譯經歷。
平時總藉著機核看到各位大佬的第一手經驗分享,以及扒一扒遊戲相關的漢化文獻。從最初的門外漢、普普通通遊戲玩家,到碩士中後期逐步開始確定做遊戲科研,再到如今讀博第二年以研究者身份深入閱讀遊戲文獻,幾乎沒有時間精力打遊戲…… 這一段科研的歷程也逐漸讓我意識到,遊戲科研和打遊戲其實是兩個截然不同的事情。
所以,這次也藉著發帖的契機,介紹一下本人現階段對遊戲本地化科研的理解,希望能通過此貼結識更多優秀的遊戲的從業者,拓展自己的視野。如有疑問或不恰當之處,也歡迎交流與指正。
  • 注:筆者習慣英語用語為英式英語(如localisation而非localization);文章部分術語保留了中英雙語,僅供更好理解概念,但由於語境不同、文化因素差異,也存在中文詞不達意的現象。理解萬歲!

遊戲科研

細說遊戲科研(game studies)這一概念,其實相當繁複錯雜。各種學者對其從不同角度進行介紹,比如Mäyrä在2008年出版的滿滿一大本An Introduction to Game Studies(遊戲科研導論),就詳細解釋了“什麼是遊戲科研”,“遊戲發展史”,以及“如何開啟遊戲科研項目”等內容。
Mäyrä, F., 2008. An introduction to game studies. Sage.

Mäyrä, F., 2008. An introduction to game studies. Sage.

如果大部頭的文章實在難以理解的話,用大白話來解釋,與遊戲相關的科研,其實都可以統歸為game studies。但科研,往往都是著眼於細節的。所以,與遊戲相關的實踐中環環相扣的每一環,在條件允許的情況下,都可以搬到科研的平臺上,被拆分,研究,再重組,如遊戲的軟件環境、圖像設計、出版發行等。科研重點之多,融合內容之雜,也可想而知。當然,這就實踐賦予科研的意(淚)義(水)。

遊戲本地化

遊戲本地化(game localisation)作為一個十分嶄新的板塊,在近年的遊戲行業如雷貫耳。簡而言之,由於存在供求關係,當一款遊戲被開發並計劃發行到某一特定環境中,產生了文化層面的交流,語言文字的變換,市場準入政策的變化,圖像審核的適應……就必然產生了本地化。
隨著時間的發展,遊戲本地化的科研也應運而生。但正是因為它新,所以遊戲本地化的研究,相較於其它已經具有十多年乃至幾十年的遊戲研究領域,實在是“拓荒”。矛盾的是,遊戲本地化的前提條件愈發清晰,但遊戲本地化的定義卻不斷擴張。有人也許會問,定義,難道不就是一句話的事情嗎?好比“遊戲本地化是ABC”,多簡單。為什麼定義也會變呢?
因為實踐在變,所以定義也在變。
舉個不太恰當的例子,這就好比擀皮兒做包子。最開始店家只賣肉餡的,所以大家對包子的認知就是:包裹著肉餡的麵糰。突然某一天,肉餡賣完了,有人創新地把紅棗泥塞進了包子皮,大家嚐了之後紛紛表示“真好吃”,於是包子的定義就變成了,“包裹著肉餡或紅棗泥的麵糰”……所以,只要店家能做包子,變著法子做不同的包子,而且不同的食客能買能吃還能提要求,那麼包子的定義,實際上並沒有盡頭。
所以,遊戲本地化的定義,也在不斷變化中。舉個例子,對於那些幾乎沒有敘述文字(此處我指的是劇本script)的遊戲來說,本地化需要考慮到遊戲內文本翻譯的比重並不大。隨即而來的結果就是,遊戲本地化在圖像、發行政策、廣告策劃的比重就會增多。目前關於遊戲本地化定義介紹的大部頭著作,如Mangiron等人的《Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games》(《大眾的樂趣:電子遊戲的翻譯與准入實踐》),總結了許多現有的實踐與規律,並從發散性的角度對遊戲本地化的概念進行介紹。
但讓我順帶著罵自己一下,我從來不能期望任何學者能明確告訴我“xxx就是xxx”,正如我無法從高中班主任口中得知為何“三短一長選最長”。學者的話似乎都不會說的很滿,往往從特定條件出發,根據已有的證據推論。所以,我們所推導出的定義,往往都是,“在xxx基礎上,xxx是什麼”,而且這樣的信息,往往都在一大段文字的最角落 (¬_¬)

