《女神异闻录5》是如何构筑一个令玩家沉浸的虚拟世界的


3楼猫 发布时间:2024-11-24 14:32:32 作者:默默的史蒂夫 Language

《女神异闻录5》(简称P5)作为一个独具特色的JRPG游戏,游戏在许多方面都拥有着自己独特的设计和见解。如果都要一一列举的话,那还是过于庞大了。因此本文仅聚焦于一个主题:“《女神异闻录5》是如何构筑一个令玩家沉浸的虚拟世界的”。
我记得第一次游玩《女神异闻录5》时,它在对东京都市的细节描绘,以及跌宕起伏的故事剧情深深的吸引住了我,仿佛真的回到的高中时光,体验高中生的青春生活。这种感觉甚至让我连玩16个小时仍意犹未尽。那么,P5为什么能够设计出那么优秀的游戏世界,能够让玩家如此的投入?我觉得我们能从玩家体验的角度去进行分析。
我翻看了大量的玩家评论以及游戏测评以后,发现对于该游戏出现最多的关键词就是极强的“代入感”和“沉浸感”。游戏世界是由底层运行的代码加上视听触觉表现所共同构成的。因此我们便可以反推《女神异闻录5》到底做了什么,才能让这种感受植入我们的脑海中了。

代入感

首先是代入感,现在一般的解释为:受众产生自己代替了其中的人物而感受到的身临其境的感觉。在《女神异闻录5》中,主角Joker便是作为玩家的替身,来进行游戏世界的探索。我认为“代入感“这一概念可以代表游戏真实性的感受,玩家感觉游戏世界越真实,那么玩家的代入感越强烈。这里的”真实性“并不单单指游戏的画面,也代表了事物之间的联系。游戏中事物之间的联系越复杂,越如同现实,那么玩家的代入感也就越强。同时玩家在游戏中获得代入感,是通过各种感官器官所体验到的。即获得视觉、听觉、触觉这三种感受然后综合形成了代入感。代入感可以分为“环境代入感”和“情绪代入感”。

环境代入感

“环境代入感”可以理解为“身临其境”,即身体没有实际到达那个地方,但感觉到达了那个地方。在游戏设计方面便可以体现为营造更加真实立体的场景世界。《女神异闻录5》在这一方面的设计主要体现在以下几个方面
1、 游戏地图对现实的深度模仿,游戏中的地图是根据现实中的日本东京的城市所绘制而成的。同时游戏中,人物和场景的比例尺也与现实中的场景基本相同。因此天然的就能让玩家感受到游戏的真实性。虽然我并没有实地探访过日本,但相比之下在日本的玩家应该更能够从游戏中体验到真实感和亲切感。特别是游戏中对店铺、自动贩卖机、电线等细枝末节的刻画。
卢布朗咖啡店原型

卢布朗咖啡店原型

2、 对人群的巧妙刻画,我印象比较深刻的就是游戏中出现的熙熙攘攘的无面NPC,我觉得比起使用高精度模型,这种设计其实并不能提供更多的真实性。但是制作组为什么要采用这样的设计,我觉得有2点:1、制作组为了游戏性能的优化。如果使用大量的高精度模型,那么对游戏配置的要求也会增加。2、这种设计能够凸显“城市“这一意象。提到”城市“,大多数人都会想到那种冷漠的人际关系或者大量的人员流动这些社会基调。而通过这样的设计,既可以营造出繁华城市的氛围,又能够保证游戏的优化,可谓一举两得。游戏再通过一些气泡对话框以及人声音效来让玩家从听觉上营造都市的繁华
地铁上拥挤的人群带来强烈的陌生感和忙碌感

地铁上拥挤的人群带来强烈的陌生感和忙碌感

3、 天气以及昼夜的变化,游戏中的天气以及昼夜变化关联着场景的变换,像是晴天、阴天、暴雨以及白天、放学后、傍晚等等,这些天气和昼夜的变化也使得同一个场景所表现出的场景氛围也不一样,能让玩家感受到更加多样的城市,并且让游戏世界变得更加的生动。特别是游戏中的天气以及昼夜系统还关联了大量的游戏的其他系统,像是角色在下雨天会撑伞、昼夜出现的NPC有所不同、以及玩家在雨天钓鱼更能概率吊到稀有品种等等。这些各个系统之间的影响与联系让游戏世界看上去更加的动态且不可预测。
撑伞的主角

