以《艾爾登法環》為例,拆解箱庭關卡的製作與關卡節奏的調整方法


3樓貓 發佈時間:2023-02-10 18:53:25 作者:SeasonAkiraLee Language

箱庭關卡製作:小型箱庭藍圖設計

在《艾爾登法環》中,除了開放世界的地圖設計,更加出彩的,依然是延續《黑暗靈魂》系列為主的箱庭關卡設計。
在本文第一個主題下,首先拆解介紹以《艾爾登法環》為例的,魂系遊戲箱庭關卡設計的思路和方法。首先將以一個地牢(小箱庭)作為入手點,從易到難逐步深入,最後以大箱庭關卡(例如史東薇爾城、王城)作為結束。
本文主旨在於讓讀者清楚瞭解箱庭關卡的設計思路,以及如何運用這種思路進行不同變化的衍生。

小型箱庭關卡製作思路

區域劃分

在箱庭關卡中,每一個區域有著自己的設計目的,將局域作出合理整合,構成了關卡設計的初步藍圖。
首先了解一下,一個箱庭關卡的區域劃分:
  1. 入口(重生點、賜福點、篝火):作為玩家進入箱庭關卡的起點,作為絕對的安全空間;同時作為一個系列挑戰主題的起點,應該展示出一定的主題性。
  2. 啟動區域(玩家第一個進入的區域):一般作為該箱庭關卡中,較為輕鬆的區域,主要作用是向玩家展示這個關卡的怪物/挑戰主題,明示玩家會遇到什麼樣的挑戰,以便及時作出相應的準備。
  3. 小高潮挑戰區域:一般會放置除了BOSS之外的高級怪物,或者較為密集的挑戰;將這個箱庭的體驗推向一個小的高潮。同時也是消耗玩家補給品的區域,為玩家的後續挑戰提供充足的壓力。
  4. 中轉區域:這個區域主要服務於各個區域的道路快捷通道的承接,輔助以強度較低的怪物或者挑戰,同時達到一個箱庭關卡中,放鬆玩家調節遊戲節奏的作用。
  5. BOSS區域:一般以關卡設計師預期玩家應有的挑戰體驗為主,針對不同BOSS的技能,配合與適當加強或者放鬆玩家挑戰難度的地形。總體來說,BOSS區域會在戰鬥勝利之後,有一個回到入口的快速方式。
有了基礎概念之後,我們先自己想象一個箱庭關卡應該有的區塊數量,隨意在紙上畫出幾個任意圖形,作為箱庭關卡的區域。當然,以上枚舉了5種基礎的箱庭區域類型,本文就用以上五種區域類型,做一個作為基礎,但是包含了所有體驗的箱庭地圖。
在隨意排布區域之後,需要按照一個大致的想法,確定一下每個區域的功能性,究竟是哪一種區域。併為這些區域標註好顏色,作為預想的戰鬥激烈程度的顏色。

