譯介丨《節奏醫生》與驚奇感 —— 《節奏醫生》製作人Hafiz Azman的設計分享


3樓貓 發佈時間:2023-05-03 23:18:23 作者:Zuxin Language

我覺得節奏醫生與冰與火之舞的製作人Hafiz Azman是少有的會把傳統遊戲思考帶入到音樂遊戲領域的人,之前就感覺和他交流很愉快,有一種他鄉遇故知的感覺。他在推上分享了一系列設計相關的推,我這裡翻譯出來並整理成文章潤色一下分享給各位。
翻譯許可

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正文

這裡是節奏醫生遊戲設計分享!自從我閱讀橫尾太郎的這句話以來,它一直是我遊戲設計的指導原則,特別是關於如何在遊戲設計中做出有效驚喜的想法:
"我能夠將我的角色一直移動到地圖的頂部[在超級馬力歐兄弟1-1的頂部磚塊上方](注:我覺得他應該說的是1-2),從那裡我能夠進行傳送,"橫尾太郎說。"在畫面分數那個位置上有一個隱藏的秘密。我絕對震驚了:這裡發生了什麼?看到這一點粉碎了我對之前遊戲世界框架的整個想法,讓我覺得這個遊戲包含一個巨大的世界。" "為了培養這種自由的想法,重要的是你所認知的世界框架突然擴大的那一刻,"橫尾太郎說。"這裡最重要的部分是'哦!我不認為我可以這樣做,但我可以'"。 因此,橫尾太郎的結論是--至少在遊戲設計中--"自由 "是玩家在過去沒有的未來。 "我在這裡想說的是,要讓人們感受到自由的感覺,重要的不是數量,"橫尾太郎補充說。"自由是在人的思想所持有的感知被擴大的那一刻感受到的
全文地址: How Platinum designed and tuned Nier: Automata to 'feel' good (gamedeveloper.com)
馬里奧裡的傳送地區

馬里奧裡的傳送地區

驚喜是兩件事之間的區別:期望和現實。你可以通過增加後者(加強反饋)或減少前者(降低期望)來使一個事物變得更加令人驚訝。後一個比前一個更容易做。
在製作《節奏醫生》時,我們知道其他遊戲充滿了絕對令人難以置信的時刻,我們無法直接與 《汪達與巨像》之類的東西競爭。但如果我們從小處著手,我們仍然可以通過以有趣的方式豐富它的趣味性。
換句話說,重要的不是你展示的規模有多大,而是你展示內容的節奏。《節奏醫生》最開始非常簡單,“第7拍按空格”和基本的第一關,與8年前的flash版demo基本沒有變化。
Flash時期的節奏醫生
多年來,我一直認為遊戲的前幾分鐘 “必須 ”很有趣,我們必須有一些大型的開場字幕序列蒙太奇,就像它是一部動畫片一樣。這個點子就是 “像動漫 OP,但你實際上是在跟著音樂演奏!”這種感覺很酷。
最初的想法是“大多數人在看實況視頻時只會看到前幾分鐘,所以它必須很棒”。但後來我被 《蔚藍》的簡單開始所啟發,我們意識到實際上不用一些巨大的佈景作為你的開頭也是可以的。
此外,它有助於埋藏驚喜,因為沒有提前展示內容。事實證明,在我們的 Steam 評論中,沒有人說“第一關很爛”!
Steam評論

Steam評論

無論如何回到我們討論的主題,其他遊戲中對期望管理的最喜歡的例子: 
1. 《骰子地下城》 的終局 —— 絕對離譜
2. 在《寶可夢金銀》中,你需要打道觀獲得 8 個徽章並擊敗了四大天王,然後整個遊戲的後半部分解鎖了另外 8 個徽章!我了個去!
另一個很酷的例子,Emily Short 的互動小說遊戲《偽裝猴》,她在評論中專門談到了這一點。
我自己沒玩過這個遊戲就不班門弄斧了

我自己沒玩過這個遊戲就不班門弄斧了

但我們也嘗試在更小的時間範圍內出人意料。《節奏醫生》中的每個BOSS關都在開始時有目的地設定低期望,然後反覆打破它們直到歌曲結束。因為這是一個節奏遊戲,所以我需要用同樣的想法自己寫歌。
什麼歌曲結構最適合這個?慢熱的歌!與大多數流行歌曲的強度在主歌和合唱兩個層次之間切換不同,這類歌曲只是不斷地達到新的高潮。我畫了非常簡單的圖表,圖二和圖三是我想做的。
主歌 副歌 主歌 副歌

主歌 副歌 主歌 副歌

主歌 副歌 主歌 副歌 副歌

主歌 副歌 主歌 副歌 副歌

主歌 主歌 主歌 主歌!

主歌 主歌 主歌 主歌!

你可能知道的歌曲案例(如果你和我年齡差不多......) - Welcome to the Black Parade (MCR), Trees (INXS), Creep ((某種意義上) Radiohead)。最適合的是這首,10 年後仍然如此令人激動:
與 Boss戰的相似之處顯而易見!對於非節奏遊戲中的 Boss 戰評分,人們通常會使用音頻觸發(感覺),例如“當你到達 Boss 的第 3 階段時,響起這首歌的電吉他和拉丁合唱團的聖歌”。哇,非常激烈。
但是在製作節奏遊戲時,你可以做一些與遊戲玩法更直接相關的事情,而不僅僅是“音樂強度在某種程度上反映了 Boss 攻擊難度”。例如,在我們的關卡 2-X 中,玩家只需在每隔一個節拍上準確地按下空格鍵。
但是有一種“老闆病毒”試圖弄亂這首歌,讓你無法正常工作。因此,難度是通過越來越多地使歌曲出現故障來實現的,同時也使遊戲玩法變得更加困難。遊戲玩法(順便說一下,包含一個機制方面的大劇透):
不想被劇透的朋友可以看這裡,只有音頻。另外,這首歌的寫法也讓人驚訝,比如說第一句話跨越了3個音符,然後是5個音符,然後是6個音符,到最後,歌曲從C調到F調,人聲高了一個八度。
並且!這首歌一開始故意寫成 Chainsmokers 類型的歌曲,然後在bridge上變成 Evan Hansen 類型的歌曲,以進一步驚喜並提高。 (我為這個結果感到自豪你知道嗎,哈哈,以後可能會寫更多關於這個的內容)
但在 3-X 關卡中難度的增加是不同的:在這個關卡中,玩家要跟蹤許多患者的節奏。因此,隨著歌手的臺詞相互重疊,這首歌的聲音層次變得更加豐富,而不是通過畫面的小故障效果產生難度。
所以遊戲中所有的boss戰都是慢熱+驚喜的結構,他們的音樂也是如此。在每個關卡上都有這種結構(對於我們製作和玩家體驗)有點累,所以常規關卡仍然會帶來驚喜,但會以更低調的方式進行。
總而言之,《節奏醫生》是一款建立在驚喜之上的遊戲,你可以通過故意設定低期望然後打破它們來獲得驚喜。多麼亂七八糟的話題!感謝您的閱讀。我在這裡只談論了我參與的部分,但《節奏醫生》是由許多優秀的人建立的。

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