读书札记丨《高级游戏设计技术》其三


3楼猫 发布时间:2022-08-11 10:16:17 作者:Sunmeric Language

第二章

游戏类型:突现与渐进

上一章中,书里提到了五种常用游戏机制:物理、内部经济、渐进、战术机动和社交互动。
在这五种机制中,又可以将渐进机制单独拿出来,以此类机制为体验核心的游戏被统称为渐进型游戏,而其他四类则被归类为突现性游戏。二者被视为构建游戏可玩性的两种方向。

突现型游戏

一言以蔽之,突现型游戏就是规则简单,但是基于简单的规则会产生多样且难以变化的结果的游戏,将其称作突现也是因为此类游戏没有固定的游戏流程,产生的挑战都是“突然显现”的。
按照这一理论的提出者 Jesper Juul 所言, 所有的桌上游戏都是突现型游戏。那些以游戏元素的随机排列组合作为每局游戏开端的游戏也是如此,例如纸牌或多米诺骨牌。这类游戏通常包含一小批棋子或纸牌之类的构件,预设资料则很少或完全没有。
“突现”是一种最原始的游戏结构, 在各类简单规则的约束下,产生难以预测的结果。最简单的例子便是国际象棋,游戏本身可产生出的排列组合数量极其庞大,故以玩家角度而言是难以预知的(当然现今的AI可以),然而该游戏的规则却仅用一页纸就能写完。 与此类似,这一方向后来被运用在各类即时战略游戏和模拟经营等类型的游戏中,比如《SimCity》、《星际争霸》等。
早在Juul提出他的分类方法之前,术语突现(emergence)就已经在游戏理论中得到使用了。该术语出自复杂性理论。在这种理论中,它指的是一个系统的行为特性无法通过它的各组成部分(直接)推导出来的现象。
但同时,Juul也提出,不要把突现现象同那些表现出设计师没有预料到的现象的游戏相混淆。最直观的例子便是目前玩家所津津乐道的Rogue类型游戏,实际上是设计过程中设计出的一种“随机性可不可预测性”,而在整体的游戏流程上,并不能算作“突现”。
Rogue中最为火热的游戏之一——《Hades》,在实际游玩的过程中玩家也会对整个战斗流程构成一定的预期,比如何时打关卡BOSS,每关获取多少材料,下一区域的怪物类型等等。
所以让我们回到突现性本身, 被划分为“突现性”的这些游戏的构成元素相对来说比较简单,但是其策略却千变万化,每次的过关流程都毫不重复。可玩性中的突现特性并非源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各部分之间相互作用所产生的复杂性。
在上一章中,我们提到了游戏经常被看作状态机——一种由玩家提供输入,能在不同状态之间进行转换的假想机器。在游戏中,状态数量的增长速度可能非常快,而且并不是所有的状态都能实际存在。如果将国际象棋的棋子随意排列在棋盘上,可能会出现一些在实际下棋时不可能形成的局面。例如,兵不可能位于己方底线一行,己方的两个象也不可能处于同色的格子中。当可能状态非常多时,游戏研究者把它们的集合体称为一个概率空间(probability space)。这个概率空间涵盖了所有可经由当前状态所达到的状态。我们可以把概率空间描述成一个具有宽度和深度的图形,如果图形很宽,代表当前状态可以产生出很多其他状态,通常这意味着玩家的选择较多。如果图形很深,则代表游戏具有很多不同状态,玩家可以经由一系列连续的选择来达到这些状态。
书中所提到的另一个“突现”的实例是《文明》系列, 《文明》是在划分成若干格子的地图上进 行的回合制游戏,每一回合都代表你的文明历史中的若干年。你在游戏中的选择会决定你的文明发展速度、科技水平和军事力量。此外还有其他电脑控制的文明在这张有限地图上与你争夺领土和资源。
《文明》是一个庞大的游戏,含有丰富多样的游戏元素,然而其单个游戏元素却惊人的简单。城市的升级机制可以容易地用几个简单规则表述出来。
例如,一座神庙每回合消耗1单位黄金,减少2点市民不满度。每个战斗单位都有一些用整数表示的属性值,分别代表每回合能移动的格数、攻击力和防御力等。 并且,在游戏中,几乎所有的机制都是离散的:行动的回合制、物理空间被强制做成格子、攻击和防御力均为整数等。基于这种离散的特点,也使得单个机制的认知成本得到了一定的降低,避免了玩家遭遇太过复杂的内容。
但即便如此,构建出了如此之多的机制的《文明》系列,即便单一元素非常简单,但是由于元素之间的联系过于复杂、庞大,游玩起来依旧会及其耗费精力,好比一台复杂的机器,任何一个简单元部件的变化都会引发蝴蝶效应一般。
并且,文明的另一个问题在于反馈的“延时性”,玩家无法得到像国际象棋一样及时的操作反馈,比如走错一步棋,在国际象棋中会在几回合之内得到反馈“我的棋子被吃了”或“处于劣势”,而在《文明》此类的战略游戏中,一个不当操作可能会在数月甚至数年后慢慢显现出来,在游玩的初期,玩家完全无法意识到“这个结果是哪一部导致的”和“我这样选择会影响什么”。所以此类游戏需要玩家对各个元素之间的联系有着一定的认知乃至预知能力,方能比较愉快地享受游戏。

