译介丨游戏论文《制造游戏感》


3楼猫 发布时间:2022-02-21 19:38:35 作者:emikralt Language

一篇关于如果打造游戏感的综述论文,作者对相关资料引用非常丰富。多达200+引用。之前机核曾有人安利过本篇文章,对其进行了高度概括和介绍但并未全文翻译。本次投稿是该综述的完整翻译。对文章最有价值的引用部分,将能找的中文版本直接在引用部分进行了替换,方便大家扩展阅读。

制造游戏感

摘要

制作游戏感(Designing Game Feel)就是制作持续地交互体验所带来的感官冲击。在本文中,我们将通过对相关领域的学术研究和出版物的调查,来全面概述游戏设计这一领域的研究现状。我们分析了超过200个相关文献,并根据内容对其进行了分类。
“physicality”、“amplification”、“support”是导致玩家不同体验最重要的三个因素。在这三个决定因素中相关素材的一致性、可玩性和个性对三个决定因素起到了润色作用。
调整游戏对象的物理属性可以创造一致性、可预测性,而由此产生的动作会影响到许多其他设计方面。“juicing”是一种强化润色的行为,它通过传达游戏事件的重要性来提供清晰的反馈,一致性会使游戏按照玩家的意图行事。这三种设计意图是设计师控制互动细节并预测玩家反应的主要手段。
需要强调的是相关基础理论框架及专业术语的定义偏差,可能导致从业者和研究人员对游戏感的理解有所不同。

Ⅰ引言

将游戏感作为研究主题进行探索的起点是Steve Swink的同名著作,Steve将游戏感定义为在虚拟的空间中指挥虚拟的角色,并通过优化加强二者的交互【1】。并进一步扩展了这一定义,称游戏可以传达5种体验:
  • 操控的美感
  • 学习、练习和掌握一项技能的乐趣
  • 感官的延伸
  • 身份认同的延伸
  • 与游戏中独特的物理特性互动
尽管Swink对游戏感的定义涵盖了许多电子游戏,但它却不能涵盖所有类型的游戏。他明确地将特定类型的游戏排除在他所定义的游戏感之外。Doug Wilson[2]对Swink的这一理论提出了质疑,并通过将游戏感与控制动作相关的文化历史联系起来,扩展了相关概念。
Wilson对游戏进行了区分,Game Feel是Swink所描述的关于控制的美妙体验,game feel是游戏带给你的感受。虽然Jesse Schell在他的书[3]中并没有提到“游戏感”这个概念,但是他依旧在书中提到了游戏设计者应当考虑它所设计的技能,能力以及平衡性带给了玩家怎样的感受。记者兼游戏开发者Tim Rogers发表了一篇文章详细的描述了“friction”,将这个单词定义为玩游戏的感觉。
Friction是玩家积极的挑战系统的上限。这是一种设计习惯与玩家力量相对抗的感觉。比起即时互动,更长的游戏时间会促使玩家体验到Friction,因为它会延伸到多个游戏元素中。Friction可以是游戏的决定性元素,也可以只是游戏的一部分。虽然Rogers的文章很详细但有些难以理解,并没有深入到游戏感的特定方面。它主要讲述了作者在游戏中特定情况下的不同感受,为谈论游戏的审美体验建立了广泛的词汇。与此类似,Anthropy和Clark也在他们的书《A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design》[5]中也定义了类似的概念。在书中,他们从设计师的角度看待Friction,并将其称为“Resistance”。游戏的Resistance决定了Friction,进而决定了玩家对游戏的游戏感。
Ehrndal [6] 以学术的方式探讨游戏感的主题,将实践者的反思与游戏美学理论联系起来。Larsen[7]也从类似的观点出发,试图定义一种“行动美学”。他基于Swink[1]和Nijman[8](作者注:两者都是游戏开发者而非研究人员)去分析游戏中能够带给他所谓的“thrilling experience”的元素。另一方面,Yang[9]扩展了游戏感理论,将游戏对象之间隐喻以及对玩家的影响也包括其中。基于这一理论,他在游戏的“感觉”中融入了“政治元素”(political aspects),以传达不同玩家的游戏体验的多样性,同时也为游戏开发者提供更丰富的设计工具。
虽然游戏是一种多感官体验,但在本文中我们主要关注的是游戏感的触觉和视觉方面,我们知道游戏的叙述内容、声音、音乐、美术以及其他许多方面都会影响游戏的感觉。例如,设计游戏故事的感觉,编写游戏内部角色的声音,平衡规则和调整氛围,这些都与本文所描述的技术非常相似。然而,本文主要研究的是即时交互[11]-[13]、微交互[14]以及与核心循环[15]的交互及其设计。与Swink对“游戏感”的精确而狭隘的定义不同,我们将把游戏感视为即时互动的情感层面。

