譯介—《小島秀夫:從合金裝備到死亡擱淺的漸進式遊戲設計》


3樓貓 發佈時間:2023-10-14 18:32:31 作者:KOmew Language

這本書是這個月剛出版的,憑自己興趣翻譯著玩,所以難免有紕漏,歡迎指正,反響好的話會繼續更新。商務合作可以私信我,我可以幫忙聯繫到原作者。
第一章 Part 1

Introduction

The Cult of Kojima

Hideo Kojima(小島秀夫)是一個即使是遊戲小白也可能有所耳聞的名字。對於那些不熟悉的人來說,小島是科樂美公司 Metal Gear Solid(《合金裝備》)遊戲系列的創造者、製作人,以及導演。這個遊戲系列是“潛行遊戲”類型和電影式動作遊戲的先驅。合金裝備系列,包括為 MSX(Microsoft eXtended BASIC)家用電腦製作的最初兩款遊戲,橫跨了二十多款遊戲和重製版。其中,有九款是由小島本人設計、導演、製作和協助編寫劇本的。這些遊戲獲得了相當正面的評論和各種獎項,其中一些被經常列入有史以來最偉大的電子遊戲的名單中(EGM Staff 2003;Campbell 2006;Wilson 2012;IGN Staff 2022)。此外,這也是電子遊戲歷史上商業最成功的系列之一,幾乎每一款由 小島導演的作品都以百萬計的銷量。包括各種衍生作品在內,Metal Gear 系列全球銷量超過 5000 萬份。
小島秀夫在1980年代進入了遊戲行業,當時的即時戰鬥遊戲是需要玩家通過擊敗敵人才能繼續前進的。而1987年科樂美推出的《Metal Gear》(合金裝備)引入了一種新的動作遊戲攻關方式:避免被敵人發現而非消滅敵人以完成任務。遊戲鼓勵玩家仔細觀察並規劃關卡的路徑,躲在貨箱後面或躲進門裡來避開敵人。合金裝備中,小島秀夫在動作遊戲類型裡引入了一種獎勵玩家的耐心、制定計劃以及對角色動作和環境佈局的觀察力的遊戲風格。這種遊戲方式最終成為了自成一派的類型——潛行遊戲——包括《Splinter Cell》(細胞分裂)、《Assassins Creed》(刺客教條)和《Hitman》(殺手)等系列。到了現在,潛行遊戲已經成為了主流遊戲類型之一,甚至出現在了許多不是以間諜或僱傭兵為主題的遊戲中,從動作冒險遊戲《The Legend of Zelda》(薩爾達傳說)中的潛行環節,到開放世界的《Red Dead Redemption》(荒野大鏢客2)系列中悄無聲息地肅清敵人營地,再到2019年的獨立遊戲熱門作品《Untitled Goose Game》(鵝作劇)中扮演一隻偷偷製造混亂的鵝。雖然小島秀夫並非製作潛行遊戲的第一人,但毫無疑問是合金裝備系列將其打磨、推廣,並最終使其成為今天玩家所熟悉的各種遊戲類型之一。
但讓合金裝備出彩的不僅僅是其遊戲系統,遊戲中的多種類型混合敘事也同樣具有創造性:將當代地緣政治學和政治陰謀的情節與受間諜電影和科幻動漫啟發的世界觀及角色進行了巧妙的結合。此外,這款遊戲在當時具有獨特的視覺風格,結合了吳宇森風格的的動作片以及核彈爆炸的紀錄片段。所以,這款遊戲不僅在遊戲機制上有所創新,還在敘述方式和視覺表現上也做出了重要貢獻。它不僅引入了更加複雜、成熟的主題和情節,還以一種當時獨一無二的視覺風格來呈現這些元素,這無疑為後來其他的試圖實現更加電影化表達的遊戲開闢了新途徑。
作為該系列的製作人,隨著三十多年來大量的續集及衍生作品越來越廣泛地被認可,小島秀夫成為了整個合金裝備IP的代言人。在遊戲行業中,尤其是日本,這種單一創作者與商業遊戲系列如此長期地被綁定在一起並非常見,因為在當時,遊戲作為品牌受到了公司的嚴格控制,並且製作人也常常被提拔到高級管理層或離開公司自己創業。因此,小島秀夫持續地參與科樂美的這些3A級作品的製作,不僅使他受到玩家的喜愛,而且也使他和該系列與其他遊戲IP區別開來。儘管合金裝備仍然是科樂美的財產,但在玩家眼中,它是小島鮮明創作風格的產物。本書將著眼於小島在合金裝備以及其它作品創作與設計過程的實例。我認為,作為遊戲設計師的小島秀夫在商品化的遊戲中引入了各種晦澀複雜的主題,並與此同時不斷創新遊戲系統和表現方式以強化這些觀點與論題。通過這種手法,他的遊戲最終成為了一種超越“電子遊戲”的本身的侷限性,並能與整個現實社會互動的表現形式。
