黑吗喽,地图,空气墙,迷路?


3楼猫 发布时间:2024-09-14 12:32:22 作者:丹灵 Language

随着相当一部分人通关了《黑神话 悟空》,关于其结局的争议也落下帷幕,这款游戏的讨论热度降下来了。
我们可以趁此机会来讨论一下对于这款游戏中关卡的争议。大家讨论热度最高的几个点不外乎:
1.空气墙 2.没有地图以及小地图 3.容易迷路以及找不到路
那我们就挨个来讨论一下,首先从空气墙开始。 我们要明确,“空气墙”本身的存在是正常的、没有问题的,在任何一款3D游戏中都会有空气墙存在。那为什么我们玩其他游戏时很少有人吐槽空气墙的存在呢?我们得扒开表面看本质。
空气墙体验不佳的主要原因是关卡的引导问题。
我们可以想象一下,当你初入地图的时候看到了一个两人宽大概三十度的斜坡,你一个冲刺就跑了上去并且瞄到了上面的平台有个宝箱,你觉得很开心,因为你发现了隐藏的区域。走了一会之后你又看到了一个同样的路径,你又一个冲刺......欸,撞墙上了。你就会开始挠头:“md,该死的空气墙”
在这个过程中如果第二个口的坡度是75度的话,其实玩家都不会尝试去爬对吧。所以这里体现出来的问题是引导不统一,玩家面对同一引导的情况会得到不同的反馈,这自然会导致不好的游戏体验。
其次黑神话中很多宝箱和收集物都会放在角落或者岔路中,这就不由得玩家想去探索。从这个角度出发,又会加剧玩家被不合理的空气墙恶心的可能性。
究其原因其实还是在最初开发时缺乏经验或者关卡策划的话语权相对较低。我们能看出关卡设计的水准其实是逐步提高的,尤其是到第四章,整章地图引导清晰,流线相对合理,已经可以给到80分。当然最后两章关卡设计水平骤降是可以理解的,能猜到工期应该很紧张,所以草草制作了两章的关卡。
空气墙的问题是比较好修改的,只要在现有的有问题的空气墙处添加合乎情理的障碍物就可以基本解决。当然这位样依然无法解决视线通达的障碍会带给玩家的错误的预期问题,如果全都用实墙也会让关卡瞬间逼仄起来,只能期待游戏科学在DLC中避免关卡错误的引导问题。
接下来我们要讨论的是这款游戏没有地图以及小地图的问题。
如果我们把目光放在ARPG这个品类中,什么样的游戏是一定离不开地图的呢?一定是开放世界类的游戏。因为其地形、内容太过于复杂,玩家很难构建出心理地图
,而且这类游戏中有非常多的隐藏内容,没有地图的话基本无从下手。
那么我们回到黑神话所属的线性关卡ARPG中,有相当数量的同类游戏是没有地图的,因为此类游戏的路径和任务设计都比较直接,玩家兜两圈很容易构建出心理地图。此类游戏还可以继续细分,分为探索驱动型和叙事驱动型:对于鼓励探索的游戏,地图是必要的,它可以帮助玩家理解环境并规划他们的探索路线。如果游戏更注重故事和角色发展,地图可能不是必需的,因为重点在于跟随剧情的引导。
所以需不需要地图其实取决于玩家能否根据场景构建出能指导自己找路的“心理地图”,这就和我们要说的第三个问题——玩家非常容易迷路串联到了一起。在黑风山、黄风岭、包括火焰山中,都有一个共同的问题就是玩家周围的环境几乎没有任何的区别,要么是一水的森林,要么是一片土黄,要么是满目焦黑。而且,基本没有参照物可以让我们去定位自己所处的位置,那就不可能让玩家构建出心理地图了。
此处可以考虑我们常说的“迪士尼城堡”,利用一些形状特殊,能在不同方位看到的POI帮助玩家定位自己的位置,从而构建地图。我们能在游戏中看到大量在山西实景扫描来的文物,那么这些美术资产能否用来起到锚点的作用呢?我觉得如果可以的话,目前大量闲置的美术资产也可以利用起来了,怎么不算是一举两得。 其次,在关卡引导方面颜色的差异化是很常用的手段,比如《镜之边缘》中的红色以及《生化危机》系列中的黄色标识。
尽管在关卡设计方面《黑神话》还有比较大的提升空间,但是作为村里的第一个大学生,毫无疑问他已经交出了令人满意的答卷。希望在利润和名气的加持之下,游戏科学团队能吸收更多游戏的关卡策划,也希望国内能涌现出越来越多游戏的关卡设计师。

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