第二章
遊戲類型:突現與漸進
上一章中,書裡提到了五種常用遊戲機制:物理、內部經濟、漸進、戰術機動和社交互動。
在這五種機制中,又可以將漸進機制單獨拿出來,以此類機制為體驗核心的遊戲被統稱為漸進型遊戲,而其他四類則被歸類為突現性遊戲。二者被視為構建遊戲可玩性的兩種方向。
突現型遊戲
一言以蔽之,突現型遊戲就是規則簡單,但是基於簡單的規則會產生多樣且難以變化的結果的遊戲,將其稱作突現也是因為此類遊戲沒有固定的遊戲流程,產生的挑戰都是“突然顯現”的。
按照這一理論的提出者 Jesper Juul 所言, 所有的桌上游戲都是突現型遊戲。那些以遊戲元素的隨機排列組合作為每局遊戲開端的遊戲也是如此,例如紙牌或多米諾骨牌。這類遊戲通常包含一小批棋子或紙牌之類的構件,預設資料則很少或完全沒有。
“突現”是一種最原始的遊戲結構, 在各類簡單規則的約束下,產生難以預測的結果。最簡單的例子便是國際象棋,遊戲本身可產生出的排列組合數量極其龐大,故以玩家角度而言是難以預知的(當然現今的AI可以),然而該遊戲的規則卻僅用一頁紙就能寫完。 與此類似,這一方向後來被運用在各類即時戰略遊戲和模擬經營等類型的遊戲中,比如《SimCity》、《星際爭霸》等。
早在Juul提出他的分類方法之前,術語突現(emergence)就已經在遊戲理論中得到使用了。該術語出自複雜性理論。在這種理論中,它指的是一個系統的行為特性無法通過它的各組成部分(直接)推導出來的現象。
但同時,Juul也提出,不要把突現現象同那些表現出設計師沒有預料到的現象的遊戲相混淆。最直觀的例子便是目前玩家所津津樂道的Rogue類型遊戲,實際上是設計過程中設計出的一種“隨機性可不可預測性”,而在整體的遊戲流程上,並不能算作“突現”。
Rogue中最為火熱的遊戲之一——《Hades》,在實際遊玩的過程中玩家也會對整個戰鬥流程構成一定的預期,比如何時打關卡BOSS,每關獲取多少材料,下一區域的怪物類型等等。
所以讓我們回到突現性本身, 被劃分為“突現性”的這些遊戲的構成元素相對來說比較簡單,但是其策略卻千變萬化,每次的過關流程都毫不重複。可玩性中的突現特性並非源於遊戲單個組成部分的複雜性,而是源於遊戲各部分之間相互作用所產生的複雜性。
在上一章中,我們提到了遊戲經常被看作狀態機——一種由玩家提供輸入,能在不同狀態之間進行轉換的假想機器。在遊戲中,狀態數量的增長速度可能非常快,而且並不是所有的狀態都能實際存在。如果將國際象棋的棋子隨意排列在棋盤上,可能會出現一些在實際下棋時不可能形成的局面。例如,兵不可能位於己方底線一行,己方的兩個象也不可能處於同色的格子中。當可能狀態非常多時,遊戲研究者把它們的集合體稱為一個概率空間(probability space)。這個概率空間涵蓋了所有可經由當前狀態所達到的狀態。我們可以把概率空間描述成一個具有寬度和深度的圖形,如果圖形很寬,代表當前狀態可以產生出很多其他狀態,通常這意味著玩家的選擇較多。如果圖形很深,則代表遊戲具有很多不同狀態,玩家可以經由一系列連續的選擇來達到這些狀態。
書中所提到的另一個“突現”的實例是《文明》系列, 《文明》是在劃分成若干格子的地圖上進
行的回合制遊戲,每一回合都代表你的文明歷史中的若干年。你在遊戲中的選擇會決定你的文明發展速度、科技水平和軍事力量。此外還有其他電腦控制的文明在這張有限地圖上與你爭奪領土和資源。
《文明》是一個龐大的遊戲,含有豐富多樣的遊戲元素,然而其單個遊戲元素卻驚人的簡單。城市的升級機制可以容易地用幾個簡單規則表述出來。
例如,一座神廟每回合消耗1單位黃金,減少2點市民不滿度。每個戰鬥單位都有一些用整數表示的屬性值,分別代表每回合能移動的格數、攻擊力和防禦力等。 並且,在遊戲中,幾乎所有的機制都是離散的:行動的回合制、物理空間被強制做成格子、攻擊和防禦力均為整數等。基於這種離散的特點,也使得單個機制的認知成本得到了一定的降低,避免了玩家遭遇太過複雜的內容。
