譯介丨遊戲論文《製造遊戲感》


3樓貓 發佈時間:2022-02-21 19:38:35 作者:emikralt Language

一篇關於如果打造遊戲感的綜述論文,作者對相關資料引用非常豐富。多達200+引用。之前機核曾有人安利過本篇文章,對其進行了高度概括和介紹但並未全文翻譯。本次投稿是該綜述的完整翻譯。對文章最有價值的引用部分,將能找的中文版本直接在引用部分進行了替換,方便大家擴展閱讀。

製造遊戲感

摘要

製作遊戲感(Designing Game Feel)就是製作持續地交互體驗所帶來的感官衝擊。在本文中,我們將通過對相關領域的學術研究和出版物的調查,來全面概述遊戲設計這一領域的研究現狀。我們分析了超過200個相關文獻,並根據內容對其進行了分類。
“physicality”、“amplification”、“support”是導致玩家不同體驗最重要的三個因素。在這三個決定因素中相關素材的一致性、可玩性和個性對三個決定因素起到了潤色作用。
調整遊戲對象的物理屬性可以創造一致性、可預測性,而由此產生的動作會影響到許多其他設計方面。“juicing”是一種強化潤色的行為,它通過傳達遊戲事件的重要性來提供清晰的反饋,一致性會使遊戲按照玩家的意圖行事。這三種設計意圖是設計師控制互動細節並預測玩家反應的主要手段。
需要強調的是相關基礎理論框架及專業術語的定義偏差,可能導致從業者和研究人員對遊戲感的理解有所不同。

Ⅰ引言

將遊戲感作為研究主題進行探索的起點是Steve Swink的同名著作,Steve將遊戲感定義為在虛擬的空間中指揮虛擬的角色,並通過優化加強二者的交互【1】。並進一步擴展了這一定義,稱遊戲可以傳達5種體驗:
  • 操控的美感
  • 學習、練習和掌握一項技能的樂趣
  • 感官的延伸
  • 身份認同的延伸
  • 與遊戲中獨特的物理特性互動
儘管Swink對遊戲感的定義涵蓋了許多電子遊戲,但它卻不能涵蓋所有類型的遊戲。他明確地將特定類型的遊戲排除在他所定義的遊戲感之外。Doug Wilson[2]對Swink的這一理論提出了質疑,並通過將遊戲感與控制動作相關的文化歷史聯繫起來,擴展了相關概念。
Wilson對遊戲進行了區分,Game Feel是Swink所描述的關於控制的美妙體驗,game feel是遊戲帶給你的感受。雖然Jesse Schell在他的書[3]中並沒有提到“遊戲感”這個概念,但是他依舊在書中提到了遊戲設計者應當考慮它所設計的技能,能力以及平衡性帶給了玩家怎樣的感受。記者兼遊戲開發者Tim Rogers發表了一篇文章詳細的描述了“friction”,將這個單詞定義為玩遊戲的感覺。
Friction是玩家積極的挑戰系統的上限。這是一種設計習慣與玩家力量相對抗的感覺。比起即時互動,更長的遊戲時間會促使玩家體驗到Friction,因為它會延伸到多個遊戲元素中。Friction可以是遊戲的決定性元素,也可以只是遊戲的一部分。雖然Rogers的文章很詳細但有些難以理解,並沒有深入到遊戲感的特定方面。它主要講述了作者在遊戲中特定情況下的不同感受,為談論遊戲的審美體驗建立了廣泛的詞彙。與此類似,Anthropy和Clark也在他們的書《A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design》[5]中也定義了類似的概念。在書中,他們從設計師的角度看待Friction,並將其稱為“Resistance”。遊戲的Resistance決定了Friction,進而決定了玩家對遊戲的遊戲感。
Ehrndal [6] 以學術的方式探討遊戲感的主題,將實踐者的反思與遊戲美學理論聯繫起來。Larsen[7]也從類似的觀點出發,試圖定義一種“行動美學”。他基於Swink[1]和Nijman[8](作者注:兩者都是遊戲開發者而非研究人員)去分析遊戲中能夠帶給他所謂的“thrilling experience”的元素。另一方面,Yang[9]擴展了遊戲感理論,將遊戲對象之間隱喻以及對玩家的影響也包括其中。基於這一理論,他在遊戲的“感覺”中融入了“政治元素”(political aspects),以傳達不同玩家的遊戲體驗的多樣性,同時也為遊戲開發者提供更豐富的設計工具。
雖然遊戲是一種多感官體驗,但在本文中我們主要關注的是遊戲感的觸覺和視覺方面,我們知道遊戲的敘述內容、聲音、音樂、美術以及其他許多方面都會影響遊戲的感覺。例如,設計遊戲故事的感覺,編寫遊戲內部角色的聲音,平衡規則和調整氛圍,這些都與本文所描述的技術非常相似。然而,本文主要研究的是即時交互[11]-[13]、微交互[14]以及與核心循環[15]的交互及其設計。與Swink對“遊戲感”的精確而狹隘的定義不同,我們將把遊戲感視為即時互動的情感層面。