Ⅱ身体上的互动

这篇调查论文概述了游戏感理解的历史、背景和艺术状态,以及如何设计游戏。它基于该领域的研究和从业人员的出版物,以获取概念性和实践性知识。本章将概述引导我们理解游戏感的学术思路。
A.从心流到感觉
在2009年前史蒂夫写出《GAME FEEL》这本书前,研究情绪和游戏之间的联系最常使用的是著名的“Flow心流理论”,该理论基于一个全球性的研究成果,人们会从体验本身获得快乐,而不是所获得的回报,无论这个过程是困难还是危险的。想达到心流状态的体验需要以下8个要素(必要但不充分条件):
  • 可以完成的任务
  • 专注于任务的能力
  • 专注是可能的,因为任务有明确的目标
  • 集中注意力是可能的,因为任务提供了即时反馈
  • 锻炼对行动的控制感的能力
  • 深入而不费力的参与,消除对日常生活中挫折的意识
  • 对自我的关心逐渐消失,但自我意识逐渐增强
  • 对时间的感觉被改变了
心流的概念对理解游戏的体验性质产生了巨大的影响。Sweetser & Wyeth[17]将心流理论应用到游戏中,Juul[18]讨论并批评了该理论在描述游戏中令人愉快的挑战时的相关性。这两个文本都包含了许多关于游戏如何带给玩家感觉的研究,所以我们很自然地将其视为更深入地研究游戏感的垫脚石。Ciccoricco[19]将心流与《Mirror’s Edge[20]》的游戏体验联系在一起,这是一款以跑酷为卖点的游戏,并将其与女权主义概念联系在一起。Jenova Chen(陈星汉)[21]不仅以“flow”作为毕业论文的主题,还基于自己对这一概念的理解与工作室That Game Company发行了三款成功的商业游戏:《流(Flow)》[22],《花(Flower)》[22]、《风之旅人(Journey)》[23]。
游戏感主要依赖于上述标准中的第3、4和5点。明确的目标将在第四章C段落中讨论玩家体验的流畅性。即时反馈是本文的核心内容,也是游戏与其感觉之间的联系。控制感将在各个方面被提到,例如与控制错觉和沉浸感有关。虽然Csikszentmihalyi列表中的其他一些项目也适用于游戏,但它们是以一种更间接的方式实现的。
B.Juice的目标
虽然“心流”非常适合理解动态的沉浸感,但游戏感更专注于互动性对心流造成的影响。当谈到如何加强互动性时,我们经常会提到“juice”这个设计概念。Juice通过提供与用户输入[25]相关的大量反馈来增强互动性 [26]。juice的目标是让行动变得有意义。从现实角度来看,juice是多余的,但却将与系统的互动变成了一种更愉快的体验。例如在游戏中添加大量的粒子效果,可能会给硬件造成巨大的无意义的负担,但这的确强化了玩家的体验
与此同时,媒体的多样性使得一些游戏几乎是纯粹由juice构成的。我们可以将其称为“玩具”或“自动体验”[28]。与这些玩具互动仍然是有趣的,并基于通过juice放大的反馈。只有通过反馈,我们才能学习(玩),而所有的玩都是学习([29]、[30]、[31]、[32]、[33])。甚至可以说,所有的认知都根植于我们在互动认知过程中积极参与的真实世界的反馈([34]、[35])。
总的来说,应用juice的目标是增强与游戏对象互动时的反馈。Kao[36]进行了一项针对特定游戏情境的果汁适量的大规模研究,结论是juice必须充分地应用于这种情境。在他们的研究中,在衡量玩家体验、内在动机、游戏时间和游戏内表现方面,中等和高水平的juicing要优于极端水平和缺乏juicing的情况。在Hicks等[26]、Juul[25],[37]、Schell[3]、Deterding[38],[39]对于电子游戏juice研究的基础上,他们提出了一个分析游戏juice的框架,希望这个框架也能用于游戏设计。有时候,juice的存在不是为了玩家,而是为了观看游戏的观众。Rogers暗示道:“玩家清楚地知道武器每一次攻击的攻击范围,但他不一定每次都会看到到武器上缠绕的锁链。”[4]。Swink将类似的效果归因于布娃娃理论:“布娃娃具有‘越过肩膀’的吸引力。走过玩游戏的人的时候,人们往往会停下来,想知道更多……”[1]。Gage[40]在他关于“地铁易读性”的演讲中描述了拥有不同层面的易读性的游戏的好处。更普遍地说,设计师会为用户执行一些有趣的元素,特别是在流媒体和电子竞技[41]中。有些元素也可能吸引玩家,但随着时间的推移会逐渐消失。
Hunicke[42]评论道:“juice可以应用于抽象的形式和元素,它是一种将任意定义的对象具体化的方式,并赋予它们一些活力,一些特性,一些东西,一些温柔”。有趣的是,Swink [1], Larsen[7]以及Fullerton[43]都使用了“polishing”这个术语来描述类似的东西。
Fullerton将polish行为描述为“由反应动作、主动动作、声音和效果以及这些层面之间的协同作用所创造的物理印象”。换句话说,她认为polish是赋予无生命物体实体性的一种方式,以便使它们更加有形,这与Hunicke关于juice的推理非常相似。实践者使用的术语“polish”更接近于它的字典意义。他们把很多东西称为“polish”,比如修改语音提示的时间,或者修改代码中的漏洞(参见[44])。polish与juice元素联系在一起,因为所有juice元素都会在某一时刻得到polish,但它主要被视为一种美学努力,不会改变游戏的基本规则、核心叙述或主要游戏机制。在实践中,这种分离并不总是能够保持,而游戏反馈循环所引发的情感与润色、优化、设计之间的联系也非常复杂。
从Hunicke和Fullerton的评论中可以明显看出,polish实际上是在选择一种“你的游戏应该传达的感觉”。在本文中,我们将自己局限于感觉,避开了复杂的情感——爱、恨等——这需要游戏与玩家之间更紧密的联系,而不是我们所关心的即时互动。鲍迈斯特等人把我们处理的这类感觉称为“自动影响”。这种类型的情感通过反馈循环与体验紧密联系在一起。对刺激的情绪反应会对未来的刺激产生影响而这些刺激又会对经历这些刺激的人产生影响,以此类推。
情感通常由唤起、体验的质量和效能来表现,它们可以是积极的,也可以是消极的。游戏设计师当然既要关注积极的想法,也要关注消极的想法,因为悲伤的延伸和令人沮丧的挑战为快乐和解脱提供了完美的温床。需要注意的是,人类有能力同时体验多种甚至是矛盾的情绪。此外,情绪调节方面的实验表明,人类表现出一种“自我平衡情绪管理机制”[48]。在最初的心境一致反应之后,我们会自发地用心境不一致反应来逆转和取代那些反应。所以,除了外部世界——包括像电子游戏这样的中介体验——和我们的情绪状态之间的反馈之外,我们的情绪中还有一个反馈循环。
C.情感设计
情感和认知之间的联系是一个巨大的研究领域,该领域的支持者如OkonSinge等人经常说情感是我们认知的中心。设计的情感层面已经被Löwgren、Kirkpatrick、Hode和Karhulati等设计思想家反映出来。Löwgren[50],[51]提供了一个连接美学、设计和情感反应的词汇表。他在谈论设计元素和设计选择时所使用的敏感性和精确性对于更好地讨论游戏设计很有价值。Hodent[52]成功地弥合了游戏交互设计和用户体验设计之间的鸿沟,并准确地总结了Norman的作品[53]和电子游戏设计之间的联系。一般来说,用户体验(UX)设计是一个涉及人机交互领域中交互体验方面的领域。Hassenzahl[54]对需求、情感和交互性之间的复杂联系进行了深入研究。源自UX设计的方法已经进入游戏[55]。他们的主要影响是间接的。它们通过提供工具和技术组合来告知设计和迭代过程。例如,Dan Saffer提出的微交互与游戏设计相联系,因为微交互的基本组件是触发器、规则、反馈和循环(或模式)——所有游戏设计的基本构建块。
Kirkpatrick[56] -[58]和Karhulahti[59]运用美学理论和批判理论构建了电子游戏的美学理论,其中包含了运动美学作为基本的构建模块。Keogh[60]更进一步,他认为游戏现象学植根于Merleau-Ponty[61]、Bateson[62]和Weiss[63]对身体的理解,“不能从玩家身体的体验开始,但随着体验的发展,玩家的融合成为电子游戏表现的一部分。“[60]。Surman [64], Davnall [65], Putney[66]就三款不同的游戏提供了三种个人的看法,反映了玩家在游戏中的身体体验以及这种行为的含义。
总之,游戏感研究是关于我们的大脑和身体如何体验玩游戏的情绪。如何设计游戏体验的情感层面一直是许多研究的中心问题,这些研究将设计理论、心理学、现象学、哲学等领域联系在一起。

