“千篇一律”的二次元手遊敘事


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 12:32:39 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

相信有很多二次元遊戲經驗的玩家在玩二次元手遊的時候都會有一個明顯的感覺,那就是很多二次元遊戲都“太像了”。甚至很多情況下,可以用遊戲A的系統和物品來解釋遊戲B的系統和物品,這往往比新手教程還方便的就能讓有二次元遊戲經驗的老玩家上手另外一款新遊。
這一特點不僅僅體現在養成、系統、UI設計等方面,而且在文案敘事上表現的格外明顯。這些敘事形式如此趨向一致是有多種原因的,本篇文章我們將歸納總結現有市場上二次元遊戲的常見敘事方式與案例,設想我們能做出那些創新。
一、常見敘事形式
(1)加載頁面
打開遊戲,迎面而來的就是數據下載或者是加載頁面,一般會採取三種形式作為背景,分別是【世界觀印象圖+世界觀介紹】、【演出/背景圖+遊戲內相關敘事】、【非常炫酷的動畫+氛圍感營造】。
(明日方舟加載頁面——世界觀介紹)

(明日方舟加載頁面——世界觀介紹)

(宿命迴響加載頁面——帶有角色簡介的LV2D演出)

(宿命迴響加載頁面——帶有角色簡介的LV2D演出)

(霧境序列加載頁面——戰鬥場面動畫)

(霧境序列加載頁面——戰鬥場面動畫)

無論是什麼形式,利用加載時間裡向玩家進行敘事是這一部分的唯一目的。這裡的敘事並不只是文字上的信息傳遞,而且包括了潛意識印象和氛圍感營造,可以算得上是一個遊戲的“臉面”。
(2)新手引導與玩法介紹
這一部分的敘事僅限於遊戲開荒期,一般會用一個在劇情架構上的“熱開頭”來迅速拋出這個世界觀下的核心矛盾(我們需要和誰“戰鬥”)或者戰鬥方式,面對敵人的襲擊順理成章的開啟新手教程的戰鬥介紹和遊戲系統介紹。
(明日方舟——在切爾諾伯格中救出博士並且和整合運動戰鬥)

(明日方舟——在切爾諾伯格中救出博士並且和整合運動戰鬥)

(霧境序列——在找“繼任者”的過程中遭到怪物襲擊,並且開始戰鬥)

(霧境序列——在找“繼任者”的過程中遭到怪物襲擊,並且開始戰鬥)

(無期迷途——開局被入侵的管理局,與在混亂中暴走的禁閉者戰鬥)

(無期迷途——開局被入侵的管理局,與在混亂中暴走的禁閉者戰鬥)

這一部分的目的不僅僅是帶領玩家瞭解遊戲操作和遊戲玩法,一般還擔負著世界觀展開和主要人物初印象的職能,雖然整體上大同小異,但是可以在細節的演出和內容表現上拉開差異。
這裡就不得不說一嘴戰地5的新手引導和故事模式,可以說是我見過最好的新手引導敘事之一。玩家在初始教程裡會扮演不同的士兵,接觸到所有的基礎操作。即便你操作的再好你最後都會倒在戰場上,歷史的厚重感和個人在歷史洪流中的無力感體現的淋漓盡致。
後續的幾章主線劇情同樣是新手教程的一部分,玩家可以學習和熟練除了基礎操作以外的更多遊戲操作。這幾章劇情的質量同樣非常高,這對一款PVP為主的遊戲來說難得可貴。
戰地5新手引導

戰地5新手引導

(3)AVG演出
大部分二次元手遊的演出形式脫胎於早期的galgame,也就是我們常說的AVG演出,通常是【人物立繪+文本內容+過場CG/動畫+轉場形式+無效選擇+配音音效】的形式組成。雖然這種演出形式看起來很簡單,但是有豐富galgame經驗的玩家都知道,即使是這種簡單的演出形式也同樣可以玩出花。
注意,這裡的無效選擇並不是完全的無效,而是指的是對後續劇情沒有直接的影響。他們的作用是通過差異化比較大的選擇來幫助玩家選擇扮演想要的自己。(也防止玩家看累了注意力分散)
(AVG演出形式)

(AVG演出形式)

(某無期迷途的柔弱少女)

(某無期迷途的柔弱少女)

(無效選擇並不無效,它讓玩家扮演自己想要的自己)

(無效選擇並不無效,它讓玩家扮演自己想要的自己)