路線設計

有了大概的區域劃分之後,接下來就是確定各個區域以何種規則進行通路連接。那麼我們來看看作為箱庭關卡來說,有哪些經典的通路種類。
  1. 雙向通路:作為通路的最基礎類型,雙向通路意味著兩個區域之間可以較為暢通的雙向連接,來回不會受到限制。
  2. 單向通路:意味著通過地形高低差設計,或者機關的設計,只能從一個區域通向另外一個區域,而無法逆向通向。
  3. 條件解鎖通路:完成設計師預定目標後,解鎖的通路,可以是單向通路,也可以是雙向通路。作為經典的條件解鎖通路就是背後上門栓的門,以及需要機關開啟的門或者電梯(升降梯)。條件解鎖通路是達成條件之後,這條通路的狀態就屬於開啟狀態。
  4. 條件通行通路:與條件解鎖通路不同,這種通路是要玩家一直保持某種狀態才能進入的通路,可以是單向,也可以是雙向。(目前在老頭環中沒有發現這種設計)
由於第四種設計在《艾爾登法環》中尚未出現,我們就使用前三種來對圖2進行通路連接;首先大可不必規定出具體的通路類型,只需要一個連通關係即可,通過對於關卡的預期體驗,設計出一個大致的,玩家到達每個區域的先後順序。(圖3)
再從圖3的基礎上,添加上設想預期的捷徑(圖4黑色箭頭),這裡我來闡述一下我自己的思路(會涉及到後面的節奏調整,可以現在看一下思路,或者選擇不看留作疑問),作為參考:
1. 從中轉區域到賜福點的雙向條件通路:因為玩家在探索完成啟動區域與小高潮區域之後,必定自己的補給品會有所損耗。此時面對前方的不確定性以及自己捉襟見肘的補給品,必定會對後面的探索感到壓力倍增。
作為一個初期的基礎箱庭關卡,玩家在入口處發現了一扇打不開的門,必定會留下一個探索的疑問。這個時候,玩家在探索中轉區域的時候,發現了一扇門,會與入口的門產生一定程度的聯想。在打開門後,發現是入口,並且有賜福點可以進行補給,必定會釋放玩家在前面兩個區域積蓄的壓力,完成一波BOSS前的壓力釋放,讓玩家有著充足的準備,直面後面的BOSS挑戰。
同時,在面對BOSS時,在前期極少有玩家可以一次性通過,在中轉區域設計一個捷徑的重要目的,也是讓玩家在死亡之後,花最少的時間再次挑戰BOSS,保持上一場BOSS戰的手感和記憶。
(當然,這樣設計時,必定會把小高潮區域的壓力給玩家抬升到一個充足的地步,才可以放大這個捷徑帶來的作用。不管是第一次開通捷徑,可以進行補給的壓力釋放,還是多次快速挑戰BOSS,免除前面小高潮區域帶來的不必要壓力,都有顯著的作用)
2. BOSS區域到入口採用豎井式升降梯,玩家第一次看見這個豎井如果直接跳下會跌落摔死,而打完BOSS後通過升降梯可以直接回到出生點,進入外部的大地圖。
當然,這個設計點是非必須的,在此的設計目的只是強化玩家初期對於箱庭關卡中捷徑的認知,驅動玩家在接下來的箱庭關卡探索中,開啟捷徑的重要性。
在《艾爾登法環》中,在後期許多小型箱庭關卡設計,最終BOSS區域回到出生點的方法都採用的是單向傳送通路。一來是設計通路花費的成本過高,而是複雜地形不一定都會契合這樣的通路,如果並非快捷便利,玩家跑路的時間過多,還不如直接設計傳送來得簡單粗暴。
所以在此,僅作為一個設計思路的參考,這個通路設計為傳送點也是可以的。(但是設計時,還是得考慮優雅性,畢竟傳送的方式性價比高,但是不夠優雅)
最後,根據壓力點,將其他通路做單雙向的二次設計確認(圖5)
與圖4進行比較,圖5在一個箱庭的設計整體上,完成了紅、藍兩個區域的劃分;紅色區域著重於箱庭關卡的前期挑戰循環,以地形和怪物組合的挑戰為主。
藍色部分以入口到中轉區域的捷徑為核心,形成了箱庭關卡後期挑戰BOSS的循環(以玩家一次性無法完成BOSS挑戰為前提)。減少了玩家高難度跑酷的痛苦,提升了從死亡到再次挑戰BOSS的速度。
下面來詳細闡述一下我對於區域之間,通路設計的考量:
1. 從入口到啟動區域,採用雙向通路:由於啟動區域的目的是向玩家傳達整體箱庭的挑戰類型基調,讓玩家可以預知後面應當採用什麼樣的Build裝備體系,並且分配自己的補給品。
所以此處採用雙向通路,讓玩家可以快捷地更具所要面臨的挑戰,在入口賜福點更換相應的體系。
2. 從啟動區域到小高潮區域,採用單向通路:由於小高潮區域的設計目標,期望將玩家的前期壓力(受苦體驗)拉昇至一個小的高峰;此處採用單向通路,阻斷了玩家回頭補給的可能性;增大了死亡的風險的同時,讓玩家對於後續未知區域的探索排除了迷失的方向的可能性。
3. 中轉區域與小高潮區域,採用雙向通路:設計前提是在玩家開啟了單向門之後,可以在此處有一個洩壓的閥門,將玩家壓力水平降低到普通水平。與此同時,中轉區域回到小高潮區域,玩家可以在篝火重新補給之後,再次回到小高潮區域進行犄角旮旯的二次探索。(由於中轉區域的主要作用是區域之間的連通作用,所以默認從中轉區域的跑路過程是更加便利的)
4. 中轉區域到BOSS區域,採用單向通路:目的其實很簡單,首先,單向通路的設計天然帶有提升壓力的作用(相對於沒有回頭路的破釜沉舟背水一戰)。
其次,單向通路可以阻斷在快速挑戰BOSS,從中轉區域跑路的過程中,吸引的其他怪物(將其他怪物儘可能的阻斷),這樣BOSS的挑戰將在沒有其他外部干擾的過程中進行。
此處額外說明,在遊玩《艾爾登法環》的過程中,由於霧門的設計並不能完全阻斷室內外,所以會經常出現跑酷過程中進入霧門,又吸引到其他怪物仇恨的情況發生,對BOSS挑戰造成影響。(個人被火山官邸神皮主教門口的錘子哥煩到不止一兩次了)
綜上所述,一個小型的箱庭關卡設計,在規劃好區域和道路之後,就相當於有了一個最早期的關卡設計藍圖。
而後續,則是需要根據藍圖的規劃,來搭建相應的白模,對藍圖設計進行白模驗證。那麼到了做白模的時候,除了考慮場景設計合理性之外,還需要對關卡整體的節奏進行把控。
這一步,將在下面的關卡節奏調整模塊一併講述。