Ⅱ身體上的互動

這篇調查論文概述了遊戲感理解的歷史、背景和藝術狀態,以及如何設計遊戲。它基於該領域的研究和從業人員的出版物,以獲取概念性和實踐性知識。本章將概述引導我們理解遊戲感的學術思路。
A.從心流到感覺
在2009年前史蒂夫寫出《GAME FEEL》這本書前,研究情緒和遊戲之間的聯繫最常使用的是著名的“Flow心流理論”,該理論基於一個全球性的研究成果,人們會從體驗本身獲得快樂,而不是所獲得的回報,無論這個過程是困難還是危險的。想達到心流狀態的體驗需要以下8個要素(必要但不充分條件):
  • 可以完成的任務
  • 專注於任務的能力
  • 專注是可能的,因為任務有明確的目標
  • 集中注意力是可能的,因為任務提供了即時反饋
  • 鍛鍊對行動的控制感的能力
  • 深入而不費力的參與,消除對日常生活中挫折的意識
  • 對自我的關心逐漸消失,但自我意識逐漸增強
  • 對時間的感覺被改變了
心流的概念對理解遊戲的體驗性質產生了巨大的影響。Sweetser & Wyeth[17]將心流理論應用到遊戲中,Juul[18]討論並批評了該理論在描述遊戲中令人愉快的挑戰時的相關性。這兩個文本都包含了許多關於遊戲如何帶給玩家感覺的研究,所以我們很自然地將其視為更深入地研究遊戲感的墊腳石。Ciccoricco[19]將心流與《Mirror’s Edge[20]》的遊戲體驗聯繫在一起,這是一款以跑酷為賣點的遊戲,並將其與女權主義概念聯繫在一起。Jenova Chen(陳星漢)[21]不僅以“flow”作為畢業論文的主題,還基於自己對這一概念的理解與工作室That Game Company發行了三款成功的商業遊戲:《流(Flow)》[22],《花(Flower)》[22]、《風之旅人(Journey)》[23]。
遊戲感主要依賴於上述標準中的第3、4和5點。明確的目標將在第四章C段落中討論玩家體驗的流暢性。即時反饋是本文的核心內容,也是遊戲與其感覺之間的聯繫。控制感將在各個方面被提到,例如與控制錯覺和沉浸感有關。雖然Csikszentmihalyi列表中的其他一些項目也適用於遊戲,但它們是以一種更間接的方式實現的。
B.Juice的目標
雖然“心流”非常適合理解動態的沉浸感,但遊戲感更專注於互動性對心流造成的影響。當談到如何加強互動性時,我們經常會提到“juice”這個設計概念。Juice通過提供與用戶輸入[25]相關的大量反饋來增強互動性 [26]。juice的目標是讓行動變得有意義。從現實角度來看,juice是多餘的,但卻將與系統的互動變成了一種更愉快的體驗。例如在遊戲中添加大量的粒子效果,可能會給硬件造成巨大的無意義的負擔,但這的確強化了玩家的體驗
與此同時,媒體的多樣性使得一些遊戲幾乎是純粹由juice構成的。我們可以將其稱為“玩具”或“自動體驗”[28]。與這些玩具互動仍然是有趣的,並基於通過juice放大的反饋。只有通過反饋,我們才能學習(玩),而所有的玩都是學習([29]、[30]、[31]、[32]、[33])。甚至可以說,所有的認知都根植於我們在互動認知過程中積極參與的真實世界的反饋([34]、[35])。
總的來說,應用juice的目標是增強與遊戲對象互動時的反饋。Kao[36]進行了一項針對特定遊戲情境的果汁適量的大規模研究,結論是juice必須充分地應用於這種情境。在他們的研究中,在衡量玩家體驗、內在動機、遊戲時間和遊戲內表現方面,中等和高水平的juicing要優於極端水平和缺乏juicing的情況。在Hicks等[26]、Juul[25],[37]、Schell[3]、Deterding[38],[39]對於電子遊戲juice研究的基礎上,他們提出了一個分析遊戲juice的框架,希望這個框架也能用於遊戲設計。有時候,juice的存在不是為了玩家,而是為了觀看遊戲的觀眾。Rogers暗示道:“玩家清楚地知道武器每一次攻擊的攻擊範圍,但他不一定每次都會看到到武器上纏繞的鎖鏈。”[4]。Swink將類似的效果歸因於布娃娃理論:“布娃娃具有‘越過肩膀’的吸引力。走過玩遊戲的人的時候,人們往往會停下來,想知道更多……”[1]。Gage[40]在他關於“地鐵易讀性”的演講中描述了擁有不同層面的易讀性的遊戲的好處。更普遍地說,設計師會為用戶執行一些有趣的元素,特別是在流媒體和電子競技[41]中。有些元素也可能吸引玩家,但隨著時間的推移會逐漸消失。
Hunicke[42]評論道:“juice可以應用於抽象的形式和元素,它是一種將任意定義的對象具體化的方式,並賦予它們一些活力,一些特性,一些東西,一些溫柔”。有趣的是,Swink [1], Larsen[7]以及Fullerton[43]都使用了“polishing”這個術語來描述類似的東西。
Fullerton將polish行為描述為“由反應動作、主動動作、聲音和效果以及這些層面之間的協同作用所創造的物理印象”。換句話說,她認為polish是賦予無生命物體實體性的一種方式,以便使它們更加有形,這與Hunicke關於juice的推理非常相似。實踐者使用的術語“polish”更接近於它的字典意義。他們把很多東西稱為“polish”,比如修改語音提示的時間,或者修改代碼中的漏洞(參見[44])。polish與juice元素聯繫在一起,因為所有juice元素都會在某一時刻得到polish,但它主要被視為一種美學努力,不會改變遊戲的基本規則、核心敘述或主要遊戲機制。在實踐中,這種分離並不總是能夠保持,而遊戲反饋循環所引發的情感與潤色、優化、設計之間的聯繫也非常複雜。
從Hunicke和Fullerton的評論中可以明顯看出,polish實際上是在選擇一種“你的遊戲應該傳達的感覺”。在本文中,我們將自己侷限於感覺,避開了複雜的情感——愛、恨等——這需要遊戲與玩家之間更緊密的聯繫,而不是我們所關心的即時互動。鮑邁斯特等人把我們處理的這類感覺稱為“自動影響”。這種類型的情感通過反饋循環與體驗緊密聯繫在一起。對刺激的情緒反應會對未來的刺激產生影響而這些刺激又會對經歷這些刺激的人產生影響,以此類推。
情感通常由喚起、體驗的質量和效能來表現,它們可以是積極的,也可以是消極的。遊戲設計師當然既要關注積極的想法,也要關注消極的想法,因為悲傷的延伸和令人沮喪的挑戰為快樂和解脫提供了完美的溫床。需要注意的是,人類有能力同時體驗多種甚至是矛盾的情緒。此外,情緒調節方面的實驗表明,人類表現出一種“自我平衡情緒管理機制”[48]。在最初的心境一致反應之後,我們會自發地用心境不一致反應來逆轉和取代那些反應。所以,除了外部世界——包括像電子遊戲這樣的中介體驗——和我們的情緒狀態之間的反饋之外,我們的情緒中還有一個反饋循環。
C.情感設計
情感和認知之間的聯繫是一個巨大的研究領域,該領域的支持者如OkonSinge等人經常說情感是我們認知的中心。設計的情感層面已經被Löwgren、Kirkpatrick、Hode和Karhulati等設計思想家反映出來。Löwgren[50],[51]提供了一個連接美學、設計和情感反應的詞彙表。他在談論設計元素和設計選擇時所使用的敏感性和精確性對於更好地討論遊戲設計很有價值。Hodent[52]成功地彌合了遊戲交互設計和用戶體驗設計之間的鴻溝,並準確地總結了Norman的作品[53]和電子遊戲設計之間的聯繫。一般來說,用戶體驗(UX)設計是一個涉及人機交互領域中交互體驗方面的領域。Hassenzahl[54]對需求、情感和交互性之間的複雜聯繫進行了深入研究。源自UX設計的方法已經進入遊戲[55]。他們的主要影響是間接的。它們通過提供工具和技術組合來告知設計和迭代過程。例如,Dan Saffer提出的微交互與遊戲設計相聯繫,因為微交互的基本組件是觸發器、規則、反饋和循環(或模式)——所有遊戲設計的基本構建塊。
Kirkpatrick[56] -[58]和Karhulahti[59]運用美學理論和批判理論構建了電子遊戲的美學理論,其中包含了運動美學作為基本的構建模塊。Keogh[60]更進一步,他認為遊戲現象學植根於Merleau-Ponty[61]、Bateson[62]和Weiss[63]對身體的理解,“不能從玩家身體的體驗開始,但隨著體驗的發展,玩家的融合成為電子遊戲表現的一部分。“[60]。Surman [64], Davnall [65], Putney[66]就三款不同的遊戲提供了三種個人的看法,反映了玩家在遊戲中的身體體驗以及這種行為的含義。
總之,遊戲感研究是關於我們的大腦和身體如何體驗玩遊戲的情緒。如何設計遊戲體驗的情感層面一直是許多研究的中心問題,這些研究將設計理論、心理學、現象學、哲學等領域聯繫在一起。

