“千篇一律”的二次元手游叙事


3楼猫 发布时间:2024-01-17 12:32:39 作者:朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 Language

相信有很多二次元游戏经验的玩家在玩二次元手游的时候都会有一个明显的感觉,那就是很多二次元游戏都“太像了”。甚至很多情况下,可以用游戏A的系统和物品来解释游戏B的系统和物品,这往往比新手教程还方便的就能让有二次元游戏经验的老玩家上手另外一款新游。
这一特点不仅仅体现在养成、系统、UI设计等方面,而且在文案叙事上表现的格外明显。这些叙事形式如此趋向一致是有多种原因的,本篇文章我们将归纳总结现有市场上二次元游戏的常见叙事方式与案例,设想我们能做出那些创新。
一、常见叙事形式
(1)加载页面
打开游戏,迎面而来的就是数据下载或者是加载页面,一般会采取三种形式作为背景,分别是【世界观印象图+世界观介绍】、【演出/背景图+游戏内相关叙事】、【非常炫酷的动画+氛围感营造】。
(明日方舟加载页面——世界观介绍)

(明日方舟加载页面——世界观介绍)

(宿命回响加载页面——带有角色简介的LV2D演出)

(宿命回响加载页面——带有角色简介的LV2D演出)

(雾境序列加载页面——战斗场面动画)

(雾境序列加载页面——战斗场面动画)

无论是什么形式,利用加载时间里向玩家进行叙事是这一部分的唯一目的。这里的叙事并不只是文字上的信息传递,而且包括了潜意识印象和氛围感营造,可以算得上是一个游戏的“脸面”。
(2)新手引导与玩法介绍
这一部分的叙事仅限于游戏开荒期,一般会用一个在剧情架构上的“热开头”来迅速抛出这个世界观下的核心矛盾(我们需要和谁“战斗”)或者战斗方式,面对敌人的袭击顺理成章的开启新手教程的战斗介绍和游戏系统介绍。
(明日方舟——在切尔诺伯格中救出博士并且和整合运动战斗)

(明日方舟——在切尔诺伯格中救出博士并且和整合运动战斗)

(雾境序列——在找“继任者”的过程中遭到怪物袭击,并且开始战斗)

(雾境序列——在找“继任者”的过程中遭到怪物袭击,并且开始战斗)

(无期迷途——开局被入侵的管理局,与在混乱中暴走的禁闭者战斗)

(无期迷途——开局被入侵的管理局,与在混乱中暴走的禁闭者战斗)

这一部分的目的不仅仅是带领玩家了解游戏操作和游戏玩法,一般还担负着世界观展开和主要人物初印象的职能,虽然整体上大同小异,但是可以在细节的演出和内容表现上拉开差异。
这里就不得不说一嘴战地5的新手引导和故事模式,可以说是我见过最好的新手引导叙事之一。玩家在初始教程里会扮演不同的士兵,接触到所有的基础操作。即便你操作的再好你最后都会倒在战场上,历史的厚重感和个人在历史洪流中的无力感体现的淋漓尽致。
后续的几章主线剧情同样是新手教程的一部分,玩家可以学习和熟练除了基础操作以外的更多游戏操作。这几章剧情的质量同样非常高,这对一款PVP为主的游戏来说难得可贵。
战地5新手引导

战地5新手引导

(3)AVG演出
大部分二次元手游的演出形式脱胎于早期的galgame,也就是我们常说的AVG演出,通常是【人物立绘+文本内容+过场CG/动画+转场形式+无效选择+配音音效】的形式组成。虽然这种演出形式看起来很简单,但是有丰富galgame经验的玩家都知道,即使是这种简单的演出形式也同样可以玩出花。
注意,这里的无效选择并不是完全的无效,而是指的是对后续剧情没有直接的影响。他们的作用是通过差异化比较大的选择来帮助玩家选择扮演想要的自己。(也防止玩家看累了注意力分散)
(AVG演出形式)

(AVG演出形式)

(某无期迷途的柔弱少女)

(某无期迷途的柔弱少女)

(无效选择并不无效,它让玩家扮演自己想要的自己)

(无效选择并不无效,它让玩家扮演自己想要的自己)