Ⅲ游戏感设计元素的实践

游戏玩法设计师已经在无数的博客文章、播客章节、会议演示和学术出版物中分析了自己的实践。大多数关于游戏感主题的作品本质上都是描述性的。他们通常会专注于一款游戏或设计师所创造的特定功能或一系列功能。我们可以从这些文本中学到的最重要的是,经验丰富的游戏玩法设计师非常清楚游戏的哪些方面与塑造游戏感相关。
一些从业者谈论如何围绕游戏设计来构建游戏开发过程[67]-[69]。另一些则侧重于对技术[8],[13],[70]-[72]进行广泛的概述。《The SpelunkyShow like》[73]–[77]、《The Clark Tank》[78]或《Game Maker’s Toolkit》[69]等资深从业者的播客和视频系列经常将游戏感设计作为其游戏设计主题报道的一部分。
除了几个例外,实践者明显缺乏宏观思维。Hodent[52]将游戏感与“3c”[80]、用户体验设计等经典游戏开发概念以及Norman的情感设计理论联系在一起。Song[81]很好地概述了如何在动作游戏中建立影响感的模型。Turner[82]写了一篇关于如何通过声音设计影响游戏感的文章,这篇文章根植于他自己的游戏音频工作。Ismail[83]写了关于社区发展的文章,解释了创客社区如何随着时间的推移建立起越来越复杂的关于他们实践的话语。另一篇作者将游戏感情境化到更广泛的政治和社会发展中的文章是Yang的《Queering game feel》。
一般来说,这些实用文章所涉及的主题不能轻易地相互隔离。它们都与反馈以及反馈与游戏控制的关系有关。如果游戏被视为一个反馈系统(注:下文分别为[84],[85]和[86]),那么游戏感就可以被视为上述反馈系统的变体。设计game feel就是设计足够的反馈来激发特定的感觉或情感反应。以下章节列举了决定游戏感的不同设计元素,即即时互动的感觉。我们根据设计师正在讨论的游戏子系统将设计元素分类。表一给出了我们正在研究的领域的概述,并列出了提到的最相关的例子。这张表格并不是从实践者的角度对游戏感的所有方面的全面概述。这是深入研究与游戏设计相关的实践的起点。
A.移动和动作
第一类设计元素是关于角色和其他物体的移动,以及当角色或物体发生碰撞时会发生什么。控制屏幕上的角色在虚拟世界中移动并与其他角色和对象进行互动。大多数关于这方面游戏感的文章都是关于2D游戏。Dahl和Kraus[87]为探索这一主题提供了一个很好的起点。Normamoyle和Jörg[88]研究了运动的自然性和控制的反应性之间的权衡。Pignole [89]描述了如何设计具有响应性的控件的10个不同方面。虽然这些建议纯粹是基于他自己的经验,但对于任何带有2D角色移动的游戏来说,这些建议都是很容易采纳的。在一项更广泛的研究中,fasthold等人[90]概述了游戏中奔跑和跳跃的建模参数。这篇论文还包含了大量的文献综述和关于各种平台游戏执行细节的见解。作者的模型有21个不同的参数来描述基本的2D运动。本文的关键论点是,移动参数提供了[147]关卡模式。
例如,《马里奥》[148]的跳跃曲线非常有利于提高下降的精度,因为它的终端速度使未来的位置更容易预测。另一个例子是《超级食肉男孩》[149],当跳跃按钮被释放时,它会突然打断跳跃,这使得危险的天花板元素成为一个可行的关卡设计选择,因为比起继续跳跃,它们更容易被避免。
Hamaluik[150]使用屏幕记录来测量和重建《超级马里奥世界》的所有相关参数。Game Makers’Toolkit(注:[79]或[151])对平台游戏《Celeste》[152]进行了非正式分析。《Celeste》的玩家控制器的源代码发布了[153],允许进行更深入的分析。Fiedler[154]为实现高级控制和仿真提供了很好的起点。
  1. 基本移动:这一设计元素与定义屏幕上对象的互动移动的最基本参数有关,在大多数情况下是玩家角色。所讨论的参数是速度、加速度、摩擦和断裂速度(见[87]、[88]和[89])。如果玩家能够跳跃,那么跳跃力的强度以及最终的空气摩擦也会发挥作用。在2D游戏中,fasthold等人[90]列出了这些参数以及它们之间的关系。Saltsman[95]更详细地描述了一款特定平台游戏《屋顶狂奔》[155]中的动作。Pittman[91]解释了跳跃力学背后的数学原理。调整游戏移动的确切要求通常与游戏玩法紧密相连,所以很难一概而论。Cone[92]深入分析了车球游戏《火箭联盟》[156],并展示了如何以类似平台游戏的方式调整车辆的转向。
  2. 重力:重力的强度决定了将物体拉向地面的力的大小。游戏很少采用类似地球的重力,而是选择更高的值,以便创造一种更受控制的感觉。fasthold等人[90]列举了许多平台游戏的重力加速度。地球上重力加速度g=9.807 m/ s2。当我们假设角色身高为1米那么《超级食肉男孩》中g=41m/ s2,而在《超级马里奥兄弟》中g=91.28m/ s2 [93]。在《超级马里奥银河》[157]中,重力是一种复杂的游戏机制,角色可以从一个星球跳到另一个星球,并始终与宇宙物体的表面保持适当的对齐。Alessi[94]在自己的研究中细致描述了该游戏的中立机制。
  3. 终极速度:在一个运动系统中,终极速度的存在意味着一个落体不会永远变快,它会停止加速。正如上文所提到的,《马里奥》系列游戏[148]的跳跃曲线[90]得益于终极速度,提高了下降的精度。曲线变成直线所带来的额外的可预测性,支持了精度。