Ⅲ遊戲感設計元素的實踐

遊戲玩法設計師已經在無數的博客文章、播客章節、會議演示和學術出版物中分析了自己的實踐。大多數關於遊戲感主題的作品本質上都是描述性的。他們通常會專注於一款遊戲或設計師所創造的特定功能或一系列功能。我們可以從這些文本中學到的最重要的是,經驗豐富的遊戲玩法設計師非常清楚遊戲的哪些方面與塑造遊戲感相關。
一些從業者談論如何圍繞遊戲設計來構建遊戲開發過程[67]-[69]。另一些則側重於對技術[8],[13],[70]-[72]進行廣泛的概述。《The SpelunkyShow like》[73]–[77]、《The Clark Tank》[78]或《Game Maker’s Toolkit》[69]等資深從業者的播客和視頻系列經常將遊戲感設計作為其遊戲設計主題報道的一部分。
除了幾個例外,實踐者明顯缺乏宏觀思維。Hodent[52]將遊戲感與“3c”[80]、用戶體驗設計等經典遊戲開發概念以及Norman的情感設計理論聯繫在一起。Song[81]很好地概述瞭如何在動作遊戲中建立影響感的模型。Turner[82]寫了一篇關於如何通過聲音設計影響遊戲感的文章,這篇文章根植於他自己的遊戲音頻工作。Ismail[83]寫了關於社區發展的文章,解釋了創客社區如何隨著時間的推移建立起越來越複雜的關於他們實踐的話語。另一篇作者將遊戲感情境化到更廣泛的政治和社會發展中的文章是Yang的《Queering game feel》。
一般來說,這些實用文章所涉及的主題不能輕易地相互隔離。它們都與反饋以及反饋與遊戲控制的關係有關。如果遊戲被視為一個反饋系統(注:下文分別為[84],[85]和[86]),那麼遊戲感就可以被視為上述反饋系統的變體。設計game feel就是設計足夠的反饋來激發特定的感覺或情感反應。以下章節列舉了決定遊戲感的不同設計元素,即即時互動的感覺。我們根據設計師正在討論的遊戲子系統將設計元素分類。表一給出了我們正在研究的領域的概述,並列出了提到的最相關的例子。這張表格並不是從實踐者的角度對遊戲感的所有方面的全面概述。這是深入研究與遊戲設計相關的實踐的起點。
A.移動和動作
第一類設計元素是關於角色和其他物體的移動,以及當角色或物體發生碰撞時會發生什麼。控制屏幕上的角色在虛擬世界中移動並與其他角色和對象進行互動。大多數關於這方面遊戲感的文章都是關於2D遊戲。Dahl和Kraus[87]為探索這一主題提供了一個很好的起點。Normamoyle和Jörg[88]研究了運動的自然性和控制的反應性之間的權衡。Pignole [89]描述瞭如何設計具有響應性的控件的10個不同方面。雖然這些建議純粹是基於他自己的經驗,但對於任何帶有2D角色移動的遊戲來說,這些建議都是很容易採納的。在一項更廣泛的研究中,fasthold等人[90]概述了遊戲中奔跑和跳躍的建模參數。這篇論文還包含了大量的文獻綜述和關於各種平臺遊戲執行細節的見解。作者的模型有21個不同的參數來描述基本的2D運動。本文的關鍵論點是,移動參數提供了[147]關卡模式。
例如,《馬里奧》[148]的跳躍曲線非常有利於提高下降的精度,因為它的終端速度使未來的位置更容易預測。另一個例子是《超級食肉男孩》[149],當跳躍按鈕被釋放時,它會突然打斷跳躍,這使得危險的天花板元素成為一個可行的關卡設計選擇,因為比起繼續跳躍,它們更容易被避免。
Hamaluik[150]使用屏幕記錄來測量和重建《超級馬里奧世界》的所有相關參數。Game Makers’Toolkit(注:[79]或[151])對平臺遊戲《Celeste》[152]進行了非正式分析。《Celeste》的玩家控制器的源代碼發佈了[153],允許進行更深入的分析。Fiedler[154]為實現高級控制和仿真提供了很好的起點。
  1. 基本移動:這一設計元素與定義屏幕上對象的互動移動的最基本參數有關,在大多數情況下是玩家角色。所討論的參數是速度、加速度、摩擦和斷裂速度(見[87]、[88]和[89])。如果玩家能夠跳躍,那麼跳躍力的強度以及最終的空氣摩擦也會發揮作用。在2D遊戲中,fasthold等人[90]列出了這些參數以及它們之間的關係。Saltsman[95]更詳細地描述了一款特定平臺遊戲《屋頂狂奔》[155]中的動作。Pittman[91]解釋了跳躍力學背後的數學原理。調整遊戲移動的確切要求通常與遊戲玩法緊密相連,所以很難一概而論。Cone[92]深入分析了車球遊戲《火箭聯盟》[156],並展示瞭如何以類似平臺遊戲的方式調整車輛的轉向。
  2. 重力:重力的強度決定了將物體拉向地面的力的大小。遊戲很少採用類似地球的重力,而是選擇更高的值,以便創造一種更受控制的感覺。fasthold等人[90]列舉了許多平臺遊戲的重力加速度。地球上重力加速度g=9.807 m/ s2。當我們假設角色身高為1米那麼《超級食肉男孩》中g=41m/ s2,而在《超級馬里奧兄弟》中g=91.28m/ s2 [93]。在《超級馬里奧銀河》[157]中,重力是一種複雜的遊戲機制,角色可以從一個星球跳到另一個星球,並始終與宇宙物體的表面保持適當的對齊。Alessi[94]在自己的研究中細緻描述了該遊戲的中立機制。
  3. 終極速度:在一個運動系統中,終極速度的存在意味著一個落體不會永遠變快,它會停止加速。正如上文所提到的,《馬里奧》系列遊戲[148]的跳躍曲線[90]得益於終極速度,提高了下降的精度。曲線變成直線所帶來的額外的可預測性,支持了精度。