(4)角色物品介绍/邀约剧情/角色档案/结算页面语音
这类的叙事方式可以总结为补充型人物塑造,包括但不限于【邀约剧情,好感度语音,角色物品介绍,角色档案.....】等等,除了个人剧情以外,大多数信息都是用碎片化的方式进行叙事,这里就比较考验文案的碎片化叙事功底了。
(重返未来1999——十四行诗的单品介绍)

(重返未来1999——十四行诗的单品介绍)

(明日方舟——米格鲁皮肤与介绍)

(明日方舟——米格鲁皮肤与介绍)

(明日方舟——德克萨斯角色档案)

(明日方舟——德克萨斯角色档案)

(5)系统包装叙事
对于系统包装来说,重要的并不是用文字传达明确信息,而是用交互、画面、音效、文字形成氛围感和潜意识记忆点。
例如,常见的“看板娘”是每个二游必备的交互系统,点击看板娘产生对话或者别的交互效果。这类看板娘都是可换的角色,玩家可以根据自己的喜好更换看板娘,是培养玩家对角色好感度的重要方式。
(明日方舟——与看板娘交互)

(明日方舟——与看板娘交互)

每个二游的“奸商老板娘”同样必不可少,他们通常潜伏在被各名称命名的商店系统中,往往拥有着主角角色都没有的LV2D动态立绘,点击她同样可以产生相应交互,负责从玩家的手上爆米。
(雾境序列——奸商老板娘)

(雾境序列——奸商老板娘)

除了以上这些最常见的,比较少见的就是在一些非主要功能UI上做的小设计,这一点《重返未来1999》做的相当优秀。在1999关卡选择页面的背景中,不仅仅是单纯的地图/世界观概念图/CG原画,而是与剧情相关的木偶小人。通过移动背景界面,通常还会找到一些隐藏的交互点/小任务/剧情文本等。
这一设计,在明日方舟中的sidestory活动《叙拉古人》中有同类型的设计,也是在当时收获了大量好评。
(重返未来1999——关卡选择页面)

(重返未来1999——关卡选择页面)

(明日方舟《叙拉古人》——关卡选择页面)

(明日方舟《叙拉古人》——关卡选择页面)

(6)关卡演出
对于大部分二游而言,关卡演出都是可遇不可求的,往往受到设计难度、回报率、工期等诸多因素的影响,一般只会在关卡中进行简单的叙事演出。因此不够惊艳的剧情一般不会采用关卡演出,这里以明日方舟的主线6-17为例。
(明日方舟主线6-17——冬逝)

(明日方舟主线6-17——冬逝)

对于方舟玩家来说这一关意味着什么不言而喻。霜星是一位非常有魅力的敌方角色,她并不邪恶,只是因为与玩家立场不同而站在了对立面。在与她最后的决战中她与玩家相互欣赏,答应玩玩家如果战胜了她,她就会加入玩家阵营。即便如此,她依旧为了自己的立场战斗到了最后一刻,最终她临死前在玩家的怀里加入了罗德岛。
本关卡无需操作,干员会自动上场并且模拟最终与霜星的决战,展现霜星在距离蓝标一步之遥倒下的相关演出。这一关给了小小的笔者大大的震撼,那个时候笔者才意识到叙事竟然还可以这么搞。
二、瓶颈与创新尝试
以上对业内策划而言并不是什么陌生的认识,那么为什么依旧出现了二游乃至别的很多类型出现的同质化严重的情况呢?笔者的城市规划课老师在解释什么是规划的时候说了这么一句话,笔者认为这句话同样适用于游戏策划。
“规划(策划)是有原则的妥协”
有工作经验的人都很明白,游戏策划每天的工作大概率不是做什么拍案叫绝的设计,而是填表,和程序美术battle,是执行落地。在这个过程中有很多好的点子会因为各种原因没办法实现(工期/资金/美术产量不足/程序技术问题/同事意见/市场风险),因为对于游戏来说能落地永远是第一位,剩下的设计就看策划如何进行取舍。
在这个过程中会有很多优秀的设计无法实现,从某种意义上来说,学会如何“做减法”和能做优秀设计同样重要。
以上我们所说的“同质化”严重的二游其实是在市场下收效比最好的结果,所以为了避免制作组解散,少有人敢于大刀阔斧的更改成熟二游的整体结构。(上一个想要重新定义二次元UI设计的叫宿命回响,它现在已经滑跪并且越改越像其他游戏的UI了.........)
在以上这些限制条件下,我们或许可以从一些优秀经验中寻找一些思路。
(1)尝试用新瓶装旧酒?
在无期迷途中玩家所扮演的是管理局的局长,而游戏中的角色都是因为感染狂厄而可能会危害社会的“犯人”,因此在游戏中以“审讯”的形式了解角色的故事。
(无期迷途——艾恩审讯剧情)