(4)角色物品介紹/邀約劇情/角色檔案/結算頁面語音
這類的敘事方式可以總結為補充型人物塑造,包括但不限於【邀約劇情,好感度語音,角色物品介紹,角色檔案.....】等等,除了個人劇情以外,大多數信息都是用碎片化的方式進行敘事,這裡就比較考驗文案的碎片化敘事功底了。
(重返未來1999——十四行詩的單品介紹)

(重返未來1999——十四行詩的單品介紹)

(明日方舟——米格魯皮膚與介紹)

(明日方舟——米格魯皮膚與介紹)

(明日方舟——德克薩斯角色檔案)

(明日方舟——德克薩斯角色檔案)

(5)系統包裝敘事
對於系統包裝來說,重要的並不是用文字傳達明確信息,而是用交互、畫面、音效、文字形成氛圍感和潛意識記憶點。
例如,常見的“看板娘”是每個二遊必備的交互系統,點擊看板娘產生對話或者別的交互效果。這類看板娘都是可換的角色,玩家可以根據自己的喜好更換看板娘,是培養玩家對角色好感度的重要方式。
(明日方舟——與看板娘交互)

(明日方舟——與看板娘交互)

每個二遊的“奸商老闆娘”同樣必不可少,他們通常潛伏在被各名稱命名的商店系統中,往往擁有著主角角色都沒有的LV2D動態立繪,點擊她同樣可以產生相應交互,負責從玩家的手上爆米。
(霧境序列——奸商老闆娘)

(霧境序列——奸商老闆娘)

除了以上這些最常見的,比較少見的就是在一些非主要功能UI上做的小設計,這一點《重返未來1999》做的相當優秀。在1999關卡選擇頁面的背景中,不僅僅是單純的地圖/世界觀概念圖/CG原畫,而是與劇情相關的木偶小人。通過移動背景界面,通常還會找到一些隱藏的交互點/小任務/劇情文本等。
這一設計,在明日方舟中的sidestory活動《敘拉古人》中有同類型的設計,也是在當時收穫了大量好評。
(重返未來1999——關卡選擇頁面)

(重返未來1999——關卡選擇頁面)

(明日方舟《敘拉古人》——關卡選擇頁面)

(明日方舟《敘拉古人》——關卡選擇頁面)

(6)關卡演出
對於大部分二遊而言,關卡演出都是可遇不可求的,往往受到設計難度、回報率、工期等諸多因素的影響,一般只會在關卡中進行簡單的敘事演出。因此不夠驚豔的劇情一般不會採用關卡演出,這裡以明日方舟的主線6-17為例。
(明日方舟主線6-17——冬逝)

(明日方舟主線6-17——冬逝)

對於方舟玩家來說這一關意味著什麼不言而喻。霜星是一位非常有魅力的敵方角色,她並不邪惡,只是因為與玩家立場不同而站在了對立面。在與她最後的決戰中她與玩家相互欣賞,答應玩玩家如果戰勝了她,她就會加入玩家陣營。即便如此,她依舊為了自己的立場戰鬥到了最後一刻,最終她臨死前在玩家的懷裡加入了羅德島。
本關卡無需操作,幹員會自動上場並且模擬最終與霜星的決戰,展現霜星在距離藍標一步之遙倒下的相關演出。這一關給了小小的筆者大大的震撼,那個時候筆者才意識到敘事竟然還可以這麼搞。
二、瓶頸與創新嘗試
以上對業內策劃而言並不是什麼陌生的認識,那麼為什麼依舊出現了二遊乃至別的很多類型出現的同質化嚴重的情況呢?筆者的城市規劃課老師在解釋什麼是規劃的時候說了這麼一句話,筆者認為這句話同樣適用於遊戲策劃。
“規劃(策劃)是有原則的妥協”
有工作經驗的人都很明白,遊戲策劃每天的工作大概率不是做什麼拍案叫絕的設計,而是填表,和程序美術battle,是執行落地。在這個過程中有很多好的點子會因為各種原因沒辦法實現(工期/資金/美術產量不足/程序技術問題/同事意見/市場風險),因為對於遊戲來說能落地永遠是第一位,剩下的設計就看策劃如何進行取捨。
在這個過程中會有很多優秀的設計無法實現,從某種意義上來說,學會如何“做減法”和能做優秀設計同樣重要。
以上我們所說的“同質化”嚴重的二遊其實是在市場下收效比最好的結果,所以為了避免製作組解散,少有人敢於大刀闊斧的更改成熟二遊的整體結構。(上一個想要重新定義二次元UI設計的叫宿命迴響,它現在已經滑跪並且越改越像其他遊戲的UI了.........)
在以上這些限制條件下,我們或許可以從一些優秀經驗中尋找一些思路。
(1)嘗試用新瓶裝舊酒?
在無期迷途中玩家所扮演的是管理局的局長,而遊戲中的角色都是因為感染狂厄而可能會危害社會的“犯人”,因此在遊戲中以“審訊”的形式瞭解角色的故事。
(無期迷途——艾恩審訊劇情)