  4. Coyote Time:“Coyote Time”指的是允許玩家在向下墜落後仍能在短時間內跳躍的移動系統。這可能是支持玩家意圖的最著名的例子。在《屋頂狂奔》(Canabalt)[155]中,我們可以在[95]中找到其技術執行的詳細描述。同時在[96]中,Coyote Time有時被稱為“Coyote Jump”或“Ghost Jump”。在《Disc Room》[158]中也有類似的基於時間的可訪問性功能,即只有在延遲50毫秒後才會激活能夠殺死玩家的擊殺框。
  5. 無敵幀:玩家角色無敵的短時間範圍。它通常與滾動、躲避、重生或攻擊等玩家行動綁定。SmashPedia[97]在格鬥遊戲《任天堂明星大亂鬥 特別版》[159]中選取了23種不同的無敵案例。這種無敵幀對於普通玩家來說已經很有用了,對於對戰遊戲和遊戲競速來說卻更為重要。Mora-Zamora和BrenesVillalobos[98]將無敵幀描述為一種平衡風險和回報的工具。Siu等人[99]提到無敵幀是boss戰鬥的一部分。引入一些無敵幀目的通常是為了支持玩家,給他們一個謹慎衡量的安全,讓他們能夠進行更壯觀的行動,而不是讓他們總是處於脆弱狀態。
  6. 角落修正:如果角色在關卡中卡住,就調整角色的路徑。在行走是遊戲玩法主要部分的遊戲中,這是一種常見的便利。Gilbert[100]分析了它在《薩爾達傳說》[160]中的執行情況,Doucet[27]則詳細分析了它在《超級馬里奧兄弟3》[148]中的執行情況。
  7. 碰撞形狀:碰撞檢測能夠發現屏幕上物體之間的重疊,並告知遊戲何時發生碰撞。碰撞檢測的核心是碰撞框,也稱為帶有特定形狀的“碰撞器”。在2D遊戲中,碰撞形狀通常是圓形、三角形或矩形。在3D遊戲中,它們通常是球體、盒子或膠囊。每個碰撞框的形狀和範圍,以及碰撞形狀和可見遊戲元素之間的一致性,決定了玩家對遊戲元素之間碰撞的感覺[101]。
  8. 按鈕緩存:按鈕緩存的常見表現形式為 “跳躍緩衝”[90],其中控制器代碼將保存按壓跳躍按鈕幾幀,並在玩家著陸後執行跳躍。《馬里奧》系列中[161]緩存了1-2幀的按鈕,《時空幻境》[162]緩存了0.23秒[90]。
  9. 彈簧鎖定模式:這是一種控制方式,玩家可以通過按壓和按住一個按鈕來積極觸發這種模式。這種形式的相互作用被Raskin[102]稱為“quasimode”,Johnson & Engelbeck[103]稱為“spring-locked mode”。它經常被用來製造期待。玩家在釋放行動前對行動進行控制的遊戲就屬於這一類型(作者注:如《憤怒的小鳥》[163]、《SSX Tricky》[164]、《R-Type》[165])。彈簧鎖定模式在某些遊戲中可以被開啟或關閉,就像在《黑暗靈魂》[167]中通過按按鈕玩家舉起了盾牌或放下盾牌。拖拽和放開某項物品是遊戲控制中常見的彈簧鎖定模式的另一個例子。此外,有些遊戲反映了玩家和角色的行動。例如,在滑雪遊戲《SSX Tricky》[164]中,跳躍是通過按住一個按鈕並按住它來充蓄力的。當按鈕被釋放時,角色會跳躍,這是一種美學選擇,會極大地影響遊戲感。這一執行創造了遊戲機制和玩家[5]的物理行動之間的關係。
  10. 輔助瞄準:有些遊戲幫助玩家達到瞄準所需的精度。許多射擊遊戲都支持輔助瞄準(如《戰爭機器》[168]),而駕駛遊戲則提供了無數的輔助駕駛設置。這些特徵可以被視為Doucet所稱的“油”[27]的例子,即Kayali和Purgathofer[104]所討論的“控制錯覺”的有度量的利用。關於主機射擊遊戲中的輔助瞄準的詳細描述可以在Zimmerman[105]的相關視頻中找到。
B .標誌性事件
這類設計元素意味著與遊戲玩法相關的事件。當事件由玩家觸發時,系統也會使用類似的技術。本節中列出的所有技術只在有限的時間內有效。通常情況下,我們會根據所傳達的事件的重要性和類型將它們分層。
  1. 屏幕震動:這種效果有時也被稱為“鏡頭震動”,它通過震動鏡頭(或世界)來傳達一個重要事件——通常是爆炸、受到傷害或類似的高衝擊力行動。Nijman[8]和Jonasson & Purho[70]都提到了屏幕抖動。比起隨機移動攝像機,我們應該在語義上更有意義地選擇一個震動功能,即能夠傳達更多關於發生了什麼事的信息,並讓設計師能夠更好地向玩家傳達想要表達內容。
  2. 後坐力:例如在開槍后角色被輕微地向後推。Nijman [8]將其描述的具體的執行方法是,子彈的發射會震動屏幕,同時也會將玩家角色向後推幾個像素,從而產生與遊戲相關的副作用。實現類似目標的更復雜的方法是參考運動學。新《戰神》[170]使用運動學來模擬玩家角色在接住斧頭時的身體反應[108]。不僅是手臂,整個角色的身體都會做出反應。
  3. 一次性粒子:粒子系統[109]—[111]是有趣遊戲設計的主要元素[70],[112]。實踐者根據上下文應用它們,複雜的例子具有許多粒子層,以及本列表中的其他技術,如屏幕抖動和聲音效果。一些簡單的粒子系統可以通過使用紋理進行偽造(參見[8])。Rockenbeck[113]演示了一種最先進的粒子管道,並解釋了它是如何在《聲名狼藉:次子》[171]中使用的。Vainio[114]描述了這個特殊的系統如何適應現代視覺效果管道的更廣泛的畫面。