  4. Coyote Time:“Coyote Time”指的是允许玩家在向下坠落后仍能在短时间内跳跃的移动系统。这可能是支持玩家意图的最著名的例子。在《屋顶狂奔》(Canabalt)[155]中,我们可以在[95]中找到其技术执行的详细描述。同时在[96]中,Coyote Time有时被称为“Coyote Jump”或“Ghost Jump”。在《Disc Room》[158]中也有类似的基于时间的可访问性功能,即只有在延迟50毫秒后才会激活能够杀死玩家的击杀框。
  5. 无敌帧:玩家角色无敌的短时间范围。它通常与滚动、躲避、重生或攻击等玩家行动绑定。SmashPedia[97]在格斗游戏《任天堂明星大乱斗 特别版》[159]中选取了23种不同的无敌案例。这种无敌帧对于普通玩家来说已经很有用了,对于对战游戏和游戏竞速来说却更为重要。Mora-Zamora和BrenesVillalobos[98]将无敌帧描述为一种平衡风险和回报的工具。Siu等人[99]提到无敌帧是boss战斗的一部分。引入一些无敌帧目的通常是为了支持玩家,给他们一个谨慎衡量的安全,让他们能够进行更壮观的行动,而不是让他们总是处于脆弱状态。
  6. 角落修正:如果角色在关卡中卡住,就调整角色的路径。在行走是游戏玩法主要部分的游戏中,这是一种常见的便利。Gilbert[100]分析了它在《塞尔达传说》[160]中的执行情况,Doucet[27]则详细分析了它在《超级马里奥兄弟3》[148]中的执行情况。
  7. 碰撞形状:碰撞检测能够发现屏幕上物体之间的重叠,并告知游戏何时发生碰撞。碰撞检测的核心是碰撞框,也称为带有特定形状的“碰撞器”。在2D游戏中,碰撞形状通常是圆形、三角形或矩形。在3D游戏中,它们通常是球体、盒子或胶囊。每个碰撞框的形状和范围,以及碰撞形状和可见游戏元素之间的一致性,决定了玩家对游戏元素之间碰撞的感觉[101]。
  8. 按钮缓存:按钮缓存的常见表现形式为 “跳跃缓冲”[90],其中控制器代码将保存按压跳跃按钮几帧,并在玩家着陆后执行跳跃。《马里奥》系列中[161]缓存了1-2帧的按钮,《时空幻境》[162]缓存了0.23秒[90]。
  9. 弹簧锁定模式:这是一种控制方式,玩家可以通过按压和按住一个按钮来积极触发这种模式。这种形式的相互作用被Raskin[102]称为“quasimode”,Johnson & Engelbeck[103]称为“spring-locked mode”。它经常被用来制造期待。玩家在释放行动前对行动进行控制的游戏就属于这一类型(作者注:如《愤怒的小鸟》[163]、《SSX Tricky》[164]、《R-Type》[165])。弹簧锁定模式在某些游戏中可以被开启或关闭,就像在《黑暗之魂》[167]中通过按按钮玩家举起了盾牌或放下盾牌。拖拽和放开某项物品是游戏控制中常见的弹簧锁定模式的另一个例子。此外,有些游戏反映了玩家和角色的行动。例如,在滑雪游戏《SSX Tricky》[164]中,跳跃是通过按住一个按钮并按住它来充蓄力的。当按钮被释放时,角色会跳跃,这是一种美学选择,会极大地影响游戏感。这一执行创造了游戏机制和玩家[5]的物理行动之间的关系。
  10. 辅助瞄准:有些游戏帮助玩家达到瞄准所需的精度。许多射击游戏都支持辅助瞄准(如《战争机器》[168]),而驾驶游戏则提供了无数的辅助驾驶设置。这些特征可以被视为Doucet所称的“油”[27]的例子,即Kayali和Purgathofer[104]所讨论的“控制错觉”的有度量的利用。关于主机射击游戏中的辅助瞄准的详细描述可以在Zimmerman[105]的相关视频中找到。
B .标志性事件
这类设计元素意味着与游戏玩法相关的事件。当事件由玩家触发时,系统也会使用类似的技术。本节中列出的所有技术只在有限的时间内有效。通常情况下,我们会根据所传达的事件的重要性和类型将它们分层。
  1. 屏幕震动:这种效果有时也被称为“镜头震动”,它通过震动镜头(或世界)来传达一个重要事件——通常是爆炸、受到伤害或类似的高冲击力行动。Nijman[8]和Jonasson & Purho[70]都提到了屏幕抖动。比起随机移动摄像机,我们应该在语义上更有意义地选择一个震动功能,即能够传达更多关于发生了什么事的信息,并让设计师能够更好地向玩家传达想要表达内容。
  2. 后坐力:例如在开枪后角色被轻微地向后推。Nijman [8]将其描述的具体的执行方法是,子弹的发射会震动屏幕,同时也会将玩家角色向后推几个像素,从而产生与游戏相关的副作用。实现类似目标的更复杂的方法是参考运动学。新《战神》[170]使用运动学来模拟玩家角色在接住斧头时的身体反应[108]。不仅是手臂,整个角色的身体都会做出反应。
  3. 一次性粒子:粒子系统[109]—[111]是有趣游戏设计的主要元素[70],[112]。实践者根据上下文应用它们,复杂的例子具有许多粒子层,以及本列表中的其他技术,如屏幕抖动和声音效果。一些简单的粒子系统可以通过使用纹理进行伪造(参见[8])。Rockenbeck[113]演示了一种最先进的粒子管道,并解释了它是如何在《声名狼藉:次子》[171]中使用的。Vainio[114]描述了这个特殊的系统如何适应现代视觉效果管道的更广泛的画面。