關卡節奏控制

在最開始的正文中已經講述了場景環境對於關卡的節奏控制,以及挑戰本身對於節奏的影響。在此我們將兩個部分展開擴充,完整的闡述關卡設計師是如何對關卡節奏進行計劃和調整的。
先看一下下面一個表,我將在圖5中的啟動區域,作出了5個不同的地形劃分;由這5個地形,共同依次組合成為了啟動區域的全貌。

地形

首先來看地形,地形方面可以實戰的空間,主要是基於設計時,X、Y、Z三個座標軸進行的舒展和限制。通過控制變量,將會得到通俗意義上的開闊地、狹窄通道、低矮環境等。基於玩家的自身能力,以及怪物的設計,不同的地形會對玩家/怪物的能力進行放大或者限制,而有些地形則會禁止玩家/怪物作出某些行為。
但一般來說,不會通過地形來禁止怪物的行為,而是將玩家作出相應的舉動後,暫時\永久性的剝奪怪物作出某些行為的能力。(因為這對於玩家來說屬於一個對抗的爽點,所以設計師不會自己去剝奪這樣的爽點)又或者說,關卡設計師通常情況下,只會在合適的地形上放置合適的怪物。
所以,在我們討論地形對於關卡節奏的影響時,主要針對的是玩家側對於地形的利用,地形對於玩家行為的限制削弱;以及放大怪物的行為,給玩家帶來額外的壓力。
在進行關卡節奏把控時,一般對於關卡地形進行分類,並且評估其對一場戰鬥難度影響,根據影響的大學進行賦值。
對雙方都無明顯影響的,賦值為1;限制玩家的地形賦值大於一,減少玩家難度的賦值小於1。
例如我們將一塊平平無奇的開闊地設置為我們基準對照,賦值為1(例如很多遊戲中出現的競技場,由於地形大小適中,無阻攔,交戰雙方不會受到任何地形帶來的限制或者放大,完全憑藉雙方的基礎能力進行對抗)。而其他的地形則相應的會在基準值上進行難度的加成或者削弱。
舉個例子,狹窄通道限制了玩家在場景中閃展騰挪的空間,而怪物的攻擊命中可能性更大,狹窄通道的難度賦值將會大於基準數值1;而一個可以騎馬提高玩家機動性的場景中,由於玩家的活動拉扯空間會更加大,加上載具帶來的移動能力加成,所以大型開闊地帶的賦值將會小於基準數值1。