渐进型游戏

在游戏发展愈发多元的当下, 尽管突现特性在游戏中十分重要,但渐进型机制的重要性也愈发明显。这基于大多数游戏都会注重剧情以用来驱动游戏玩法的选择,这些剧情在攻克关卡、做出交互的各个步骤中得以展现。游戏流程中通常会有各种大大小小的任务,以此为玩家设立阶段性与最终目标,其中还会包含一系列小任务用来“强制”玩家去优先解决。采取这种方式规划游戏及关卡,可以为玩家带来流畅连贯的体验,同时也常常意味着设计师需要运用多种机制来“操控”玩家的游戏流程。这类用于引导的机制便被称为:渐进型机制。
渐进型机制是游戏关卡设计的一个重要方面。它们是设计师的重要工具,设计师利用它们来指定玩家首先遇到哪些游戏元素、拥有哪些初始资源、为了过关必须完成哪些任务等等。作为游戏设计师,你可以决定玩家在游戏中拥有何种能力,并利用关卡布局(如锁、钥匙或其他关键道具的摆放位置)来控制玩家在游戏过程中的进度。
几乎所有包含关卡内容设计的游戏,也都采用了渐进机制,如银河恶魔城类《空洞骑士》《奥日》,箱庭关卡类《杀手》《黑暗之魂》,开放世界类《艾尔登法环》《The Pathless》等。
教程与新手引导
游戏设计师运用渐进型机制来设计教程和关卡,从而训练玩家掌握游戏中的必备技巧。如今,市面上的游戏中的规则数量、界面元素、玩法选择大大增多,大部分玩家都难以一次性掌握它们。 过高的记忆与学习成本会直接导致玩家的流失,从而错过了游戏的良好核心体验。
这也就体现的教程和引导的重要性,笔者认为一个游戏的引导通常遵循下图的规则:
线性的剧情体验
在此类关卡-叙事相结合的游戏中,玩家依照剧情引导做出抉择、产生行动,实际都是在游戏的剧情树中选择出一个特定的分支,游戏的虚拟世界乍看十分广阔,但实际上游戏流程中玩家能够体验的却只有一条相对狭窄的固定路线。 而玩家倘若不反复游玩的话,是无法体验到游戏的全部或者大部分内容的。
诸如《艾尔登法环》《上古卷轴》此类构筑一个巨大的开放世界供玩家探索的做法,在给予玩家很高的自由度的同时,也经常会导致玩家晕头转向,完全摸不着游戏故事的主线(我是谁、我在哪、我该干什么)。是给予玩家高度自由,还是通过关卡设计限制玩家的自由度?把握好这两者之间的微妙平衡是必要的。
书中针对这个问题,拿《塞尔达传说》进行了举例:
《塞尔达传说》系列中几乎所有的游戏和关卡都是渐进型游戏的优秀范例。为了详细说明渐进是如何在游戏中发挥作用的,我们来分析一下《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中的“森之神殿”关卡。 这一关中,玩家需要控制游戏主角林克前去探索布满邪恶生物的古老森林神殿,并救出八只猴子。在这个任务中,玩家需要解救八只猴子,并击败小头目——猴王Ook,从而得到重要道具“疾风回旋镖”,最后还需要击败关底头目——寄生食人花Diababa。 下图概括了玩家的任务目标以及它们之间的相互关系。要达成过关目标,林克必须讨伐关底头目;为了前往关底头目所在地,林克必须找到钥匙并救出四只猴子;为了救出猴子,林克需要拿到疾风回旋镖;为了得到回旋镖,林克必须击败猴王头目,如此类推。有些任务的完成顺序是无关紧要的,例如林克先救哪只猴子都无所谓。还有的任务是可选的,玩家如果完成它们,会得到额外的奖励。
在上图的流程中也可以看出,像这类关卡中,设计者通常会通过锁-钥匙的基本单位进行构造,当玩家持有某些道具时,才能以对应方式进入下一区域。一层一层限制玩家的探索范围,将其逐步扩大,也就构建出了较为清晰的游玩线性流程。
实际上, 《塞尔达》系列并非纯渐进型游戏。《塞尔达传说》系列的所有游戏都是突现型玩法和渐进型机制的结合体。例如,游戏中的战斗主要基于突现型机制,玩家在战斗时必须学习并掌握许多不同的战斗技巧,并根据敌人的特点采取最有效的应对策略。纯渐进型游戏现在已经非常稀少。
然而,《塞尔达传说》系列游戏确实包含了大量渐进型机制,这些作品通过巧妙设计的关卡和漫长的故事情节来构筑可玩性体验。就这点而论,《塞尔达》游戏是用来说明游戏中渐进特性的首选例子。

