我觉得节奏医生与冰与火之舞的制作人Hafiz Azman是少有的会把传统游戏思考带入到音乐游戏领域的人,之前就感觉和他交流很愉快,有一种他乡遇故知的感觉。他在推上分享了一系列设计相关的推,我这里翻译出来并整理成文章润色一下分享给各位。
翻译许可
正文
这里是节奏医生游戏设计分享!自从我阅读横尾太郎的这句话以来,它一直是我游戏设计的指导原则,特别是关于如何在游戏设计中做出有效惊喜的想法:
"我能够将我的角色一直移动到地图的顶部[在超级马力欧兄弟1-1的顶部砖块上方](注:我觉得他应该说的是1-2),从那里我能够进行传送,"横尾太郎说。"在画面分数那个位置上有一个隐藏的秘密。我绝对震惊了:这里发生了什么?看到这一点粉碎了我对之前游戏世界框架的整个想法,让我觉得这个游戏包含一个巨大的世界。" "为了培养这种自由的想法,重要的是你所认知的世界框架突然扩大的那一刻,"横尾太郎说。"这里最重要的部分是'哦!我不认为我可以这样做,但我可以'"。 因此,横尾太郎的结论是--至少在游戏设计中--"自由 "是玩家在过去没有的未来。 "我在这里想说的是,要让人们感受到自由的感觉,重要的不是数量,"横尾太郎补充说。"自由是在人的思想所持有的感知被扩大的那一刻感受到的
全文地址: How Platinum designed and tuned Nier: Automata to 'feel' good (gamedeveloper.com)
马里奥里的传送地区
惊喜是两件事之间的区别:期望和现实。你可以通过增加后者(加强反馈)或减少前者(降低期望)来使一个事物变得更加令人惊讶。后一个比前一个更容易做。
在制作《节奏医生》时,我们知道其他游戏充满了绝对令人难以置信的时刻,我们无法直接与 《汪达与巨像》之类的东西竞争。但如果我们从小处着手,我们仍然可以通过以有趣的方式丰富它的趣味性。
换句话说,重要的不是你展示的规模有多大,而是你展示内容的节奏。《节奏医生》最开始非常简单,“第7拍按空格”和基本的第一关,与8年前的flash版demo基本没有变化。
多年来,我一直认为游戏的前几分钟 “必须 ”很有趣,我们必须有一些大型的开场字幕序列蒙太奇,就像它是一部动画片一样。这个点子就是 “像动漫 OP,但你实际上是在跟着音乐演奏!”这种感觉很酷。
最初的想法是“大多数人在看实况视频时只会看到前几分钟,所以它必须很棒”。但后来我被 《蔚蓝》的简单开始所启发,我们意识到实际上不用一些巨大的布景作为你的开头也是可以的。
此外,它有助于埋藏惊喜,因为没有提前展示内容。事实证明,在我们的 Steam 评论中,没有人说“第一关很烂”!
Steam评论
无论如何回到我们讨论的主题,其他游戏中对期望管理的最喜欢的例子:
1. 《骰子地下城》 的终局 —— 绝对离谱
2. 在《宝可梦金银》中,你需要打道观获得 8 个徽章并击败了四大天王,然后整个游戏的后半部分解锁了另外 8 个徽章!我了个去!
另一个很酷的例子,Emily Short 的互动小说游戏《伪装猴》,她在评论中专门谈到了这一点。
我自己没玩过这个游戏就不班门弄斧了
但我们也尝试在更小的时间范围内出人意料。《节奏医生》中的每个BOSS关都在开始时有目的地设定低期望,然后反复打破它们直到歌曲结束。因为这是一个节奏游戏,所以我需要用同样的想法自己写歌。
什么歌曲结构最适合这个?慢热的歌!与大多数流行歌曲的强度在主歌和合唱两个层次之间切换不同,这类歌曲只是不断地达到新的高潮。我画了非常简单的图表,图二和图三是我想做的。
主歌 副歌 主歌 副歌
主歌 副歌 主歌 副歌 副歌
主歌 主歌 主歌 主歌!
你可能知道的歌曲案例(如果你和我年龄差不多......) - Welcome to the Black Parade (MCR), Trees (INXS), Creep ((某种意义上) Radiohead)。最适合的是这首,10 年后仍然如此令人激动:
与 Boss战的相似之处显而易见!对于非节奏游戏中的 Boss 战评分,人们通常会使用音频触发(感觉),例如“当你到达 Boss 的第 3 阶段时,响起这首歌的电吉他和拉丁合唱团的圣歌”。哇,非常激烈。
但是在制作节奏游戏时,你可以做一些与游戏玩法更直接相关的事情,而不仅仅是“音乐强度在某种程度上反映了 Boss 攻击难度”。例如,在我们的关卡 2-X 中,玩家只需在每隔一个节拍上准确地按下空格键。
但是有一种“老板病毒”试图弄乱这首歌,让你无法正常工作。因此,难度是通过越来越多地使歌曲出现故障来实现的,同时也使游戏玩法变得更加困难。游戏玩法(顺便说一下,包含一个机制方面的大剧透):
不想被剧透的朋友可以看这里,只有音频。另外,这首歌的写法也让人惊讶,比如说第一句话跨越了3个音符,然后是5个音符,然后是6个音符,到最后,歌曲从C调到F调,人声高了一个八度。
并且!这首歌一开始故意写成 Chainsmokers 类型的歌曲,然后在bridge上变成 Evan Hansen 类型的歌曲,以进一步惊喜并提高。 (我为这个结果感到自豪你知道吗,哈哈,以后可能会写更多关于这个的内容)
但在 3-X 关卡中难度的增加是不同的:在这个关卡中,玩家要跟踪许多患者的节奏。因此,随着歌手的台词相互重叠,这首歌的声音层次变得更加丰富,而不是通过画面的小故障效果产生难度。
所以游戏中所有的boss战都是慢热+惊喜的结构,他们的音乐也是如此。在每个关卡上都有这种结构(对于我们制作和玩家体验)有点累,所以常规关卡仍然会带来惊喜,但会以更低调的方式进行。
总而言之,《节奏医生》是一款建立在惊喜之上的游戏,你可以通过故意设定低期望然后打破它们来获得惊喜。多么乱七八糟的话题!感谢您的阅读。我在这里只谈论了我参与的部分,但《节奏医生》是由许多优秀的人建立的。