一、遊戲概述
1.1 基本信息
《奧伯拉丁的迴歸》(Return of the Obra Dinn)是一款由Lucas Pope開發的1-bit風格第一人稱解密冒險遊戲。遊戲背景設定在19世紀初,1803年,一艘名為奧伯拉丁的多桅帆船在海上失聯,船員和乘客幾乎全滅。玩家扮演的是一位保險查勘員,受“神秘人士”的委託,被公司派到這艘失蹤4年的船上,探索船上曾經發生過的一切,還原整個事件背後的真相。
本作全流程通關時長為12h。
1.2 遊戲定位
推理遊戲愛好者,懷舊遊戲熱愛者(來源於本作的1bit美術風格)。
四型玩家分類:探索型,成就型。
(水母:說實話我感覺目前四型玩家分類的指導意義有限,畢竟大部分單機遊戲玩家都是探索和成就型。可以學習一下更為繁複的玩家分類。)
本作作為推理遊戲,與質詢遊戲(《逆轉裁判》《黑色洛城》等)的最大不同為:推理遊戲的線索由玩家自主獲得,不存在證人,而線索不會說謊。
正如副標題所點出的,推理遊戲更像是進行一場邏輯上的拼圖,而質詢遊戲則是在人證和物證之間找不同。
二、遊戲系統
2.1基礎系統
基礎的移動與視角操控與其他遊戲相同。在此不做贅述。
值得借鑑的是主角在某可交互點(門、)時會將手搭在上面或出示懷錶,或許可以作為hud提示的範例。
2.2回溯系統
玩家持有懷錶,懷錶可以與船上的遺體殘骸進行交互,使時間回到該人被殺的瞬間。
在時間回溯中,玩家如果發現被移動的屍體(即在玩家登船時已經尋找不到的屍體)並進行交互後,該屍體則會被標記。在退出回溯後,玩家將會被一道白光引導,該屍體會以虛影形式出現,從而可以對其進行上述交互。
部分類似《疑案追聲》,該系統相較於點擊式線索蒐集遊戲(以《逆轉裁判》為例),窮舉更為困難,更容易實現玩家的自我思考。
2.3記錄系統
玩家需要探尋的目標如下:屍體的身份,屍體的死因。
問題並不具備誘導性,因此更鼓勵玩家的獨立思考。
我將此模式稱為:問答題。
除此之外,其他同類遊戲的常見手段一般為選擇題,完形填空,連線題。
選擇題(還是以《逆轉裁判》為例)錨定了答案的範圍,玩家不會在選項範圍以外做出思考。侷限了玩家的思維。同時因為選項極為有限,玩家可以通過反覆讀取存檔來進行窮舉。或許開發者可以通過限制存檔的方式來解決這一問題。然而對玩家的行為做出限制會帶來巨大的負反饋,無疑是不明智的行為。
完形填空(以《金偶像疑案》為例)是除了問答題之外的另一種優秀形式,相較於較為“簡單”的問答題,完形填空讓玩家完成文章的行為似乎更加複雜,然而此種方法失敗的點也在於複雜。需要玩家解答的“題目”不應牽著玩家走,但同時也不應模糊不清。
連線題(以《逆轉檢事》為例)則給出了目前“玩家應掌握”的線索,會對玩家沒有思考到的角度進行提醒,從而完全削弱玩家的思考,甚至會導致玩家只從線索組合角度來思考問題,相對來說無疑是最糟糕的方法。
值得注意的是,問答題同樣具備另一種類型,即帶有傾向性的問答。不同於本作針對每名死者都提出相同的疑問,一些作品針對每個案件設計了不同的問答,但是這種設計很可能取得的實際效果並不如沒有傾向性的問答好,因為那些定製化的問題可能在一定程度上也會為玩家指明思考方向。不過該方案確實能給玩家帶來新意。
同時,問答題的題目有時可能不會在遊戲中直接出現。比如扮演賽博警察抓捕兇犯(《兇影疑雲》),雖然題目未在遊戲中點出,但是遊戲明顯還是在詢問玩家:兇手是誰?
2.4驗證系統
驗證系統是本作正反饋的主要來源。
玩家每正確驗證三個死者的身份以及死法便進行確認,身份以及死法的字體會由手寫體變為印刷體。
然而即使玩家沒有正確驗證任何一人的身份,遊戲依然可以正常進行直至結局。
這也是開發者值得我們學習的態度,他把更多的東西還給了玩家。
筆者認為這是一種近似於任天堂式的設計哲學,開發者只負責提供謎題,玩家可以以千奇百怪的方法、顛三倒四的順序去遊玩。
開發者對玩家的遊玩進程干預越少,玩家就越自由,從而獲得更好的體驗。
三、玩法循環
(水母:我是真忘了,在後邊補上吧)
本作似乎沒有玩法循環。雖然通過懷錶回溯時間查看案發現場,通過推理得出死者身份和死亡方式是一個完整的玩法鏈條,然而記錄和驗證系統在大多數情況下並沒有為回溯系統提供反饋,同時本作作為推理解密遊戲,玩家的能力也沒有設計成長性。
但需要指出的是,本作每個章節的第一部分基本上都與另一個章節有關,在大部分章節中,後死亡的死者身邊也會出現先死亡的死者的屍體,從而得以推進遊戲進程。即回溯系統本身構成了自我循環(水母:我真想知道自己到底在寫什麼東西。),在一定程度上彌補了玩法循環缺失帶來的沉浸感破壞。
參考文獻
文章內提及的各款遊戲。
GMTK 如何讓推理成為偵探遊戲的一環 BV1C14y1q7XW
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