  4. 可視化的冷卻時間:冷卻時間是指在遊戲中從使用後到技能可以再次使用所花費的時間。它的視覺效果必須傳達這種能力在多長時間內無法使用,以及何時重新可用。間歇期主要出現在角色扮演遊戲中,它控制著咒語的使用頻率或角色能力的使用頻率,而在策略遊戲中它則控制著建造一座建築所花費的時間。冷卻時間的持續時間是通過使觸發動作的按鈕變灰,並在冷卻時間內逐漸顯示動作來傳達的。在[115]和[116]中可以找到一個簡短的概述。關於在定製用戶界面中優化間歇期顯示的詳細研究可以在[117]中找到。一般來說,冷卻時間可視化與進度指示器有很多相似之處(參見[118])。
  5. 布偶物理學:使用關節、力和剛體建模角色,而不是動畫。從動畫切換到布娃娃是傳達角色死亡的主要方式。雅各布森[119]在“布偶”這個名字變得普遍之前就寫過這個設計元素。Swink描述了[1]如何在遊戲《越野狩獵迅猛龍》[172][173]中使用布娃娃物理。他還列舉了許多源自布娃娃物理學的遊戲。
  6. 顏色閃爍:這是一種簡單而有效的技術,通過在屏幕上的圖形對象上覆蓋一種顏色來傳達狀態變化。Perry[68]提到了幾個如何通過閃爍物體顏色或閃爍整個屏幕來顯示損壞或其他狀態變化的實例。一種特殊的情況是閃爍屏幕上的元素,該元素在從屏幕上移除之前就被銷燬了,這種技術會隨著時間的推移而產生持久性,本文將在後面討論其他幾個設計元素。研究表明,特定的顏色選擇具有不同的語義意義[120]。Nijman[8]在2D平臺遊戲中展示了一到兩幀的白色敵人精靈,以強調攻擊。
  7. 重點提示:有時遊戲中會缺少玩家提示,我們便需要使用其他視覺元素去指示事件。在動作遊戲中,特別是在射擊遊戲中,射擊是最重要的信息。Stephenson[121]列舉了幾種表示方向、種類和影響力的不同技術,並以遊戲為例加以說明。Song[81]解釋了許多不同的元素,其中大多數都在本綜述中各自的章節中涉及,特別是為了表示影響。上面提到的顏色閃爍和衝擊標記的混合是通過沖擊照明實現的,在衝擊上創建一個光源,從衝擊點照亮角色[81]。
  8. 衝擊暫停:畫面在激烈運動時暫停片刻,有時也被稱為“衝擊凍結”。這種技術常見於動作遊戲和格鬥遊戲當中 [81]、[122]、[123]。Brown[79]在Celeste[152]中描述了衝擊暫停和它們的設計目的。衝擊暫停通常是為了傳達關於攻擊嚴重程度的反饋,但也可以應用在其他動作反饋上。《侍銃》[174]的特點是,當角色降落在一個平臺上時,會有輕微的衝擊凍結變化,根據角色掉落的高度,它會“驚豔”幾幀。在《戰神》[170]中,奎託斯的斧頭在擊中敵人時凍結[108](譯者注:此處應該是指擊中敵人時的短暫暫停效果而不是將斧子留在敵人身上將敵人凍住)。
  9. 音效反饋:使用聲音傳遞信息是一種非常常見的表達方式。除了支持沉浸感,聲音還可以傳達屏幕外發生的事件。Berbece[124]不僅強調了音效的重要性,而且還解釋了為了創造一個易於理解的聲音,如何分層使用多種音效。遊戲交互設計中的音效反饋可以看作是聲波交互設計的具體應用[125]。Nacke和Grimshaw[126]對遊戲聲音的情感和審美影響進行了研究。總的來說,聲音設計是遊戲開發的一個重要組成部分,它提供了一系列與遊戲感相關的工具和技術,但這些工具和技術太過複雜,無法在本文中涵蓋。
  10. 觸覺反饋:觸覺反饋,通常被稱為“力反饋”或簡單的“控制器振動”,是主機控制器的標準功能,並內置在大多數手機中。它通常用於強調,而不是作為交互的關鍵組成部分。Orozco等人[127]提供了觸覺反饋對遊戲的歷史和意義的完整概述。大多數主機開發商對於何時使用觸覺反饋都有明確的指導方針,這意味著獨佔遊戲通常比多平臺遊戲更好地利用這些功能[81]。
C.操縱時間
遊戲感的另一個維度是時間。Zagal和Mateas[177]分析總結了遊戲時間特點。關於時間的設計意圖通常是用來增強體驗或強化敘事。在這一部分中,遊戲時間指的是遊戲中模擬世界的時間,而現實時間指的是現實世界中的時間。
本文中所有例子都與放慢或暫停時間有關,因為遊戲很少加快時間。《SSX Tricky》(164)和《Bubble Bobble》(178)便是少數這樣做的遊戲。在摧毀磚塊的遊戲《Drawkanoid》[179]中,當玩家等待球從磚塊中返回時,時間會加快。目前還沒有關於加速時間的研究,所以本章只討論了其他操縱時間的案例。
  1. 凍結畫面:凍結整個屏幕的持續時間通常很短暫,一般只有幾幀。與衝擊暫停的不同之處在於,衝擊暫停一種局部現象,即屏幕上的一個或多個對象被暫停,排除在遊戲剩餘時間的時間流之外,而凍結畫面從技術上來說會停止遊戲時間的進程。Song[81]描述了一些遊戲如何選擇動畫的最佳幀,以及幀的凍結對遊戲玩法的影響。
  2. 慢動作:在短時間內減慢遊戲時間。無論是用於重放還是線性敘事中,慢動作都有助於傳達那些發展過快而無法被玩家完全感知的事件。在Holedown中可以找到衝擊暫停和慢動作的混合[180]。遊戲並沒有在衝擊時完全凍結,而是放慢了幾幀時間,使之接近停頓。Song[81]中提到了使用慢動作使攻擊看起來更強大的能力。
  3. 子彈時間:子彈時間[128]是彈簧鎖定慢動作。這是一種讓玩家執行比即時操作更壯觀或更精確的行動的方法。它們賦予玩家力量,強化他們的行動。Porter[129]概述了子彈時間在電影和遊戲中的歷史。從技術上講,子彈時間通常是緩慢進出並保持一定的時間。這可以使用攻擊-衰減-持續-釋放“adsr”曲線來建模(關於它們各種應用的詳細信息,請參閱[1])。 回合制遊戲(如《XCOM》[181])以及《輻射》[182]中的V.A.T.S.機制,允許在玩家等待行動、隨後推進行動以顯示這些行動的結果時暫停時間。這種模式讓用戶在沒有時間壓力的情況下計劃移動,然後以現實時間或甚至慢動作來顯示行動結果,這與《寶石迷陣》等三消遊戲的時間動態非常相似。這種操縱遊戲時間的特殊方式可以被視為子彈時間的極端形式,因為它本質上實現了相同的目的,具有相同的結構。
