隨著相當一部分人通關了《黑神話 悟空》,關於其結局的爭議也落下帷幕,這款遊戲的討論熱度降下來了。
我們可以趁此機會來討論一下對於這款遊戲中關卡的爭議。大家討論熱度最高的幾個點不外乎:
1.空氣牆
2.沒有地圖以及小地圖
3.容易迷路以及找不到路
那我們就挨個來討論一下,首先從空氣牆開始。 我們要明確,“空氣牆”本身的存在是正常的、沒有問題的,在任何一款3D遊戲中都會有空氣牆存在。那為什麼我們玩其他遊戲時很少有人吐槽空氣牆的存在呢?我們得扒開表面看本質。
空氣牆體驗不佳的主要原因是關卡的引導問題。
我們可以想象一下,當你初入地圖的時候看到了一個兩人寬大概三十度的斜坡,你一個衝刺就跑了上去並且瞄到了上面的平臺有個寶箱,你覺得很開心,因為你發現了隱藏的區域。走了一會之後你又看到了一個同樣的路徑,你又一個衝刺......欸,撞牆上了。你就會開始撓頭:“md,該死的空氣牆”
在這個過程中如果第二個口的坡度是75度的話,其實玩家都不會嘗試去爬對吧。所以這裡體現出來的問題是引導不統一,玩家面對同一引導的情況會得到不同的反饋,這自然會導致不好的遊戲體驗。
其次黑神話中很多寶箱和收集物都會放在角落或者岔路中,這就不由得玩家想去探索。從這個角度出發,又會加劇玩家被不合理的空氣牆噁心的可能性。
究其原因其實還是在最初開發時缺乏經驗或者關卡策劃的話語權相對較低。我們能看出關卡設計的水準其實是逐步提高的,尤其是到第四章,整章地圖引導清晰,流線相對合理,已經可以給到80分。當然最後兩章關卡設計水平驟降是可以理解的,能猜到工期應該很緊張,所以草草製作了兩章的關卡。
空氣牆的問題是比較好修改的,只要在現有的有問題的空氣牆處添加合乎情理的障礙物就可以基本解決。當然這位樣依然無法解決視線通達的障礙會帶給玩家的錯誤的預期問題,如果全都用實牆也會讓關卡瞬間逼仄起來,只能期待遊戲科學在DLC中避免關卡錯誤的引導問題。
接下來我們要討論的是這款遊戲沒有地圖以及小地圖的問題。
如果我們把目光放在ARPG這個品類中,什麼樣的遊戲是一定離不開地圖的呢?一定是開放世界類的遊戲。因為其地形、內容太過於複雜,玩家很難構建出心理地圖
,而且這類遊戲中有非常多的隱藏內容,沒有地圖的話基本無從下手。
那麼我們回到黑神話所屬的線性關卡ARPG中,有相當數量的同類遊戲是沒有地圖的,因為此類遊戲的路徑和任務設計都比較直接,玩家兜兩圈很容易構建出心理地圖。此類遊戲還可以繼續細分,分為探索驅動型和敘事驅動型:對於鼓勵探索的遊戲,地圖是必要的,它可以幫助玩家理解環境並規劃他們的探索路線。如果遊戲更注重故事和角色發展,地圖可能不是必需的,因為重點在於跟隨劇情的引導。
所以需不需要地圖其實取決於玩家能否根據場景構建出能指導自己找路的“心理地圖”,這就和我們要說的第三個問題——玩家非常容易迷路串聯到了一起。在黑風山、黃風嶺、包括火焰山中,都有一個共同的問題就是玩家周圍的環境幾乎沒有任何的區別,要麼是一水的森林,要麼是一片土黃,要麼是滿目焦黑。而且,基本沒有參照物可以讓我們去定位自己所處的位置,那就不可能讓玩家構建出心理地圖了。
此處可以考慮我們常說的“迪士尼城堡”,利用一些形狀特殊,能在不同方位看到的POI幫助玩家定位自己的位置,從而構建地圖。我們能在遊戲中看到大量在山西實景掃描來的文物,那麼這些美術資產能否用來起到錨點的作用呢?我覺得如果可以的話,目前大量閒置的美術資產也可以利用起來了,怎麼不算是一舉兩得。 其次,在關卡引導方面顏色的差異化是很常用的手段,比如《鏡之邊緣》中的紅色以及《生化危機》系列中的黃色標識。
儘管在關卡設計方面《黑神話》還有比較大的提升空間,但是作為村裡的第一個大學生,毫無疑問他已經交出了令人滿意的答卷。希望在利潤和名氣的加持之下,遊戲科學團隊能吸收更多遊戲的關卡策劃,也希望國內能湧現出越來越多遊戲的關卡設計師。