正因為這些原因,小島秀夫成為了遊戲界的風雲人物。繼1998年Konami公司推出的《Metal Gear Solid》(合金裝備索利德)成功之後,該系列的每一次新作發佈都成了一場盛事,而小島秀夫本人也成了其最重要的明星製作人。每當科樂美在各種國際遊戲展會和活動上推出一款全新的合金裝備時,小島秀夫都會出現,以一種電影導演或明星的方式讓他的名字和麵孔與遊戲緊密相連。數千名粉絲聚集一堂,高呼小島秀夫的名字,神化他的存在,"島學家"(cult of Kojima)忠實地在互聯網論壇和社交媒體平臺上傳播島導的言論或解剖他的遊戲。這一傳統延續到了小島秀夫的獨立工作室——Kojima Productions以及其首部作品《Death Stranding》(死亡擱淺,2019年),當小島秀夫在遊戲展上進行萬眾期待的演講時,觀眾都在反覆咀嚼他的每一個字眼。而一旦遊戲發佈後,小島秀夫試圖讓其創作過程保持透明,發佈紀錄片和DVD,併為無數的作家和媒體提供採訪,以展示創作過程的幕後細節。這反映了小島秀夫希望觀眾認真對待電子遊戲這一媒介,以及他作為一個創作者的地位。也許對於一個竭力讓自己每款新作都充滿神秘感的製作人來說,這也不奇怪,他是少數幾個在遊戲發佈之前和之後都能引起粉絲熱議的製作者之一。很少有設計師有這麼多的留言板、粉絲網站,甚至是以小島自己為題的各類書籍(參見Golden Joystick 2015年;Chami 2016年;Wolfe 2018年)。
圖1.1
這些都是小島秀夫與合金裝備這個IP綁定後的結果,那他和科樂美又是如何鼓勵公眾更多地認識到遊戲設計師所扮演的角色的呢。與其他行業不同,遊戲公司在當時拒絕給製作者署名,以便控制其知識產權並減少員工與公司討價還價的能力,但小島秀夫不僅在創作階段中,而且在遊戲宣發中都與《Metal Gear》緊密相連。他贏得了日本遊戲行業的許多讚譽,如PlayStation Awards,以及《Famitsu》等期刊中的最高分,同時也得到了全球遊戲行業的認可,獲得了MTV、遊戲開發者大會(GDC)和D.I.C.E的終身成就獎。在TGA上,當他被授予“行業偶像獎”時,全場的觀眾都起立為他鼓掌,這標誌著他得到了全球同行和粉絲的尊重(參見圖1.1)。此外,這種認可不僅僅侷限在遊戲行業內;2002年,他被收錄在《新聞週刊》(Newsweek)年度“下一個是誰”封面故事的十個有影響力的人中(Itoi 2001年)。因其將藝術、娛樂和商業成功相結合的能力而被比作遊戲行業的詹姆斯·卡梅隆、史蒂文·斯皮爾伯格和彼得·傑克遜(Kohler 2016年;Gates 2018年)。與其他傳奇製作人不同的的是,即使是來自遊戲行業以外的創作者,從專題電影製片人到音樂家再到圖形小說家,也都受到了他的影響。
粉絲和媒體都喜歡研究小島的遊戲如何成功的,但他們卻沒能給出一個明確的定義,這就有點矛盾了。 《合金裝備》這個系列鼓勵玩家通過潛行和避免與敵人發生衝突來完成任務,構建圍繞和平主義主題和戰爭危險性的敘事。然而,其每一款作品都致力於製作精緻的武器裝備以及越來越真實的對於暴力和戰爭的描繪。 該系列以受到好萊塢動作電影啟發的高潮迭起的電影化敘事技巧而聞名,並將這種手法應用在了精心製作的場景中展示以增加戲劇緊張感。但這些實時演算的過場動畫有時會遭到批評,因為它們以犧牲玩家的互動作為了代價。該系列的每一款後續遊戲都對新平臺和引擎的技術進行了改進,通過真實世界的天氣和時間、精心設計的敵人和AI,以及引入一系列可自定義的武器裝備來進一步提高玩家的沉浸感。然而,在遊玩過程中小島有意地打破了這種沉浸感,提醒玩家他們正在玩遊戲,並強調了遊戲這種媒介是人造且虛擬的。根據玩家的選擇,小島不斷暗示玩家其電視機屏幕背後的開發者的存在,並通過一些有意製作的效果(譯者注:比如假的GAME OVER畫面,實際上角色並沒有死亡)來妨礙玩家的遊玩,但無論如何這一切的一切都是“a Hideo Kojima game”遊玩體驗的一部分。
一個不可否認的事實是,作為導演,小島秀夫在公眾眼裡是權力最大的話事人。小島的設計裡最核心的是他的導演才能,這意味著在早期他需要承擔各種各樣的任務,從策劃、到劇本、到關卡設計、到剪輯,甚至還有角色設計和分鏡畫師。遊戲也不是他創造力的極限。除了遊戲設計外,小島還撰寫了隨筆和電影評論,主持了廣播節目和播客,並作為製作人和副總裁幫助經營科樂美。就像電影界的多才多藝的導演,如押井守和“Beat”北野武,他們不僅導演了備受讚譽的電影,還涉獵了動畫、喜劇和寫作,小島也是一個多才多藝的人(Ruh 2013; Gerow 2007)。這些多重身份說明了小島不是什麼程序員或插畫師,但他們確實突出了他在敘事方面的技巧,有效地將自己的想法傳達給他人的能力,以及適應多種媒體格式的靈活性,而這些都是日本娛樂行業中許多才華橫溢的藝人的特點。對於控制和整合遊戲敘事的方方面面的渴望是小島遊戲設計的一個關鍵元素。


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