  4. 即時回放:剛剛發生的事情的再次播放[81],通常會慢下來,自動觸發。這項技術起源於體育電視,其應用尚未得到研究。事實上,回放能夠傳達遊戲的關鍵時刻,這意味著回放能夠幫助玩家識別重要時刻。
D. 持續性
與時間相關的另一個方面是持續性,也可以稱為“時間持久性”。廣泛地說,這類技術使用空間表示來傳遞與時間相關的信息。用baye - wei和Ungar的話來說,這個問題的解決在於:“當用戶無法直觀地追蹤界面中發生的變化時,舊屏幕狀態和新屏幕狀態之間的因果關係就不那麼清晰了。”[135]。
從剎車痕到粒子軌跡,下面列出的技術的目的始終是在當前顯示的圖像中編碼過去的信息。即使是在第三部分E段落中提到的運動模糊,也不僅可以防止暫時的混疊,還可以保留運動的歷史作為殘留的影像。通常情況下,以下設計元素會結合使用,並與其他傳達屏幕動作動態的元素相結合。
時間持續性也意味著一致的幀速率。雖然本文並未涵蓋技術細節以及程序錯誤如何影響遊戲感,但有必要提及的是幀率,幀率對遊戲感有著巨大的影像。認為“實時控制依賴於維持三個時間閾值:運動的印象、感知的瞬時響應和響應的連續性”[1]。Swink也強調了這一點,他認為“實時控制依賴於維持三個時間閾值:運動的印象、感知的瞬時響應和響應的連續性”[1]。Fiedler[184]很好地介紹瞭如何執行穩定可靠的核心遊戲循環。Cone[92]深入地描述了他們如何在《火箭聯盟》中解決運行快速移動的汽車和球的穩定物理模擬的無數挑戰[156]。
總的來說,時間一致性技術的使用是為了讓玩家能夠更長時間地看到過去的事件或非常短的事件。它們可以模仿的方式根據敘事空間或non-diegetic(見[185]),在這種情況下並不意味著他們是模仿在世界空間或接口層,而是世界空間作為界面層通過附加小徑和粒子效果的對象將是無形的在現實世界中。從設計角度來看,這些技術的關鍵作用是支持玩家。
  1. 軌跡:移動物體留下的痕跡。遊戲中最常見的時間持續性例子是粒子系統[109]和軌跡。放大玩家互動結果的粒子系統延長了結果顯示在屏幕上的時間,在短時間內創造出動態且持久的玩家互動歷史,這可以被視為玩家互動的軌跡。粒子系統在空間和時間上留下軌跡,使物體的運動軌跡得以重建。這些技術增加了場景對玩家和觀眾的可讀性[124],[130]。
  2. 貼花和碎片:貼花和碎片是留在遊戲世界中的固定痕跡。Birdwell[131]提到Valve如何使用貼花來確認玩家的行動。Berbece[124]詳細解釋了一個特定的設計案例,即玩家角色在被淘汰後會留下一個汙點。
  3. Follow-Through:Follow-Through即動畫角色或物體的一部分在主要運動停止後繼續運動的效果[132],也是一種將運動歷史編碼到後續幀中的方法。這一次,編碼不是作為一種非敘事化的覆蓋或抽象,而是作為對象部分的移動。
  4. 流體界面(Fluid Interfaces):蘋果公司於2018年推出[133],“流體界面”旨在基於對物理模擬意圖的一致和理解,提供更自然的交互形式。他們的目標是儘可能保持平穩的連續性。Gitter[134]總結了原始的演示文稿,並提供了許多代碼示例。連續性來自時間持續性和空間一致性,例如,當用戶界面過渡到一個新的視圖時,保留了之前視圖的某些方面[135]。同樣的道理也適用於在一輪結束時獲得的硬幣,它們會飛進一個虛擬錢包中,每個硬幣都有一條短的軌跡。或者當拾取道具呈現在屏幕上時,拾取道具將被收集並連接到角色上。
  5. 空閒動畫:當玩家角色進入“空閒”狀態時,當玩家角色停止與角色互動時,動畫的小循環就會播放。它們與遊戲核心機制的關係很膚淺,但卻對遊戲的整體體驗有所貢獻。空閒動畫當然不是由玩家直接觸發的。相反,它們是通過不相互作用而間接觸發的。空閒動畫豐富了虛擬角色的生活。
E .場景框架
在賽車和飛行遊戲中,視野、運動模糊強度和速度之間存在緊密聯繫。這中聯繫定義了遊戲的感覺。在2D遊戲中,各種技術被用來支持特定的遊戲機制,支持特定的玩家行為,並給予玩家特定的反饋。Keren[138],[139]對這些技術進行了很好的概述, Eiserloh[187]從實踐者的角度描述了視角控制背後的數學對遊戲感的影響。
  1. 興趣點:屏幕上和屏幕外都突出了與遊戲玩法相關的元素。許多遊戲都擁有複雜的技術,能夠通過逐漸將鏡頭焦點從玩家角色轉移到某個興趣點來引導玩家的視線。Keren[138]提到了一個很好的例子,Meyer[140]在他的探索遊戲《瘋狂扭曲暗影星球(Insanely Twisted Shadow Planet)》[188]中進一步解釋了這個例子
  2. 動態視角:Christie等人[141]、Haigh-Hutchinson[142] -[144]和Perry[68]的文章為遊戲視角設計提供了良好的出發點。Burelli[145]和Yannakakis等[146]研究了情感反應和視角處理。Burelli的結論是,互動性是電影攝影術和遊戲拍攝技術之間的關鍵區別,因為他的研究“證明了互動是如何影響玩家體驗的”。“[145]。
F .總結
文中列出的game feel設計元素並不詳盡。我們希望未來的研究人員將把它作為一個起點,進一步探索這個主題領域。然而,如果遊戲設計師關注上述設計元素,並將其視為可借鑑方法的集合,那麼他們便能夠有意傳達自己想要的遊戲感。