怪物強度

在關卡設計中,怪物帶來的體驗變化是最為明顯的,所以關卡配怪直接決定了關卡的節奏的基調。
怪物在設計之初,技能設計與數值配置決定了基礎的強度N,而在關卡設計時,關卡策劃比較難改變目標投放怪物的基礎強度N,更多控制的是怪物與怪物之間產生的聯動對於強度的提升,這裡用C來表示。
說道怪物組合,就不得不提一下基礎且經典的戰法牧體系,這套體系不僅適合與玩家的職業設計,對於怪物組合的設計也可以提供一定的指導意義。
戰士:主要提供坦度,保護其他類型的怪物
法師:主要提供輸出,血量較少;不一定非得是法師,只是一個提供DPS的統稱
牧師:主要提供回血等輔助戰鬥的技能,血量較少;回血只是一個統稱,但凡以增加存活時長,增加戰鬥變數的輔助技能為主的,都可以算是牧師的範疇。
戰法牧體系的怪物配置,算是短板縮小型的鐵三角搭配方法;每個定位的怪物都有自己明顯的長版和短板,相互配合使得各自的短板被其他夥伴彌補。
但是傳統戰法牧體系在放怪物搭配中有個問題,就是玩家可以繞過T,直接去輸出後方的DPS,導致三角體系崩壞。所以一般在怪物設計時,會通過其他手段來彌補這一差值。例如T帶有騷擾型技能,或者瞬移技能,干擾玩家對於DPS怪物的輸出。
戰法牧這種屬於短板彌合型的組合方法,讓整個組合可以相互倚重。
除了戰法牧的短板彌合配置方式,還有一種長版放大型的怪物組合思路;就是讓怪物的長板變得足夠長。可以是一群類似定位的怪物組成的集合(例如4個弓箭手,玩家不管優先擊殺哪個,其他都會以遠程攻擊進行威脅);或者是怪物與地形的合理配置(例如小高臺上有遠程怪物,玩家要去想高臺,需要經過一個小開闊地,增加被擊中的風險)。
回到怪物強度的與節奏的話題。怪物之間的組合C帶來的強度補正,才是關卡中真實的怪物強度:NxC。
在最開始的表格中,怪物強度指的是單獨怪物在設計初定的強度值N,多個怪物同時投放時,採取加算的方法。
C指的是這個區域中,投放的怪物之間對於強度的補正,補正之後的值,才是這個區域中怪物真正的強度。
note:C的數值需要多次試驗來總結驗證,屬於一個無法非常精確定量的值。

損耗係數

損耗係數,指的是一個區域內的挑戰,對玩家的血量\藍量,或者其他生存類資源損耗情況的預期。
例如一個區域在經過怪物補正和地形補正之後的怪物強度是50,在50強度的區間下,玩家的損耗係數為0.15。那麼代表玩家在經過這個區域時,在設計預期上會消耗玩家50x1.5=7.5的血量。
損耗係數作為怪物強度實際反應到玩家資源的係數,需要關卡設計師根據自己遊戲的屬性設定和數值策劃進行溝通核實。可以理解為,玩家需要消耗多少資源,才可以通過這個區域的挑戰。(例如擊殺1只強度為10怪物所用的MP大約為10,那麼係數就是1)
例如《艾爾登法環》中,有HP、MP兩種需要喝藥回覆的資源。那麼損耗係數就應該有HP損耗係數,以及MP損耗係數。
而損耗係數隨著怪物強度的提升,一般是一個區間遞進的數值。因為一個區域中的強度越高,玩家發生失誤的可能性越大,需要考慮計算上玩家的失誤懲罰,對於損耗係數進行調整。
例如1-100的怪物強度區間內,MP損耗係數為1;101-200區間內,代表玩家面對的挑戰升級了一個檔次,可能會有技能空放,或者被打斷的情況頻繁出現,這個區間的MP損耗係數就需要有一個區間補正。
損耗係數一般通過數值規劃可以得出,而區間的補正,則是通過多次測算得來的一個模糊值。
那麼,知道一個區域的損耗對於關卡節奏有什麼用呢?
在《艾爾登法環》的箱庭關卡中,我們時長有一種錯覺,就是在玩家的補給品快要耗盡時,往往就會有一個賜福點,讓我們有一個壓力的釋放和心流的起伏。
這時,關卡損耗就承擔著對於在一個關卡中,哪個區域給玩家放置補給點\重生點,有著特別好的參考價值。

關卡節奏量表

回到最開頭的那一張表格,現在對於圖5的啟動區域配置,會有一個量化出來的結果,來更加直觀地反應出整個關卡的節奏曲線。(當然,如下數據屬於臆想,只是為了說明作用)
對數據進行處理後,可以得到一個如上的折線圖,可以更加直觀地反映出在關區內節奏的起伏變化;同時對於玩家的消耗情況,也可以有更明確的認知。如果將整個箱庭關卡所有區域的數據都繪製入表格,則會方便關卡設計師對於整個箱體關卡的節奏把控。
而對於大型箱體地圖的設計,節奏量表可以更加清楚地指導賜福點\補給點的放置,預計玩家在某個區域內的壓力水平,更好的通過布怪、地形、區域的調整,來使得玩家的心流保持在一個合理的水平區間內。
(本次小型箱庭設計思路中,缺少白模環節,主要是因為我懶。)
對於大型箱庭關卡設計,將在後續“關卡設計工具箱——大型箱庭設計拆解”中講述。大型箱庭設計中,所要運用的環節點更多,但是總體思路的區域規劃、路線規劃、節奏控制的基本不會改變。

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