  4. 可视化的冷却时间:冷却时间是指在游戏中从使用后到技能可以再次使用所花费的时间。它的视觉效果必须传达这种能力在多长时间内无法使用,以及何时重新可用。间歇期主要出现在角色扮演游戏中,它控制着咒语的使用频率或角色能力的使用频率,而在策略游戏中它则控制着建造一座建筑所花费的时间。冷却时间的持续时间是通过使触发动作的按钮变灰,并在冷却时间内逐渐显示动作来传达的。在[115]和[116]中可以找到一个简短的概述。关于在定制用户界面中优化间歇期显示的详细研究可以在[117]中找到。一般来说,冷却时间可视化与进度指示器有很多相似之处(参见[118])。
  5. 布偶物理学:使用关节、力和刚体建模角色,而不是动画。从动画切换到布娃娃是传达角色死亡的主要方式。雅各布森[119]在“布偶”这个名字变得普遍之前就写过这个设计元素。Swink描述了[1]如何在游戏《越野狩猎迅猛龙》[172][173]中使用布娃娃物理。他还列举了许多源自布娃娃物理学的游戏。
  6. 颜色闪烁:这是一种简单而有效的技术,通过在屏幕上的图形对象上覆盖一种颜色来传达状态变化。Perry[68]提到了几个如何通过闪烁物体颜色或闪烁整个屏幕来显示损坏或其他状态变化的实例。一种特殊的情况是闪烁屏幕上的元素,该元素在从屏幕上移除之前就被销毁了,这种技术会随着时间的推移而产生持久性,本文将在后面讨论其他几个设计元素。研究表明,特定的颜色选择具有不同的语义意义[120]。Nijman[8]在2D平台游戏中展示了一到两帧的白色敌人精灵,以强调攻击。
  7. 重点提示:有时游戏中会缺少玩家提示,我们便需要使用其他视觉元素去指示事件。在动作游戏中,特别是在射击游戏中,射击是最重要的信息。Stephenson[121]列举了几种表示方向、种类和影响力的不同技术,并以游戏为例加以说明。Song[81]解释了许多不同的元素,其中大多数都在本综述中各自的章节中涉及,特别是为了表示影响。上面提到的颜色闪烁和冲击标记的混合是通过冲击照明实现的,在冲击上创建一个光源,从冲击点照亮角色[81]。
  8. 冲击暂停:画面在激烈运动时暂停片刻,有时也被称为“冲击冻结”。这种技术常见于动作游戏和格斗游戏当中 [81]、[122]、[123]。Brown[79]在Celeste[152]中描述了冲击暂停和它们的设计目的。冲击暂停通常是为了传达关于攻击严重程度的反馈,但也可以应用在其他动作反馈上。《侍铳》[174]的特点是,当角色降落在一个平台上时,会有轻微的冲击冻结变化,根据角色掉落的高度,它会“惊艳”几帧。在《战神》[170]中,奎托斯的斧头在击中敌人时冻结[108](译者注:此处应该是指击中敌人时的短暂暂停效果而不是将斧子留在敌人身上将敌人冻住)。
  9. 音效反馈:使用声音传递信息是一种非常常见的表达方式。除了支持沉浸感,声音还可以传达屏幕外发生的事件。Berbece[124]不仅强调了音效的重要性,而且还解释了为了创造一个易于理解的声音,如何分层使用多种音效。游戏交互设计中的音效反馈可以看作是声波交互设计的具体应用[125]。Nacke和Grimshaw[126]对游戏声音的情感和审美影响进行了研究。总的来说,声音设计是游戏开发的一个重要组成部分,它提供了一系列与游戏感相关的工具和技术,但这些工具和技术太过复杂,无法在本文中涵盖。
  10. 触觉反馈:触觉反馈,通常被称为“力反馈”或简单的“控制器振动”,是主机控制器的标准功能,并内置在大多数手机中。它通常用于强调,而不是作为交互的关键组成部分。Orozco等人[127]提供了触觉反馈对游戏的历史和意义的完整概述。大多数主机开发商对于何时使用触觉反馈都有明确的指导方针,这意味着独占游戏通常比多平台游戏更好地利用这些功能[81]。
C.操纵时间
游戏感的另一个维度是时间。Zagal和Mateas[177]分析总结了游戏时间特点。关于时间的设计意图通常是用来增强体验或强化叙事。在这一部分中,游戏时间指的是游戏中模拟世界的时间,而现实时间指的是现实世界中的时间。
本文中所有例子都与放慢或暂停时间有关,因为游戏很少加快时间。《SSX Tricky》(164)和《Bubble Bobble》(178)便是少数这样做的游戏。在摧毁砖块的游戏《Drawkanoid》[179]中,当玩家等待球从砖块中返回时,时间会加快。目前还没有关于加速时间的研究,所以本章只讨论了其他操纵时间的案例。
  1. 冻结画面:冻结整个屏幕的持续时间通常很短暂,一般只有几帧。与冲击暂停的不同之处在于,冲击暂停一种局部现象,即屏幕上的一个或多个对象被暂停,排除在游戏剩余时间的时间流之外,而冻结画面从技术上来说会停止游戏时间的进程。Song[81]描述了一些游戏如何选择动画的最佳帧,以及帧的冻结对游戏玩法的影响。
  2. 慢动作:在短时间内减慢游戏时间。无论是用于重放还是线性叙事中,慢动作都有助于传达那些发展过快而无法被玩家完全感知的事件。在Holedown中可以找到冲击暂停和慢动作的混合[180]。游戏并没有在冲击时完全冻结,而是放慢了几帧时间,使之接近停顿。Song[81]中提到了使用慢动作使攻击看起来更强大的能力。
  3. 子弹时间:子弹时间[128]是弹簧锁定慢动作。这是一种让玩家执行比即时操作更壮观或更精确的行动的方法。它们赋予玩家力量,强化他们的行动。Porter[129]概述了子弹时间在电影和游戏中的历史。从技术上讲,子弹时间通常是缓慢进出并保持一定的时间。这可以使用攻击-衰减-持续-释放“adsr”曲线来建模(关于它们各种应用的详细信息,请参阅[1])。 回合制游戏(如《XCOM》[181])以及《辐射》[182]中的V.A.T.S.机制,允许在玩家等待行动、随后推进行动以显示这些行动的结果时暂停时间。这种模式让用户在没有时间压力的情况下计划移动,然后以现实时间或甚至慢动作来显示行动结果,这与《宝石迷阵》等三消游戏的时间动态非常相似。这种操纵游戏时间的特殊方式可以被视为子弹时间的极端形式,因为它本质上实现了相同的目的,具有相同的结构。