IV. 遊戲感

上面列出的遊戲感設計類別是相互關聯的,就像Jonasson和Purho在他們的演講中所強調的內容一樣[70],遊戲中的大多數互動時刻都是由若干反饋層的同時塑造的。《黑暗靈魂》中的背刺便是一個很好的例子。這一攻擊動作是通過從背後接近敵人並攻擊其背部而觸發的,如果成功了,攝像機就會鎖定,敵人和玩家角色就會被放置在相對於對方的預定位置上,並播放與武器相關的動畫和聲音。玩家在動作的持續時間內是無敵的,這個設定是為了給那些精心準備後致命一擊帶來成就感。一般來說,遊戲設計師最關心的是遊戲核心循環[15]的交互性質量,但這並不意味著他們沒有在遊戲的其他部分使用本文中提到的許多技巧。
在下面的段落中,我們將從physicality、amplification、support這三個方面來描述設計,以及在這些領域中需要進行哪些polish。polish對他們來說意味著不同的東西。這種優化的多樣化有助於我們以一種精確的方式談論設計感覺。表II描述了這三個域及其相關的polish任務。這並不是關於遊戲所有設計元素的完整列表,但卻是進一步研究設計意圖與遊戲感之間關係的一個起點。
A.設定物理規則
首先是設定物理規則。Swink的《Game Feel》的整個概念就是基於這個支柱。設計師通過調整物理的參數來塑造遊戲的感覺[90]。根據遊戲核心循環對動作樂趣的依賴程度,對細節的關注會變得非常有價值[95]。調整物理屬性包括精確校準移動參數、重力和碰撞體積。通過添加屏幕抖動、形變和後坐力,控制體驗得到了增強。適當的音頻設計和觸覺反饋能夠傳達遊戲玩法的物理動態。
需要注意的是,對於玩家體驗來說,物理規則是仿真的還是虛構的並不重要。Tweening[189],特別是使用easing函數[106],[107],以及各種其他的動畫技術[132],[190]可以用來傳達一個對象所需的重量。這些比現實的表現更容易閱讀和執行。一般來說,我們對物理規則設定越熟練我們越能準確的預計玩家的行動。
B.放大樂趣
其次是關於放大樂趣。它主要有兩個目的:首先,它賦予玩家能力。其次,它提示了重要事件。賦予玩家能力可以採取多種形式。子彈時間是放大玩家行動的最具代表性的方式之一,與時間線性發展相比,它讓玩家能夠執行更精確的活動。與此同時,這也意味著玩家在這段時間內有機會發揮比其他時間更大的影響力。另一方面,衝擊暫停主要用於表示成功的交互。蓄力基於彈簧鎖,是一種平衡授權獎勵的技術——玩家按按鈕的時間越長,產生的影響越大——伴隨著風險[191]。
放大意味著為玩家行動提供足夠的反饋,並在不同反饋層面之間創造一致性。音頻、觸覺反饋、粒子系統和動畫是最重要的內容來源。Juice需要精確的粒子發射時間、定格畫面、音頻線索、視角變化以及遊戲的更多部分。雖然動作遊戲的力量幻想元素是靠放大效果而發展起來的,但也有許多有趣的體驗從中受益。“juicing”是通過組織系統對輸入的反應來增強玩家的行動。
C.流暢性優化
第三是對遊戲流暢性進行優化。它涵蓋了幫助玩家執行具有挑戰性的行動或只是提供便利的技術。Doucet[27]將支持機制的優化稱為“潤滑”,而我們則採用了他在文章中也提到的“流暢性”這個術語。流暢性優化通過確保玩家能夠在支持遊戲體驗的地方獲得幫助而避免玩家受挫。
Doucet列舉了幾個例子,說明如何優化遊戲以支持玩家。流暢性的目標是讓遊戲的粗糙感消失,從而提供流暢的玩家體驗。大多數時候,玩家並不希望意識到遊戲對他們提供過多地幫助。Pulver說:“如果你做得對,玩家就不會懷疑任何事情。”《碟血房間(Disc Room)》的設計師Nijman解釋道,他們對Coyote Time(譯者注:上文提到過的一種遊戲機制具體見3.A.4))的使用“具有許多良好的副作用,讓遊戲似乎知道你的意圖。“[101]。包含《Celeste》角色控制器的5400行代碼中有很大一部分是用於為玩家提供便利(參見[79]和[193]的一些功能的概述)。Zimmerman提出了一種更加複雜的方法[105],他將地面著陸時瞄準目標的選擇機制描述為一維優化問題。增強時間一致性的元素提供了一種不同的支持。追蹤投射物的軌跡是時間反饋的一個例子,因為它們通過記錄物體的運動軌跡來幫助確定物體的速度和方向。通常情況下,遊戲中的粒子系統也扮演著類似的角色,在模擬的泥漿或水中留下的滑痕或痕跡也是如此。它們是過去的視覺化,是玩家必須記住的信息的具象化。這使得它們在許多情況下是為玩家服務的。持續顯示的遊戲元素,如狀態效果和空閒動畫,也會通過在遊戲中顯示來幫助玩家記住狀態。
用戶體驗設計[194][195]中的技術可以用於流暢性的研究。雖然用戶體驗設計關注的是建立包含用戶研究的遊戲開發過程,但其中還包括對遊戲適應性的研究。適應性的作用是通過提供指導方針和工具來擴大遊戲的受眾,使遊戲對各種身體障礙人士具有適應性[196],[197]。
D.設計遊戲感
設計遊戲感是能夠激發情感的設計工作。情感是對系統反饋的反應。它是主觀的,高度依賴於遊戲內外的情境。流暢性、適當的物理規則甚至是juice等有意識的設計都有助於提高互動挑戰這個玩家體驗的核心內容。遊戲感是描述這種體驗的捷徑。如果遊戲感設計是調整互動過程的預期和實際結果之間關係的行為,那麼它就必須被視為遊戲設計過程的核心。