(無期迷途——艾恩審訊劇情)

這實質上還是非常傳統的用劇情進行角色塑造方式,但是在這裡用“審訊”的方式更貼近遊戲本身設定和ML需求,如何這裡改成“邀約劇情”就少了很多的ML樂趣。他們之間沒有太大的核心區別,只是換了一種說法和形式,適用於不同的遊戲。
由此啟發,我們是否可以用一些“新瓶裝舊酒”的方法做出一些看起來很新的設計?
以下是兩個模式相似的休息室系統,同樣是可以在角色的房間裡瞎逛,少前2更注重角色和場景的建模,而環行旅舍更注重與角色的簡單對話和少量個人物品的介紹。
(少女前線2——休息室系統)

(少女前線2——休息室系統)

(環形旅舍——休息室系統)

(環形旅舍——休息室系統)

但是他們都缺少了一個非常重要的東西,那就是缺少與角色的互動,相比起明日方舟裡一戳就能戳好幾分鐘的小人模型,以上兩個休息室的互動性可以說幾乎沒有,我們用新瓶裝舊酒的思路來進行一些修改。
{1}角色在玩家進入宿舍後會和玩家簡單的打招呼,靠近會看著玩家,在非交互狀態下有簡單的語音。
{2}玩家可以與角色簡單互動(聊天/送禮物/簡單的點擊反饋(摸摸頭)/觸發AVG個人劇情)
{3}不同角色房間差異化(當然這對於人物非常多的遊戲不適用)
{4}房間中定時刷新資源和帶有介紹的角色個人物品。(鼓勵玩家探索和角色塑造)
以上這些修改或許會因為種種限制無法全部落地,但是只要有一項能實現,少前2和環形旅舍的宿舍系統會比現在好很多。這裡其實就是用“3D宿舍系統”這個新瓶,來裝了“角色劇情敘事”這一瓶舊酒,這一設計思路同樣可以用在別的方面。
(2)全新的敘事層面——創新還是暴死?
除了目前市面上其中主要的敘事形式以外,我們是否還有沒有注意到的敘事空間?(一下想法純屬瞎想,僅作為思考引導)
遊戲的可玩性不一定全部依靠核心玩法,我們是否可以在主要玩法以外的地方增加一些有可玩性的玩法,並且配備相應的敘事?
這一點重返未來1999中有思路相似的設計,也就是上面所說的“在非主要功能UI上的小設計”。我們是否可以把這種設計拓展到更廣泛的層面呢?
假設一款二遊的核心玩法是快節奏的即時戰略,玩家的資源並不完全依靠資源關卡,同樣依靠國策選擇、基地建設、突發選擇處理等等類似於鋼鐵雄心4的簡單運營玩法。在這個過程中運營本身也是遊戲性和敘事的一部分,而且對於喜歡即時戰略遊戲的玩家本身也喜歡這種“種田”的感覺。
(鋼鐵雄心4——蘇聯國策樹)

(鋼鐵雄心4——蘇聯國策樹)

當然,這種想法並不好實踐,拋開技術問題和團隊協作能力不談,創新和暴死往往就是一線之隔。
三、總結
目前而言,二遊的遊戲形式和敘事模式的創新依舊任重道遠,甚至有很多大廠和大IP遊戲的暴死讓本就不樂觀的遊戲市場雪上加霜。在少有人敢於探索新的遊戲敘事架構的背景下,想要做好遊戲內容的方法就是高質量的劇情和演出或者別出心裁的核心玩法,這也就導致了我們目前所看到二遊“千篇一律”的原因。
當然,這裡並不是說這種同質化不好,因為這是無數成功經驗總結出來的成果。我不贊同大刀闊斧的更改,也不贊成止步不前,我認為文案所要做的是在現有框架下一點一點做出新的東西,而不是僅僅關注於劇情和演出,畢竟文案策劃終究還是策劃。

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