但即便如此,構建出瞭如此之多的機制的《文明》系列,即便單一元素非常簡單,但是由於元素之間的聯繫過於複雜、龐大,遊玩起來依舊會及其耗費精力,好比一臺複雜的機器,任何一個簡單元部件的變化都會引發蝴蝶效應一般。
並且,文明的另一個問題在於反饋的“延時性”,玩家無法得到像國際象棋一樣及時的操作反饋,比如走錯一步棋,在國際象棋中會在幾回合之內得到反饋“我的棋子被吃了”或“處於劣勢”,而在《文明》此類的戰略遊戲中,一個不當操作可能會在數月甚至數年後慢慢顯現出來,在遊玩的初期,玩家完全無法意識到“這個結果是哪一部導致的”和“我這樣選擇會影響什麼”。所以此類遊戲需要玩家對各個元素之間的聯繫有著一定的認知乃至預知能力,方能比較愉快地享受遊戲。
漸進型遊戲
在遊戲發展愈發多元的當下, 儘管突現特性在遊戲中十分重要,但漸進型機制的重要性也愈發明顯。這基於大多數遊戲都會注重劇情以用來驅動遊戲玩法的選擇,這些劇情在攻克關卡、做出交互的各個步驟中得以展現。遊戲流程中通常會有各種大大小小的任務,以此為玩家設立階段性與最終目標,其中還會包含一系列小任務用來“強制”玩家去優先解決。採取這種方式規劃遊戲及關卡,可以為玩家帶來流暢連貫的體驗,同時也常常意味著設計師需要運用多種機制來“操控”玩家的遊戲流程。這類用於引導的機制便被稱為:漸進型機制。
漸進型機制是遊戲關卡設計的一個重要方面。它們是設計師的重要工具,設計師利用它們來指定玩家首先遇到哪些遊戲元素、擁有哪些初始資源、為了過關必須完成哪些任務等等。作為遊戲設計師,你可以決定玩家在遊戲中擁有何種能力,並利用關卡布局(如鎖、鑰匙或其他關鍵道具的擺放位置)來控制玩家在遊戲過程中的進度。
幾乎所有包含關卡內容設計的遊戲,也都採用了漸進機制,如銀河惡魔城類《空洞騎士》《奧日》,箱庭關卡類《殺手》《黑暗靈魂》,開放世界類《艾爾登法環》《The Pathless》等。
教程與新手引導
遊戲設計師運用漸進型機制來設計教程和關卡,從而訓練玩家掌握遊戲中的必備技巧。如今,市面上的遊戲中的規則數量、界面元素、玩法選擇大大增多,大部分玩家都難以一次性掌握它們。 過高的記憶與學習成本會直接導致玩家的流失,從而錯過了遊戲的良好核心體驗。
這也就體現的教程和引導的重要性,筆者認為一個遊戲的引導通常遵循下圖的規則:
線性的劇情體驗
在此類關卡-敘事相結合的遊戲中,玩家依照劇情引導做出抉擇、產生行動,實際都是在遊戲的劇情樹中選擇出一個特定的分支,遊戲的虛擬世界乍看十分廣闊,但實際上游戲流程中玩家能夠體驗的卻只有一條相對狹窄的固定路線。 而玩家倘若不反覆遊玩的話,是無法體驗到遊戲的全部或者大部分內容的。
諸如《艾爾登法環》《上古卷軸》此類構築一個巨大的開放世界供玩家探索的做法,在給予玩家很高的自由度的同時,也經常會導致玩家暈頭轉向,完全摸不著遊戲故事的主線(我是誰、我在哪、我該幹什麼)。是給予玩家高度自由,還是通過關卡設計限制玩家的自由度?把握好這兩者之間的微妙平衡是必要的。
書中針對這個問題,拿《薩爾達傳說》進行了舉例:
《薩爾達傳說》系列中幾乎所有的遊戲和關卡都是漸進型遊戲的優秀範例。為了詳細說明漸進是如何在遊戲中發揮作用的,我們來分析一下《薩爾達傳說:黃昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中的“森之神殿”關卡。 這一關中,玩家需要控制遊戲主角林克前去探索佈滿邪惡生物的古老森林神殿,並救出八隻猴子。在這個任務中,玩家需要解救八隻猴子,並擊敗小頭目——猴王Ook,從而得到重要道具“疾風迴旋鏢”,最後還需要擊敗關底頭目——寄生食人花Diababa。 下圖概括了玩家的任務目標以及它們之間的相互關係。要達成過關目標,林克必須討伐關底頭目;為了前往關底頭目所在地,林克必須找到鑰匙並救出四隻猴子;為了救出猴子,林克需要拿到疾風迴旋鏢;為了得到迴旋鏢,林克必須擊敗猴王頭目,如此類推。有些任務的完成順序是無關緊要的,例如林克先救哪隻猴子都無所謂。還有的任務是可選的,玩家如果完成它們,會得到額外的獎勵。