遊戲本地化人員

既然遊戲本地化的定義瞬息萬變(這麼難理解),那麼讓我們從另一個角度來探討,那些從事遊戲本地化工作的人,究竟需要幹些什麼呢?
遊戲本地化是一種專業性極強的遊戲實踐,這一過程涉及到各人員在許多方面的合作與交流 (Mangiron and O’hagon, 2006) 遊戲本地化要求本地化人員擁有與遊戲開發者相同的技能儲備,如高超的編程技能和專業的語言文化知識 (Di Marco, 2007)
從以上的這些介紹中,其實不難看出,遊戲本地化(game localisation)實際上並不等同於遊戲翻譯(game translation)。翻譯是基於文本而存在的,對翻譯的定義,我就不贅述了。但目前階段,根據筆者的實際觀測和匿名人員調研,根據稿件任務量的變化以及本地化任務內部(in-house)或外包(outsource)的不同處理方式顯示,本地化人員(localiser)和譯員(translator)在部分工作內容上其實存在重合,卻又有些許不同。
比如,在年初的時候,暴雪中國本地化團隊曾經發布了一則關於招生language specialist(語言專員)的招聘啟事,該職位的介紹是,“具備專業的語言背景(簡中/英文),豐富的軟件產品本土化經驗,夯實的遊戲經歷與娛樂行業知識儲備”。然而在現有的暴雪職業介紹規劃中,localisation engineer(本地化工程師)的工作內容似乎也符合非常符合暴雪描述的工作內容。
不過一位行業內不願意透露姓名的老師在(被我瘋狂call)看到我的疑惑後解答道:“(大公司)本地化流程中涉及到的各種工具、平臺,通常獨有一支技術團隊幫忙開發、維護。這些工作更貼合代碼等方面的localisation engineering。而側重文本翻譯方面的工作,則為language specialist。”
不同的公司對同一個職位的工作內容規劃誠然不同。但本地化的任務並不僅僅受限於公司的規模和任務量的變化,還受制於遊戲的設定。比如,對於那些將文本包含在代碼中的遊戲的本地化來說,刪改文本導致的“出bug”現象十分常見。對於民間漢化組(fan translation)依靠破解遊戲來獲取語言包併發布“漢化包”的本地化行為,又需要藉助技術人員的操作來提取遊戲文本。
但很多時候,由於人員的短缺,一個從業者往往身兼數職。理想化的localiser並不需要涉足文本的翻譯,次一級理想化的localiser也許會身兼基礎代碼的測試,UI&UX的微調等部分工作和translator的主要工作。如果我們再把視野縮小到某些翻譯外包團隊,那麼localiser的概念便等同於translator。由於隸屬於外包,大多數人員只能接觸到遊戲文本。這是不是也側面印證了一切還在發展中,“大家都是打工仔,人不夠你行你上”的狀態呢 ( ͡° ͜ʖ ͡°)?
不過,02年的一篇文獻似乎更加清晰地記載了當時理想環境下對localisation engineering這一工作的大致定義:
本地化工程(localisation engineering)基本上就是剖析產品的開發環境,在所有文本翻譯完之後再把它組合起來。實際上,本地化工程可能是本地化和翻譯之間的主要區別。因為這些“工程”,就是提供從“翻譯”到“本地化”所需的“技術協作”,比如翻譯軟件用戶界面、在線文件、甚至HTML文件 (Esselink,2002)
對這一概念的拓展其實還可以延伸到classic video game localisation(經典遊戲的本地化)。在這一過程中,有一個很有意思的現象,叫做romhack。簡而言之,就是因為大量經典遊戲往往都“年歲已大”,只發行日語或英語版本,且並非紮根於PC,導致玩家不能愉快的玩耍,所以一些粉絲就開始研究遊戲的ROM數據結構,開發供粉絲使用的本地化工具,即修改電子遊戲的ROM數據,以修改圖像和對話。
Romhackers通常不是合格的翻譯人員,但他們的優勢是對遊戲領域有透徹的瞭解 (Esselink,2002)
現在看來,romhack和localisation,其實有很大的共通之處。但在文章中,Esselink也透露出他所理解的理想狀態。由於他所定義的romhack現象常見於民間組織,且侷限於classic video games這一概念,所以大多數愛好者成為了romhacker,於是這些愛好者通常身兼數職。其理想化的職責主要有以下兩項,一為技術層面的移植,二為文本層面的翻譯。
如果你對romhack有興趣的話,可以參考如今仍在運行的愛好者網站romhacking
綜上,實踐和科研角度對localisation在不同階段的理解,也是遊戲發展的一個縮影。

本地化:愛好者,從業者與科研人員的差異

我也曾向一些遊戲一線本地化人員提出我的疑問,但是深感科研人員和工作人員的側重不同。
科研人員往往出於科研興趣,樂意以宏觀的方式審視工作流程,挖掘科研閃光點。而愛好者、從業者很多時候往往受限於(悲)工(慘)作壓力,僅能從實踐出發,著眼於工作相關的內容。但是他們個人探究的經驗,卻能給科研提供很多有用的反饋。
比如我之前閱讀了Zing Games的葉丁老師【機核id:紫水晶光芒】寫的遊戲開發經驗雜談後茅忽然塞頓開,大喊“這不就是我一直想看到的那種行業好文嗎”,一股腦兒提問了關於Tech Artist(技美)和localiser在工作內容上的差異,結果在評論區收穫了一批小夥伴從自身(玩家或工作者)角度出發的解答。唔,好感謝!!
  • 注:這裡的比較沒有任何歧視,只是表明視角不同。因在公眾平臺發佈留言,所以我沒有打馬賽克。
但是,相較於這些理論文本所說的,更多時候,本地化人員,其實就是你(打)我(工)他(人)。遊戲開發週期長,本地化團隊往往耗不起這麼多經歷去等待,所以面臨被撤的風險。項目的空窗期長,本地化人員得不到合適的酬勞,人才培養更無從說起。優秀譯者一旦想要存活,便不得不放低身價或多接活。
比如有一位不願意透露姓名年齡性別愛好家庭住址的遊戲本地化人員,由於做的主要是外包翻譯,天天在吐槽:
啊!忙起來什麼翻譯活都要自己幹,缺人!缺人!尤其缺母語校對!啊!!!瘋了啊!!!!!