  4. 即时回放:刚刚发生的事情的再次播放[81],通常会慢下来,自动触发。这项技术起源于体育电视,其应用尚未得到研究。事实上,回放能够传达游戏的关键时刻,这意味着回放能够帮助玩家识别重要时刻。
D. 持续性
与时间相关的另一个方面是持续性,也可以称为“时间持久性”。广泛地说,这类技术使用空间表示来传递与时间相关的信息。用baye - wei和Ungar的话来说,这个问题的解决在于:“当用户无法直观地追踪界面中发生的变化时,旧屏幕状态和新屏幕状态之间的因果关系就不那么清晰了。”[135]。
从刹车痕到粒子轨迹,下面列出的技术的目的始终是在当前显示的图像中编码过去的信息。即使是在第三部分E段落中提到的运动模糊,也不仅可以防止暂时的混叠,还可以保留运动的历史作为残留的影像。通常情况下,以下设计元素会结合使用,并与其他传达屏幕动作动态的元素相结合。
时间持续性也意味着一致的帧速率。虽然本文并未涵盖技术细节以及程序错误如何影响游戏感,但有必要提及的是帧率,帧率对游戏感有着巨大的影像。认为“实时控制依赖于维持三个时间阈值:运动的印象、感知的瞬时响应和响应的连续性”[1]。Swink也强调了这一点,他认为“实时控制依赖于维持三个时间阈值:运动的印象、感知的瞬时响应和响应的连续性”[1]。Fiedler[184]很好地介绍了如何执行稳定可靠的核心游戏循环。Cone[92]深入地描述了他们如何在《火箭联盟》中解决运行快速移动的汽车和球的稳定物理模拟的无数挑战[156]。
总的来说,时间一致性技术的使用是为了让玩家能够更长时间地看到过去的事件或非常短的事件。它们可以模仿的方式根据叙事空间或non-diegetic(见[185]),在这种情况下并不意味着他们是模仿在世界空间或接口层,而是世界空间作为界面层通过附加小径和粒子效果的对象将是无形的在现实世界中。从设计角度来看,这些技术的关键作用是支持玩家。
  1. 轨迹:移动物体留下的痕迹。游戏中最常见的时间持续性例子是粒子系统[109]和轨迹。放大玩家互动结果的粒子系统延长了结果显示在屏幕上的时间,在短时间内创造出动态且持久的玩家互动历史,这可以被视为玩家互动的轨迹。粒子系统在空间和时间上留下轨迹,使物体的运动轨迹得以重建。这些技术增加了场景对玩家和观众的可读性[124],[130]。
  2. 贴花和碎片:贴花和碎片是留在游戏世界中的固定痕迹。Birdwell[131]提到Valve如何使用贴花来确认玩家的行动。Berbece[124]详细解释了一个特定的设计案例,即玩家角色在被淘汰后会留下一个污点。
  3. Follow-Through:Follow-Through即动画角色或物体的一部分在主要运动停止后继续运动的效果[132],也是一种将运动历史编码到后续帧中的方法。这一次,编码不是作为一种非叙事化的覆盖或抽象,而是作为对象部分的移动。
  4. 流体界面(Fluid Interfaces):苹果公司于2018年推出[133],“流体界面”旨在基于对物理模拟意图的一致和理解,提供更自然的交互形式。他们的目标是尽可能保持平稳的连续性。Gitter[134]总结了原始的演示文稿,并提供了许多代码示例。连续性来自时间持续性和空间一致性,例如,当用户界面过渡到一个新的视图时,保留了之前视图的某些方面[135]。同样的道理也适用于在一轮结束时获得的硬币,它们会飞进一个虚拟钱包中,每个硬币都有一条短的轨迹。或者当拾取道具呈现在屏幕上时,拾取道具将被收集并连接到角色上。
  5. 空闲动画:当玩家角色进入“空闲”状态时,当玩家角色停止与角色互动时,动画的小循环就会播放。它们与游戏核心机制的关系很肤浅,但却对游戏的整体体验有所贡献。空闲动画当然不是由玩家直接触发的。相反,它们是通过不相互作用而间接触发的。空闲动画丰富了虚拟角色的生活。
E .场景框架
在赛车和飞行游戏中,视野、运动模糊强度和速度之间存在紧密联系。这中联系定义了游戏的感觉。在2D游戏中,各种技术被用来支持特定的游戏机制,支持特定的玩家行为,并给予玩家特定的反馈。Keren[138],[139]对这些技术进行了很好的概述, Eiserloh[187]从实践者的角度描述了视角控制背后的数学对游戏感的影响。
  1. 兴趣点:屏幕上和屏幕外都突出了与游戏玩法相关的元素。许多游戏都拥有复杂的技术,能够通过逐渐将镜头焦点从玩家角色转移到某个兴趣点来引导玩家的视线。Keren[138]提到了一个很好的例子,Meyer[140]在他的探索游戏《疯狂扭曲暗影星球(Insanely Twisted Shadow Planet)》[188]中进一步解释了这个例子
  2. 动态视角:Christie等人[141]、Haigh-Hutchinson[142] -[144]和Perry[68]的文章为游戏视角设计提供了良好的出发点。Burelli[145]和Yannakakis等[146]研究了情感反应和视角处理。Burelli的结论是,互动性是电影摄影术和游戏拍摄技术之间的关键区别,因为他的研究“证明了互动是如何影响玩家体验的”。“[145]。
F .总结
文中列出的game feel设计元素并不详尽。我们希望未来的研究人员将把它作为一个起点,进一步探索这个主题领域。然而,如果游戏设计师关注上述设计元素,并将其视为可借鉴方法的集合,那么他们便能够有意传达自己想要的游戏感。

