译介—《小岛秀夫:从合金装备到死亡搁浅的渐进式游戏设计》


3楼猫 发布时间:2023-10-14 18:32:31 作者:KOmew Language

这本书是这个月刚出版的,凭自己兴趣翻译着玩,所以难免有纰漏,欢迎指正,反响好的话会继续更新。商务合作可以私信我,我可以帮忙联系到原作者。
第一章 Part 1

Introduction

The Cult of Kojima

Hideo Kojima(小岛秀夫)是一个即使是游戏小白也可能有所耳闻的名字。对于那些不熟悉的人来说,小岛是科乐美公司 Metal Gear Solid(《合金装备》)游戏系列的创造者、制作人,以及导演。这个游戏系列是“潜行游戏”类型和电影式动作游戏的先驱。合金装备系列,包括为 MSX(Microsoft eXtended BASIC)家用电脑制作的最初两款游戏,横跨了二十多款游戏和重制版。其中,有九款是由小岛本人设计、导演、制作和协助编写剧本的。这些游戏获得了相当正面的评论和各种奖项,其中一些被经常列入有史以来最伟大的电子游戏的名单中(EGM Staff 2003;Campbell 2006;Wilson 2012;IGN Staff 2022)。此外,这也是电子游戏历史上商业最成功的系列之一,几乎每一款由 小岛导演的作品都以百万计的销量。包括各种衍生作品在内,Metal Gear 系列全球销量超过 5000 万份。
小岛秀夫在1980年代进入了游戏行业,当时的即时战斗游戏是需要玩家通过击败敌人才能继续前进的。而1987年科乐美推出的《Metal Gear》(合金装备)引入了一种新的动作游戏攻关方式:避免被敌人发现而非消灭敌人以完成任务。游戏鼓励玩家仔细观察并规划关卡的路径,躲在货箱后面或躲进门里来避开敌人。合金装备中,小岛秀夫在动作游戏类型里引入了一种奖励玩家的耐心、制定计划以及对角色动作和环境布局的观察力的游戏风格。这种游戏方式最终成为了自成一派的类型——潜行游戏——包括《Splinter Cell》(细胞分裂)、《Assassins Creed》(刺客信条)和《Hitman》(杀手)等系列。到了现在,潜行游戏已经成为了主流游戏类型之一,甚至出现在了许多不是以间谍或雇佣兵为主题的游戏中,从动作冒险游戏《The Legend of Zelda》(塞尔达传说)中的潜行环节,到开放世界的《Red Dead Redemption》(荒野大镖客2)系列中悄无声息地肃清敌人营地,再到2019年的独立游戏热门作品《Untitled Goose Game》(鹅作剧)中扮演一只偷偷制造混乱的鹅。虽然小岛秀夫并非制作潜行游戏的第一人,但毫无疑问是合金装备系列将其打磨、推广,并最终使其成为今天玩家所熟悉的各种游戏类型之一。
但让合金装备出彩的不仅仅是其游戏系统,游戏中的多种类型混合叙事也同样具有创造性:将当代地缘政治学和政治阴谋的情节与受间谍电影和科幻动漫启发的世界观及角色进行了巧妙的结合。此外,这款游戏在当时具有独特的视觉风格,结合了吴宇森风格的的动作片以及核弹爆炸的纪录片段。所以,这款游戏不仅在游戏机制上有所创新,还在叙述方式和视觉表现上也做出了重要贡献。它不仅引入了更加复杂、成熟的主题和情节,还以一种当时独一无二的视觉风格来呈现这些元素,这无疑为后来其他的试图实现更加电影化表达的游戏开辟了新途径。
作为该系列的制作人,随着三十多年来大量的续集及衍生作品越来越广泛地被认可,小岛秀夫成为了整个合金装备IP的代言人。在游戏行业中,尤其是日本,这种单一创作者与商业游戏系列如此长期地被绑定在一起并非常见,因为在当时,游戏作为品牌受到了公司的严格控制,并且制作人也常常被提拔到高级管理层或离开公司自己创业。因此,小岛秀夫持续地参与科乐美的这些3A级作品的制作,不仅使他受到玩家的喜爱,而且也使他和该系列与其他游戏IP区别开来。尽管合金装备仍然是科乐美的财产,但在玩家眼中,它是小岛鲜明创作风格的产物。本书将着眼于小岛在合金装备以及其它作品创作与设计过程的实例。我认为,作为游戏设计师的小岛秀夫在商品化的游戏中引入了各种晦涩复杂的主题,并与此同时不断创新游戏系统和表现方式以强化这些观点与论题。通过这种手法,他的游戏最终成为了一种超越“电子游戏”的本身的局限性,并能与整个现实社会互动的表现形式。