真實的遊戲科研生活

其實我對遊戲本地化人員所經歷工作的瞭解,遠遠不如那些行業內部的工作者。怎麼說呢,科研環境中的大量閱讀與長期沉浸式的田野觀測,在摧殘我精神狀態的同時導致我缺失部分本地化實踐。但沒有實踐又何來科研,所以在剛進入科研生活的第一年,我對接翻譯小活增加自己的實踐經歷表現出了非常包容的態度(∗ᵕ̴᷄◡ᵕ̴᷅∗),這導致很長一段時間我都在懷疑自己究竟是個打工仔還是博士生。
諷刺的是,我最初是出於自己的興趣和知識儲備所以才選擇了遊戲科研的道路,但最後生活(中打遊戲)、學習、工作三者的重壓,讓我喘不過去。打遊戲就不說了,不文明的現象,不理解的遊戲玩家行為;工作方面,不光包含翻譯任務,還涉及到社群的運營,偶爾面對一些我不太能理解但又是研究重點的飯圈現狀,令我產生心理矛盾,深感信仰有時候真的很難為了流量妥協——而矛盾產生後卻無法改變的現實,又讓我覺得很疲憊。科研方面的壁壘就不贅述了,大家懂都懂的,仰望大牛,腳踏實地。所以今年年初步入博二,我也打算停下所有和科研無關的繁瑣事務,好好鑽研(躺)一波。
比較搞笑的是,我偶有想加入遊戲玩家或創作者社群的衝動,每每都是以被T被拒或無人搭理作罷,太慘了,大概因為我從來都不說話吧╰(〒皿〒)╯
或者也許是因為我的科研性質過於小眾,在一本正經的自我介紹後,往往有人會產生“哦我的天吶這個小傢伙她在說什麼”的迷惑感。
雖然遊戲社群包容萬象,但對信息之類的通常也具備小心謹慎的態度。不過大家也放心,作為一個有態度的科研人員,尤其是還沒有明確自己的目標是啥的前提情況下 (눈‸눈),是不會隨意做田野調查的,就算做,也必然遵從research ethics approval (研究倫理準則)!
但遺憾的是,遊戲本地化乃至於遊戲科研,在目前的國內科研環境都並不樂觀。2009年PM Sánchez在一篇關於romhack、localise和translate的文章中寫道,“希望高校能夠搭建起溝通本地化與商業的橋樑”,另有學者曾詳細介紹英美目前開設的遊戲本地化課程與側重,但也屈指可數。可惜,如今13年過去了,情況一點也沒有改變。我在本科的時候全然沒有接觸過遊戲本地化課程,直到碩士階段才通過英國高校開設的選修課瞭解到其中的細節,於是一股腦兒投入我老師的門下。根據自身體會,碩士及以下的課程設計,更像是從表現形式去探究該怎麼整理花枝,卻沒有考慮到用怎樣的土壤才可以培育出鮮豔的花朵。直到進入博士階段,才有真正在探索,但又驚覺實踐和理論有壁,所以作為同門的大師姐(今年終於入學了另一位學妹),只能可勁兒折騰。可惜,文獻師資仍嚴重缺乏(我的導師真不容易啊),主流的本地化文獻還是英文、法語、西班牙語(看不懂後兩者的我哇哇大哭)。雖然在芬蘭、英、美各有發掘一些相似的學習前輩與夥伴,但其中許多大多有編程、人機互動等理工科背景,語言對為中英翻譯方向的遊戲本地化科研實在少之又少。

結語

作為玩家,打遊戲僅僅是一個享受的狀態,遊戲可以成為疲憊後的放鬆,聚會時的破冰;而遊戲科研,相對遊戲玩家來說,卻是一個無償甚至在吸血的工作。遊戲科研很大程度上都基於遊戲從業者的創造成果,但遊戲科研需要結合從業者、玩家和科研人員三者的視角,給出詳細的介紹、一針見血的提煉甚至具有前瞻性的提議……
由於篇幅關係,在這篇文章中,我也只涉及到一些遊戲本地化的皮毛。我通常將我的視頻化研究與生活內容發佈在【b站:洪荒少女陳多多】,今後也將趁著還沒有被科研壓垮的閒暇功夫,在機核記錄文字版的思路探索。
最後,感謝你的閱讀,以下是我之前做的一些比較淺顯的遊戲相關視頻:
從遊戲角度談我的2021:新冠疫情影響下的中英翻譯“遊戲本地化”跨國讀博體驗
從《門裡》到《文字遊戲》:文字化遊戲趨勢下的中文文字遊戲將會經歷什麼









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