IV. 游戏感

上面列出的游戏感设计类别是相互关联的,就像Jonasson和Purho在他们的演讲中所强调的内容一样[70],游戏中的大多数互动时刻都是由若干反馈层的同时塑造的。《黑暗之魂》中的背刺便是一个很好的例子。这一攻击动作是通过从背后接近敌人并攻击其背部而触发的,如果成功了,摄像机就会锁定,敌人和玩家角色就会被放置在相对于对方的预定位置上,并播放与武器相关的动画和声音。玩家在动作的持续时间内是无敌的,这个设定是为了给那些精心准备后致命一击带来成就感。一般来说,游戏设计师最关心的是游戏核心循环[15]的交互性质量,但这并不意味着他们没有在游戏的其他部分使用本文中提到的许多技巧。
在下面的段落中,我们将从physicality、amplification、support这三个方面来描述设计,以及在这些领域中需要进行哪些polish。polish对他们来说意味着不同的东西。这种优化的多样化有助于我们以一种精确的方式谈论设计感觉。表II描述了这三个域及其相关的polish任务。这并不是关于游戏所有设计元素的完整列表,但却是进一步研究设计意图与游戏感之间关系的一个起点。
A.设定物理规则
首先是设定物理规则。Swink的《Game Feel》的整个概念就是基于这个支柱。设计师通过调整物理的参数来塑造游戏的感觉[90]。根据游戏核心循环对动作乐趣的依赖程度,对细节的关注会变得非常有价值[95]。调整物理属性包括精确校准移动参数、重力和碰撞体积。通过添加屏幕抖动、形变和后坐力,控制体验得到了增强。适当的音频设计和触觉反馈能够传达游戏玩法的物理动态。
需要注意的是,对于玩家体验来说,物理规则是仿真的还是虚构的并不重要。Tweening[189],特别是使用easing函数[106],[107],以及各种其他的动画技术[132],[190]可以用来传达一个对象所需的重量。这些比现实的表现更容易阅读和执行。一般来说,我们对物理规则设定越熟练我们越能准确的预计玩家的行动。
B.放大乐趣
其次是关于放大乐趣。它主要有两个目的:首先,它赋予玩家能力。其次,它提示了重要事件。赋予玩家能力可以采取多种形式。子弹时间是放大玩家行动的最具代表性的方式之一,与时间线性发展相比,它让玩家能够执行更精确的活动。与此同时,这也意味着玩家在这段时间内有机会发挥比其他时间更大的影响力。另一方面,冲击暂停主要用于表示成功的交互。蓄力基于弹簧锁,是一种平衡授权奖励的技术——玩家按按钮的时间越长,产生的影响越大——伴随着风险[191]。
放大意味着为玩家行动提供足够的反馈,并在不同反馈层面之间创造一致性。音频、触觉反馈、粒子系统和动画是最重要的内容来源。Juice需要精确的粒子发射时间、定格画面、音频线索、视角变化以及游戏的更多部分。虽然动作游戏的力量幻想元素是靠放大效果而发展起来的,但也有许多有趣的体验从中受益。“juicing”是通过组织系统对输入的反应来增强玩家的行动。
C.流畅性优化
第三是对游戏流畅性进行优化。它涵盖了帮助玩家执行具有挑战性的行动或只是提供便利的技术。Doucet[27]将支持机制的优化称为“润滑”,而我们则采用了他在文章中也提到的“流畅性”这个术语。流畅性优化通过确保玩家能够在支持游戏体验的地方获得帮助而避免玩家受挫。
Doucet列举了几个例子,说明如何优化游戏以支持玩家。流畅性的目标是让游戏的粗糙感消失,从而提供流畅的玩家体验。大多数时候,玩家并不希望意识到游戏对他们提供过多地帮助。Pulver说:“如果你做得对,玩家就不会怀疑任何事情。”《碟血房间(Disc Room)》的设计师Nijman解释道,他们对Coyote Time(译者注:上文提到过的一种游戏机制具体见3.A.4))的使用“具有许多良好的副作用,让游戏似乎知道你的意图。“[101]。包含《Celeste》角色控制器的5400行代码中有很大一部分是用于为玩家提供便利(参见[79]和[193]的一些功能的概述)。Zimmerman提出了一种更加复杂的方法[105],他将地面着陆时瞄准目标的选择机制描述为一维优化问题。增强时间一致性的元素提供了一种不同的支持。追踪投射物的轨迹是时间反馈的一个例子,因为它们通过记录物体的运动轨迹来帮助确定物体的速度和方向。通常情况下,游戏中的粒子系统也扮演着类似的角色,在模拟的泥浆或水中留下的滑痕或痕迹也是如此。它们是过去的视觉化,是玩家必须记住的信息的具象化。这使得它们在许多情况下是为玩家服务的。持续显示的游戏元素,如状态效果和空闲动画,也会通过在游戏中显示来帮助玩家记住状态。
用户体验设计[194][195]中的技术可以用于流畅性的研究。虽然用户体验设计关注的是建立包含用户研究的游戏开发过程,但其中还包括对游戏适应性的研究。适应性的作用是通过提供指导方针和工具来扩大游戏的受众,使游戏对各种身体障碍人士具有适应性[196],[197]。
D.设计游戏感
设计游戏感是能够激发情感的设计工作。情感是对系统反馈的反应。它是主观的,高度依赖于游戏内外的情境。流畅性、适当的物理规则甚至是juice等有意识的设计都有助于提高互动挑战这个玩家体验的核心内容。游戏感是描述这种体验的捷径。如果游戏感设计是调整互动过程的预期和实际结果之间关系的行为,那么它就必须被视为游戏设计过程的核心。