正因为这些原因,小岛秀夫成为了游戏界的风云人物。继1998年Konami公司推出的《Metal Gear Solid》(合金装备索利德)成功之后,该系列的每一次新作发布都成了一场盛事,而小岛秀夫本人也成了其最重要的明星制作人。每当科乐美在各种国际游戏展会和活动上推出一款全新的合金装备时,小岛秀夫都会出现,以一种电影导演或明星的方式让他的名字和面孔与游戏紧密相连。数千名粉丝聚集一堂,高呼小岛秀夫的名字,神化他的存在,"岛学家"(cult of Kojima)忠实地在互联网论坛和社交媒体平台上传播岛导的言论或解剖他的游戏。这一传统延续到了小岛秀夫的独立工作室——Kojima Productions以及其首部作品《Death Stranding》(死亡搁浅,2019年),当小岛秀夫在游戏展上进行万众期待的演讲时,观众都在反复咀嚼他的每一个字眼。而一旦游戏发布后,小岛秀夫试图让其创作过程保持透明,发布纪录片和DVD,并为无数的作家和媒体提供采访,以展示创作过程的幕后细节。这反映了小岛秀夫希望观众认真对待电子游戏这一媒介,以及他作为一个创作者的地位。也许对于一个竭力让自己每款新作都充满神秘感的制作人来说,这也不奇怪,他是少数几个在游戏发布之前和之后都能引起粉丝热议的制作者之一。很少有设计师有这么多的留言板、粉丝网站,甚至是以小岛自己为题的各类书籍(参见Golden Joystick 2015年;Chami 2016年;Wolfe 2018年)。
图1.1
这些都是小岛秀夫与合金装备这个IP绑定后的结果,那他和科乐美又是如何鼓励公众更多地认识到游戏设计师所扮演的角色的呢。与其他行业不同,游戏公司在当时拒绝给制作者署名,以便控制其知识产权并减少员工与公司讨价还价的能力,但小岛秀夫不仅在创作阶段中,而且在游戏宣发中都与《Metal Gear》紧密相连。他赢得了日本游戏行业的许多赞誉,如PlayStation Awards,以及《Famitsu》等期刊中的最高分,同时也得到了全球游戏行业的认可,获得了MTV、游戏开发者大会(GDC)和D.I.C.E的终身成就奖。在TGA上,当他被授予“行业偶像奖”时,全场的观众都起立为他鼓掌,这标志着他得到了全球同行和粉丝的尊重(参见图1.1)。此外,这种认可不仅仅局限在游戏行业内;2002年,他被收录在《新闻周刊》(Newsweek)年度“下一个是谁”封面故事的十个有影响力的人中(Itoi 2001年)。因其将艺术、娱乐和商业成功相结合的能力而被比作游戏行业的詹姆斯·卡梅隆、史蒂文·斯皮尔伯格和彼得·杰克逊(Kohler 2016年;Gates 2018年)。与其他传奇制作人不同的的是,即使是来自游戏行业以外的创作者,从专题电影制片人到音乐家再到图形小说家,也都受到了他的影响。
粉丝和媒体都喜欢研究小岛的游戏如何成功的,但他们却没能给出一个明确的定义,这就有点矛盾了。 《合金装备》这个系列鼓励玩家通过潜行和避免与敌人发生冲突来完成任务,构建围绕和平主义主题和战争危险性的叙事。然而,其每一款作品都致力于制作精致的武器装备以及越来越真实的对于暴力和战争的描绘。 该系列以受到好莱坞动作电影启发的高潮迭起的电影化叙事技巧而闻名,并将这种手法应用在了精心制作的场景中展示以增加戏剧紧张感。但这些实时演算的过场动画有时会遭到批评,因为它们以牺牲玩家的互动作为了代价。该系列的每一款后续游戏都对新平台和引擎的技术进行了改进,通过真实世界的天气和时间、精心设计的敌人和AI,以及引入一系列可自定义的武器装备来进一步提高玩家的沉浸感。然而,在游玩过程中小岛有意地打破了这种沉浸感,提醒玩家他们正在玩游戏,并强调了游戏这种媒介是人造且虚拟的。根据玩家的选择,小岛不断暗示玩家其电视机屏幕背后的开发者的存在,并通过一些有意制作的效果(译者注:比如假的GAME OVER画面,实际上角色并没有死亡)来妨碍玩家的游玩,但无论如何这一切的一切都是“a Hideo Kojima game”游玩体验的一部分。
一个不可否认的事实是,作为导演,小岛秀夫在公众眼里是权力最大的话事人。小岛的设计里最核心的是他的导演才能,这意味着在早期他需要承担各种各样的任务,从策划、到剧本、到关卡设计、到剪辑,甚至还有角色设计和分镜画师。游戏也不是他创造力的极限。除了游戏设计外,小岛还撰写了随笔和电影评论,主持了广播节目和播客,并作为制作人和副总裁帮助经营科乐美。就像电影界的多才多艺的导演,如押井守和“Beat”北野武,他们不仅导演了备受赞誉的电影,还涉猎了动画、喜剧和写作,小岛也是一个多才多艺的人(Ruh 2013; Gerow 2007)。这些多重身份说明了小岛不是什么程序员或插画师,但他们确实突出了他在叙事方面的技巧,有效地将自己的想法传达给他人的能力,以及适应多种媒体格式的灵活性,而这些都是日本娱乐行业中许多才华横溢的艺人的特点。对于控制和整合游戏叙事的方方面面的渴望是小岛游戏设计的一个关键元素。


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