(无期迷途——艾恩审讯剧情)

这实质上还是非常传统的用剧情进行角色塑造方式,但是在这里用“审讯”的方式更贴近游戏本身设定和ML需求,如何这里改成“邀约剧情”就少了很多的ML乐趣。他们之间没有太大的核心区别,只是换了一种说法和形式,适用于不同的游戏。
由此启发,我们是否可以用一些“新瓶装旧酒”的方法做出一些看起来很新的设计?
以下是两个模式相似的休息室系统,同样是可以在角色的房间里瞎逛,少前2更注重角色和场景的建模,而环行旅舍更注重与角色的简单对话和少量个人物品的介绍。
(少女前线2——休息室系统)

(少女前线2——休息室系统)

(环形旅舍——休息室系统)

(环形旅舍——休息室系统)

但是他们都缺少了一个非常重要的东西,那就是缺少与角色的互动,相比起明日方舟里一戳就能戳好几分钟的小人模型,以上两个休息室的互动性可以说几乎没有,我们用新瓶装旧酒的思路来进行一些修改。
{1}角色在玩家进入宿舍后会和玩家简单的打招呼,靠近会看着玩家,在非交互状态下有简单的语音。
{2}玩家可以与角色简单互动(聊天/送礼物/简单的点击反馈(摸摸头)/触发AVG个人剧情)
{3}不同角色房间差异化(当然这对于人物非常多的游戏不适用)
{4}房间中定时刷新资源和带有介绍的角色个人物品。(鼓励玩家探索和角色塑造)
以上这些修改或许会因为种种限制无法全部落地,但是只要有一项能实现,少前2和环形旅舍的宿舍系统会比现在好很多。这里其实就是用“3D宿舍系统”这个新瓶,来装了“角色剧情叙事”这一瓶旧酒,这一设计思路同样可以用在别的方面。
(2)全新的叙事层面——创新还是暴死?
除了目前市面上其中主要的叙事形式以外,我们是否还有没有注意到的叙事空间?(一下想法纯属瞎想,仅作为思考引导)
游戏的可玩性不一定全部依靠核心玩法,我们是否可以在主要玩法以外的地方增加一些有可玩性的玩法,并且配备相应的叙事?
这一点重返未来1999中有思路相似的设计,也就是上面所说的“在非主要功能UI上的小设计”。我们是否可以把这种设计拓展到更广泛的层面呢?
假设一款二游的核心玩法是快节奏的即时战略,玩家的资源并不完全依靠资源关卡,同样依靠国策选择、基地建设、突发选择处理等等类似于钢铁雄心4的简单运营玩法。在这个过程中运营本身也是游戏性和叙事的一部分,而且对于喜欢即时战略游戏的玩家本身也喜欢这种“种田”的感觉。
(钢铁雄心4——苏联国策树)

(钢铁雄心4——苏联国策树)

当然,这种想法并不好实践,抛开技术问题和团队协作能力不谈,创新和暴死往往就是一线之隔。
三、总结
目前而言,二游的游戏形式和叙事模式的创新依旧任重道远,甚至有很多大厂和大IP游戏的暴死让本就不乐观的游戏市场雪上加霜。在少有人敢于探索新的游戏叙事架构的背景下,想要做好游戏内容的方法就是高质量的剧情和演出或者别出心裁的核心玩法,这也就导致了我们目前所看到二游“千篇一律”的原因。
当然,这里并不是说这种同质化不好,因为这是无数成功经验总结出来的成果。我不赞同大刀阔斧的更改,也不赞成止步不前,我认为文案所要做的是在现有框架下一点一点做出新的东西,而不是仅仅关注于剧情和演出,毕竟文案策划终究还是策划。

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