V. 未来的期望

游戏感是一种价值中性的表达。虽然游戏设计师和学者主要关注的是所谓的“良好的游戏感”,但游戏感的主观本质和“美妙的被动时刻”的需要需要一个更全面的术语。如果有意识地设计这些被动时刻,那么它们就是一种有效的美学选择,因为“美学描述了当玩家与游戏系统互动时,在玩家心中唤起的理想情感反应”[86]。因为游戏感是游戏美学的体验,它涵盖了视觉元素、声音设计、机制和故事叙述等方面。继续探索这些不同的游戏元素,以及它们对游戏感的影响是一项值得研究的工作。声音设计是一个值得深入研究的领域。将代表不同设计领域的优化元素分离出来也是非常有价值的,例如在叙事设计中。
帮助设计反馈的工具和游戏设计工具是未来研究能够带来有趣新体验的领域。最近的进展导致了设计反馈[71]、[72]甚至生成反馈[198]、[199]的工具的出现。帮助设计师分析和调整游戏难度[200]、[201]或游戏流程和关卡[202]-[204]的AI代理和算法已经在学术上得到了探索。我们需要类似的技术和工具来帮助设计师创造正确的反馈。
目前,关于反馈对游戏可读性影响的研究也非常少。大多数一般的电子游戏体验研究[205]-[209]是由电子游戏描述语言[205],[210]推动的,在那里几乎不存在反馈。如果反馈能够为人类玩家提供支持(作者注:包括放大事件和减少游戏玩法的硬核成都),那么它也能够帮助AI处理上述问题。
自动游戏设计工具[211],[212]也可能受益于对反馈可读性的研究,并有助于创建正确的反馈。能够部分或完全生成游戏的系统能够因为评估游戏的不同部分是否合适而受益。这不仅适用于规则,故事,美术,声音等,也适用于反馈。如果一个事件的反馈向玩家暗示了一些与游戏规则不同的东西,那么就存在不匹配,游戏可能会感到沮丧或难以学习。
设计师通常以非常直观的方式来处理游戏感,而关于游戏感的文献则是非常狭隘的。大多数文献是由讨论他们自己的项目的实践者编写的。还有很多领域没有被研究。在大多数情况下,这些都是非常特殊的游戏机制——游戏中的时间加速便是一个例子。一些较少反映游戏感相关设计的方面具有更普遍的相关性,例如音频设计和感觉之间的联系。本文的目的是概述现有的研究和技术,以便让游戏设计师和研究人员更容易理解这一游戏开发的关键领域。这意味着反馈方面的研究在本文中没有被过多提及。我们希望这篇论文能概括出研究的盲点,并鼓励相关人员研究那些既没有被研究者研究也没有被实践者反思的领域。
最终,我们希望这篇文章能够激励我们创造出更细致、更有反映性的设计过程,开发出更好的设计工具,并最终设计出更高质量的游戏交互性。正如基奥[213]所说:“物理规则是骨骼。‘Polish’或‘feel’或‘juice’就是肉。更准确的词汇是制作更好游戏的一步。除此之外,本文所提出的理念还可以应用于更广泛的互动系统,将电子游戏中复杂的互动设计推广到新的领域。

致谢

作者要感谢Sebastian Risi、HansJoachim Backe、Dom Ford、Karin Ryding、S´ılvia Fornós、Christian Hviid Mortensen、Charlene Putney、Miruna Vozaru和Miguel Sicart的支持、反馈、校对和启发。我们还想感谢Mike Cook, Martin Jonasson和Steve Swink对game feel的讨论。最后,作者想要向Petri Purho和Jan Willem Nijman致敬,因为他们拥有关于游戏感的优秀理念并不断谈论这些理念。
附表:
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