V. 未來的期望

遊戲感是一種價值中性的表達。雖然遊戲設計師和學者主要關注的是所謂的“良好的遊戲感”,但遊戲感的主觀本質和“美妙的被動時刻”的需要需要一個更全面的術語。如果有意識地設計這些被動時刻,那麼它們就是一種有效的美學選擇,因為“美學描述了當玩家與遊戲系統互動時,在玩家心中喚起的理想情感反應”[86]。因為遊戲感是遊戲美學的體驗,它涵蓋了視覺元素、聲音設計、機制和故事敘述等方面。繼續探索這些不同的遊戲元素,以及它們對遊戲感的影響是一項值得研究的工作。聲音設計是一個值得深入研究的領域。將代表不同設計領域的優化元素分離出來也是非常有價值的,例如在敘事設計中。
幫助設計反饋的工具和遊戲設計工具是未來研究能夠帶來有趣新體驗的領域。最近的進展導致了設計反饋[71]、[72]甚至生成反饋[198]、[199]的工具的出現。幫助設計師分析和調整遊戲難度[200]、[201]或遊戲流程和關卡[202]-[204]的AI代理和算法已經在學術上得到了探索。我們需要類似的技術和工具來幫助設計師創造正確的反饋。
目前,關於反饋對遊戲可讀性影響的研究也非常少。大多數一般的電子遊戲體驗研究[205]-[209]是由電子遊戲描述語言[205],[210]推動的,在那裡幾乎不存在反饋。如果反饋能夠為人類玩家提供支持(作者注:包括放大事件和減少遊戲玩法的硬核成都),那麼它也能夠幫助AI處理上述問題。
自動遊戲設計工具[211],[212]也可能受益於對反饋可讀性的研究,並有助於創建正確的反饋。能夠部分或完全生成遊戲的系統能夠因為評估遊戲的不同部分是否合適而受益。這不僅適用於規則,故事,美術,聲音等,也適用於反饋。如果一個事件的反饋向玩家暗示了一些與遊戲規則不同的東西,那麼就存在不匹配,遊戲可能會感到沮喪或難以學習。
設計師通常以非常直觀的方式來處理遊戲感,而關於遊戲感的文獻則是非常狹隘的。大多數文獻是由討論他們自己的項目的實踐者編寫的。還有很多領域沒有被研究。在大多數情況下,這些都是非常特殊的遊戲機制——遊戲中的時間加速便是一個例子。一些較少反映遊戲感相關設計的方面具有更普遍的相關性,例如音頻設計和感覺之間的聯繫。本文的目的是概述現有的研究和技術,以便讓遊戲設計師和研究人員更容易理解這一遊戲開發的關鍵領域。這意味著反饋方面的研究在本文中沒有被過多提及。我們希望這篇論文能概括出研究的盲點,並鼓勵相關人員研究那些既沒有被研究者研究也沒有被實踐者反思的領域。
最終,我們希望這篇文章能夠激勵我們創造出更細緻、更有反映性的設計過程,開發出更好的設計工具,並最終設計出更高質量的遊戲交互性。正如基奧[213]所說:“物理規則是骨骼。‘Polish’或‘feel’或‘juice’就是肉。更準確的詞彙是製作更好遊戲的一步。除此之外,本文所提出的理念還可以應用於更廣泛的互動系統,將電子遊戲中複雜的互動設計推廣到新的領域。

致謝

作者要感謝Sebastian Risi、HansJoachim Backe、Dom Ford、Karin Ryding、S´ılvia Fornós、Christian Hviid Mortensen、Charlene Putney、Miruna Vozaru和Miguel Sicart的支持、反饋、校對和啟發。我們還想感謝Mike Cook, Martin Jonasson和Steve Swink對game feel的討論。最後,作者想要向Petri Purho和Jan Willem Nijman致敬,因為他們擁有關於遊戲感的優秀理念並不斷談論這些理念。
附表:
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