譯介丨推進與牽引 —— 示能的誘餌


3樓貓 發佈時間:2023-06-04 17:26:56 作者:Bramasole Language

導語:在遊戲的關卡設計中,如何製造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析瞭如何利用關卡中的各種元素實現優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。譯者最近也在進行關卡設計的研究和製作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的許可,這段時間陸續將文章翻譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收穫!
作者:Clement Melendez
翻譯:馬遠哲
原文: "Push & Pull ---- Lure with affordance"

1. 可感知的示能 Perceived Affordance

讓我們先簡單定義一下 “可感知的示能(perceived affordance)” 。要了解更多這方面的知識,請查看參考唐納德·諾曼的《設計心理學(The Design of Everyday Things)》,這本書應該是所有設計師的必讀書。
當一個元素傳達了可以對其進行的互動類型時,它被認為具有示能。例如,茶壺具有被拿起的能力,因為它有一個可見的大把手,大小正好適合人類的手(它“提供”了抓取的能力。)如果一個茶壺沒有把手,你就得停下來思考它的用途以及該如何去使用它。
另一個我很喜歡的例子是門把手如何控制互動:門邊的垂直把手引導人們拉門,而像緊急出口那樣的長的水平門把手則引導人們自然地推門,這就是為什麼兩邊使用相同把手的公共場所需要標誌(推 / 拉)來說明設計上未能表達的問題。我們對示能的理解部分來自於習得的行為,部分來自於我們的身體構造(例如,哪隻手和手臂的位置更適合推或拉),但無論如何,對示能的理解是設計可用的小工具、電器、傢俱等的基本要素之一。
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因此,在遊戲設計中,當我們談論某個事物是否具有示能時,這意味著該物體本身(伴隨著它所處的環境)邀請玩家以某種方式與之互動。一個具有某種示能但玩家卻不能與其交互的物體會使得玩家產生挫敗感,並使人們感到懷疑(例如,看起來我應該能夠跳過這堵矮牆,但我卻不能;這個木箱看起來是易燃的,但其實它不是......)這就是為什麼唐納德·諾曼總是對精確描述“可感知的示能”很謹慎,因為觀眾所感知到的可能並不是該元素實際提供的示能。
但請記住,並非所有類型的示能都能從現實世界一對一轉化到遊戲世界中。這顯然取決於遊戲,但也取決於遊戲中一般沒有使用的互動類型。例如,很少有遊戲會讓你拉開一扇門,大多數門都是通過推門而打開的;所以帶有“拉”把手的門並不能真正向玩家傳遞些什麼。
具有高示能(非常清晰和吸引人)的元素能夠有效地吸引玩家。物體也可以具有 ”反示能(non-affordance)”,這意味著它們僅通過其特定的形式來拒絕某種類型的交互(例如,掛鎖拒絕在沒有鑰匙的情況下打開;柵欄上的鐵絲網拒絕攀爬;地鐵的長椅被金屬欄杆隔開,讓玩家無法躺下睡覺……),這可以有效地告訴玩家某些東西是不可互動的,或者是不該走的路。
這在很大程度上是由遊戲設計和美術驅動的,但它也直接適用於關卡設計,這是我將重點討論的方面。

2. 高示能道路的邀請 Invite to take paths with higher affordance

示能適用於穿越環境的路徑以及單個物體,但必須始終與玩家能力相關聯。如果玩家不會跳躍,那麼低矮的牆壁就不會有吸引力,如果他不能游泳,那麼河流就不值得穿越。
沒有膝蓋的不死人

沒有膝蓋的不死人

在這方面,開放的路徑比封閉的路徑更有吸引力,因為它可以立即被感知為提供了導航。敞開的門比關閉的門更自然地將玩家引向它們。這也是為什麼許多商店在營業時間敞開大門的部分原因,因為這樣對潛在客戶更有吸引力,也清楚地表明商店是在營業的。
高可視性的路徑可以是開放的、整潔的、沒有可見威脅的、光線充足的、通向可見目的地的、匹配玩家移動能力的、由前文提到的構圖工具突出的......例如,一條穿過森林的清晰的石階路徑(例如通往最近的村莊)看起來比一條狹窄的土路(例如通往一個可選的目標)更有吸引力,而後者本身比一條帶有灌木和倒下的樹木的模糊路徑(例如通往一個秘密)更有吸引力。
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3. 關鍵示能和玩法機制的誘惑 Lure to mechanics of critical affordance & incentives

同樣地,能夠提供關鍵互動的玩法機制也會吸引玩家,所以如果設置得當,就可以在環境本身過於複雜或不能依賴於構圖和其他技巧的情況下起到引導作用。
在動態改變玩家注意力的情況下,這一點特別有趣;通過改變環境,使玩家想要進入承載相關遊戲機制的地點。例如,boss戰鬥後的治療站會吸引玩家,但一旦補充了自己的生命值,他們就會繼續尋找離開房間的方法。巧妙的安置治療站的位置可以引導玩家找到房間出口,而這個出口可能在進入房間時並不明顯。
這也適用於玩家渴望的拾取物品和道具(例如,裡面有好東西的板條箱、升級站、可以跳躍/駕駛的斜坡等)。你可以使用拾取物品作為麵包屑來突出原本不明確的路徑,最重要的是,這是一種非常廉價的方法,可以在開發後期添加,作為讓玩家感到困惑的區域的創可貼。
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4. 角色的吸引力 Attract attention with characters

遊戲中的角色也具有某種示能(如果玩家必須避開某個角色,則該角色具有反示能),儘管這取決於角色本身和遊戲類型,即他們是否能夠與他人交談、偷竊、殺戮……
我們的模式識別技能已經發展到可以迅速識別人類和動物,所以只要與環境形成一點對比,它們就會脫穎而出(在某種程度上甚至適用於雕像、西裝等人類形狀的元素)。例如,玩家通常會被驅趕到敵人前來的地方,所以設計師在戰鬥場景中讓最後一波敵人來自該區域的出口是很常見的。AI同伴對於交流前進方向也非常有用,例如引導玩家前進,站在門邊,指向方向,呼喚玩家……
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