二者的结构差异

突现型游戏仅仅用数条规则就能构建出来。在一个突现型游戏中,复杂度是由规则之间的各种联系和相互作用所产生,而不是由大量的规则堆砌而成。这类游戏的一个有趣之处在于,当规则的复杂度超过某一点后,玩法的复杂度会猛然提升。 这一提升的变化点在书中被称为“复杂度屏障”,越过这一点之后,规则之间的交互就会呈现激增状态,称为概率空间激增(explosion of the probability space) 。
对比一下井字棋(tic-tac-toe)和屏风式四子棋(Connect Four)的规则。 井字棋的规则如下: 1.游戏在3×3的格子中进行。 2.玩家轮流占据格子。 3.每格只能占据一次。 4.最先将三个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。 屏风式四子棋的规则如下: 1.游戏在7×6的格子中进行。 2.玩家轮流占据格子。 3.每格只能占据一次。 4.只能占据每一列中最靠近底部且空着的格子。 5.最先将四个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。 这两个游戏的规则只有些许不同,但其引起的玩法差异和复杂度却十分巨大。
游戏中的元素突现会为游戏增加大量的可能性与结果,提升概率空间的范围,并同步提升游戏的重复可玩性。正如我们都确信没有完全一致的棋局一样。
而渐进型游戏经常有很多规则,但规则之间的交互关系却相当少。在某一关中控制玩家进度的机制几乎不会和游戏其他机制进行交互。很多机制只有一个作用:在玩家完成必要的任务之前,阻止他们到达某个地点。实际上,这些机制只有一到两个简单的状态:一扇门要么开启,要么关闭;一把钥匙要么能被找到,要么不能。渐进性要素很少为游戏增添各种不同的状态,但它们对游戏设计师来说易于控制。渐进特性的优点在于设计师可以指定玩家遭遇挑战和学习技能的顺序,并且能把逐渐提升的挑战难度与故事情节有机结合起来。渐进型游戏的整体体验比突现型游戏的整体体验更易于设计。
笔者将二者的结构差异总结如下:

渐进与突现的结合

尽管突现和渐进被视为两种不同的为游戏构筑挑战和游戏性的方法,但现今许多游戏同时具有这两种特性。 既拥有自由和开放的突现型玩法,也能提供叙事出色的渐进型体验。渐进型结构通常用于叙述故事,但如果玩家的行动具有高度自由,那么它就和突现型游戏一样,很难传达出连贯的故事情节。在实际情况中,突现和渐进经常交替使用:在一个突现型关卡或任务结束后,穿插一小段故事情节,紧接着又进入另一个突现型关卡,以此类推。
第二章总结
在本章中,主要探讨了突现型游戏和渐进型游戏这两种游戏类别。在游戏研究领域,它们代表两种为游戏创造游戏性和挑战性的不同方法。在更多的游戏研究领域之中,似乎存在着一种比起渐进型游戏更重视突现型游戏的倾向。这种倾向的产生可归因于游戏中产生突现特性的机制结构更加有趣,并且突现型机制生成的概率空间也更大。
突现型游戏是由较少的规则、许多互相关联的游戏元素和一个大而广的概率空间所构成。渐进型游戏则是由较多的规则、关联性较低的游戏元素和一个规模较小、通常窄而深的概率空间所构成。游戏发展至今,通常既包括突现因素,也包括渐进因素。
后续的章节也会针对不同的系统和这两种性质进行更具体的讨论。
本篇为第三篇,系列链接:
游戏事记

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