一、游戏概述
1.1 基本信息
《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)是一款由Lucas Pope开发的1-bit风格第一人称解密冒险游戏。游戏背景设定在19世纪初,1803年,一艘名为奥伯拉丁的多桅帆船在海上失联,船员和乘客几乎全灭。玩家扮演的是一位保险查勘员,受“神秘人士”的委托,被公司派到这艘失踪4年的船上,探索船上曾经发生过的一切,还原整个事件背后的真相。
本作全流程通关时长为12h。
1.2 游戏定位
推理游戏爱好者,怀旧游戏热爱者(来源于本作的1bit美术风格)。
四型玩家分类:探索型,成就型。
(水母:说实话我感觉目前四型玩家分类的指导意义有限,毕竟大部分单机游戏玩家都是探索和成就型。可以学习一下更为繁复的玩家分类。)
本作作为推理游戏,与质询游戏(《逆转裁判》《黑色洛城》等)的最大不同为:推理游戏的线索由玩家自主获得,不存在证人,而线索不会说谎。
正如副标题所点出的,推理游戏更像是进行一场逻辑上的拼图,而质询游戏则是在人证和物证之间找不同。
二、游戏系统
2.1基础系统
基础的移动与视角操控与其他游戏相同。在此不做赘述。
值得借鉴的是主角在某可交互点(门、)时会将手搭在上面或出示怀表,或许可以作为hud提示的范例。
2.2回溯系统
玩家持有怀表,怀表可以与船上的遗体残骸进行交互,使时间回到该人被杀的瞬间。
在时间回溯中,玩家如果发现被移动的尸体(即在玩家登船时已经寻找不到的尸体)并进行交互后,该尸体则会被标记。在退出回溯后,玩家将会被一道白光引导,该尸体会以虚影形式出现,从而可以对其进行上述交互。
部分类似《疑案追声》,该系统相较于点击式线索搜集游戏(以《逆转裁判》为例),穷举更为困难,更容易实现玩家的自我思考。
2.3记录系统
玩家需要探寻的目标如下:尸体的身份,尸体的死因。
问题并不具备诱导性,因此更鼓励玩家的独立思考。
我将此模式称为:问答题。
除此之外,其他同类游戏的常见手段一般为选择题,完形填空,连线题。
选择题(还是以《逆转裁判》为例)锚定了答案的范围,玩家不会在选项范围以外做出思考。局限了玩家的思维。同时因为选项极为有限,玩家可以通过反复读取存档来进行穷举。或许开发者可以通过限制存档的方式来解决这一问题。然而对玩家的行为做出限制会带来巨大的负反馈,无疑是不明智的行为。
完形填空(以《金偶像疑案》为例)是除了问答题之外的另一种优秀形式,相较于较为“简单”的问答题,完形填空让玩家完成文章的行为似乎更加复杂,然而此种方法失败的点也在于复杂。需要玩家解答的“题目”不应牵着玩家走,但同时也不应模糊不清。
连线题(以《逆转检事》为例)则给出了目前“玩家应掌握”的线索,会对玩家没有思考到的角度进行提醒,从而完全削弱玩家的思考,甚至会导致玩家只从线索组合角度来思考问题,相对来说无疑是最糟糕的方法。
值得注意的是,问答题同样具备另一种类型,即带有倾向性的问答。不同于本作针对每名死者都提出相同的疑问,一些作品针对每个案件设计了不同的问答,但是这种设计很可能取得的实际效果并不如没有倾向性的问答好,因为那些定制化的问题可能在一定程度上也会为玩家指明思考方向。不过该方案确实能给玩家带来新意。
同时,问答题的题目有时可能不会在游戏中直接出现。比如扮演赛博警察抓捕凶犯(《凶影疑云》),虽然题目未在游戏中点出,但是游戏明显还是在询问玩家:凶手是谁?
2.4验证系统
验证系统是本作正反馈的主要来源。
玩家每正确验证三个死者的身份以及死法便进行确认,身份以及死法的字体会由手写体变为印刷体。
然而即使玩家没有正确验证任何一人的身份,游戏依然可以正常进行直至结局。
这也是开发者值得我们学习的态度,他把更多的东西还给了玩家。
笔者认为这是一种近似于任天堂式的设计哲学,开发者只负责提供谜题,玩家可以以千奇百怪的方法、颠三倒四的顺序去游玩。
开发者对玩家的游玩进程干预越少,玩家就越自由,从而获得更好的体验。
三、玩法循环
(水母:我是真忘了,在后边补上吧)
本作似乎没有玩法循环。虽然通过怀表回溯时间查看案发现场,通过推理得出死者身份和死亡方式是一个完整的玩法链条,然而记录和验证系统在大多数情况下并没有为回溯系统提供反馈,同时本作作为推理解密游戏,玩家的能力也没有设计成长性。
但需要指出的是,本作每个章节的第一部分基本上都与另一个章节有关,在大部分章节中,后死亡的死者身边也会出现先死亡的死者的尸体,从而得以推进游戏进程。即回溯系统本身构成了自我循环(水母:我真想知道自己到底在写什么东西。),在一定程度上弥补了玩法循环缺失带来的沉浸感破坏。
参考文献
文章内提及的各款游戏。
GMTK 如何让推理成为侦探游戏的一环 BV1C14y1q7XW
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