在上圖的流程中也可以看出,像這類關卡中,設計者通常會通過鎖-鑰匙的基本單位進行構造,當玩家持有某些道具時,才能以對應方式進入下一區域。一層一層限制玩家的探索範圍,將其逐步擴大,也就構建出了較為清晰的遊玩線性流程。
實際上, 《塞爾達》系列並非純漸進型遊戲。《薩爾達傳說》系列的所有遊戲都是突現型玩法和漸進型機制的結合體。例如,遊戲中的戰鬥主要基於突現型機制,玩家在戰鬥時必須學習並掌握許多不同的戰鬥技巧,並根據敵人的特點採取最有效的應對策略。純漸進型遊戲現在已經非常稀少。
然而,《薩爾達傳說》系列遊戲確實包含了大量漸進型機制,這些作品通過巧妙設計的關卡和漫長的故事情節來構築可玩性體驗。就這點而論,《塞爾達》遊戲是用來說明遊戲中漸進特性的首選例子。
二者的結構差異
突現型遊戲僅僅用數條規則就能構建出來。在一個突現型遊戲中,複雜度是由規則之間的各種聯繫和相互作用所產生,而不是由大量的規則堆砌而成。這類遊戲的一個有趣之處在於,當規則的複雜度超過某一點後,玩法的複雜度會猛然提升。 這一提升的變化點在書中被稱為“複雜度屏障”,越過這一點之後,規則之間的交互就會呈現激增狀態,稱為概率空間激增(explosion of the probability space) 。
對比一下井字棋(tic-tac-toe)和屏風式四子棋(Connect Four)的規則。 井字棋的規則如下: 1.遊戲在3×3的格子中進行。 2.玩家輪流佔據格子。 3.每格只能佔據一次。 4.最先將三個格子(橫、豎、斜均可)連成一線的玩家獲勝。 屏風式四子棋的規則如下: 1.遊戲在7×6的格子中進行。 2.玩家輪流佔據格子。 3.每格只能佔據一次。 4.只能佔據每一列中最靠近底部且空著的格子。 5.最先將四個格子(橫、豎、斜均可)連成一線的玩家獲勝。 這兩個遊戲的規則只有些許不同,但其引起的玩法差異和複雜度卻十分巨大。
遊戲中的元素突現會為遊戲增加大量的可能性與結果,提升概率空間的範圍,並同步提升遊戲的重複可玩性。正如我們都確信沒有完全一致的棋局一樣。
而漸進型遊戲經常有很多規則,但規則之間的交互關係卻相當少。在某一關中控制玩家進度的機制幾乎不會和遊戲其他機制進行交互。很多機制只有一個作用:在玩家完成必要的任務之前,阻止他們到達某個地點。實際上,這些機制只有一到兩個簡單的狀態:一扇門要麼開啟,要麼關閉;一把鑰匙要麼能被找到,要麼不能。漸進性要素很少為遊戲增添各種不同的狀態,但它們對遊戲設計師來說易於控制。漸進特性的優點在於設計師可以指定玩家遭遇挑戰和學習技能的順序,並且能把逐漸提升的挑戰難度與故事情節有機結合起來。漸進型遊戲的整體體驗比突現型遊戲的整體體驗更易於設計。
筆者將二者的結構差異總結如下:
漸進與突現的結合
儘管突現和漸進被視為兩種不同的為遊戲構築挑戰和遊戲性的方法,但現今許多遊戲同時具有這兩種特性。 既擁有自由和開放的突現型玩法,也能提供敘事出色的漸進型體驗。漸進型結構通常用於敘述故事,但如果玩家的行動具有高度自由,那麼它就和突現型遊戲一樣,很難傳達出連貫的故事情節。在實際情況中,突現和漸進經常交替使用:在一個突現型關卡或任務結束後,穿插一小段故事情節,緊接著又進入另一個突現型關卡,以此類推。
第二章總結
在本章中,主要探討了突現型遊戲和漸進型遊戲這兩種遊戲類別。在遊戲研究領域,它們代表兩種為遊戲創造遊戲性和挑戰性的不同方法。在更多的遊戲研究領域之中,似乎存在著一種比起漸進型遊戲更重視突現型遊戲的傾向。這種傾向的產生可歸因於遊戲中產生突現特性的機制結構更加有趣,並且突現型機制生成的概率空間也更大。
突現型遊戲是由較少的規則、許多互相關聯的遊戲元素和一個大而廣的概率空間所構成。漸進型遊戲則是由較多的規則、關聯性較低的遊戲元素和一個規模較小、通常窄而深的概率空間所構成。遊戲發展至今,通常既包括突現因素,也包括漸進因素。
後續的章節也會針對不同的系統和這兩種性質進行更具體的討論。
本篇為第三篇,系列鏈接:
遊戲事記