撑伞的主角

4、 对玩家行动的外在包装,玩家在日常生活阶段需要进行行动来推进游戏的发展,而这种行动包括提升五维,购买装备道具,提升coop羁绊等等。而这些行动都需要玩家在各种地方进行移动和探索。游戏非常巧妙的将这些行动给外化为我们生活日常中的行为,如锻炼、看书、逛超市、与同学聊天等等。通过这些表现形式的包装,使这些本质上是提升数值的行动以玩家更加熟悉和亲切的方式呈现,能够更加增添游戏的真实性。
看电影提升五维

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情绪代入感

“情绪代入感”可以理解为“共情”,即感受他人角色的感情。在游戏中,游戏设计师往往通过角色的塑造以及故事剧情的发展来提升玩家的“情绪代入感”。《女神异闻录5》在这一方面的设计主要体现在以下几个方面:
1、 NPC日常对话剧情,虽然这种对话剧情设计在许多RPG游戏上是十分普遍的,但这些对话文本确确实实的会影响到玩家的代入感,特别是在游戏中,玩家能够在这些对话中碎片化的了解游戏世界中的各种信息,并且这些对话剧情还都是会随着游戏剧情的发展慢慢推进变化的。让我印象最深刻的就是游戏中的“小孩、妈妈和狗“的故事剧情。随着时间的推移,狗渐渐的生病老去,并走向死亡。而玩家也会一起见证这一过程。这些碎片化的故事剧情也推动玩家到各个区域进行探索。
2、 对主角的塑造,在游戏中,玩家要获得情绪代入感需要以一个事物为着陆点,即观点角度来感受游戏中的情绪。角色扮演游戏通常以主角为玩家的情绪着陆点。为此,设计师们会采取各种各样的方式来让玩家更好的接受其为自己的情绪着陆点。在《女神异闻录5》中,主角虽然有实际的外貌特征,但是却没有相对应的配音。而其他主要角色却都拥有配音。虽然这一点也包含许多历史遗留问题(以前的游戏无法支撑庞大的语音)在里面,但是如今仍然有大量的RPG游戏采用这样的留白设计也证明这种做法能够调动玩家的“脑补”能力,更能将玩家代入主角。
3、 给予玩家选择的权力,在游戏的大量剧情中,玩家都能够去参与到对话的决策中去,即增加对话可选项。在游戏中,上至影响游戏结局下至完全不会影响任何发展的选项都包含覆盖了。这就引出了“伪选项”这一概念了。在一些游戏中,特别是二游中,充斥着大量的伪选项。如果站在玩家体验的角度上,这种伪选项使得玩家与游戏世界的变化被切断,玩家的任何选择都不会对后面的发展造成影响。而这就会导致玩家对于游戏世界来说,成为一名旁观者,自然的也减轻了玩家的情绪代入感。而将游戏中的对话选项同时覆盖这几种类型的话,情况就大不相同了。玩家在不看攻略的情况下无法了解这个选项是否会对游戏发展造成影响,这种情况就更加接近我们日常的选择决策。这使得玩家在进行决策时更加的小心翼翼,同时使玩家更加的重视游戏剧情发展所带来的情感回报。
有些选项能够影响角色好感,有些没有任何影响

有些选项能够影响角色好感,有些没有任何影响

4、 日期系统的设计,日期系统的设计也是游戏添加代入感的一种直接方式。《女神异闻录5》的日期并不是像许多游戏那样只是一个背景板,而是玩家确确实实的像许多SLG养成游戏那样度过每一天。而它与一些普通的养成游戏还有着很大的差别,许多的养成游戏只能通过点点点,来确定角色1天之内的行为,并且在游戏后期通常会出现游戏内容匮乏,重复性行为过多的问题。《女神异闻录5》并不是没有这种问题,而是庞大的体量以及3D自由移动的角色控制使得该问题并不突出。
这种“一日复一日“的游戏体验,能够让玩家在时间维度上感受到游戏的真实性,同时,在长时间的游玩中,玩家与主角以及其余角色的感情联系也更加的紧密。特别是在玩到结尾后,好像真的体验了长达1年的丰富多彩的怪诞高中生活。这种长时间跨度的日期系统需要拥有足够的游戏内容支撑,可以说《女神异闻录5》做到了。

沉浸感

下面来说说沉浸感,有许多人都将沉浸感与代入感划等号,但其实并不是这样的。我们可以看看它们的英文原义,沉浸感(Immersion)意思就是专心投入的意思,而代入感(Sense of Substitution)则是代替感受的意思。从这两个意思上看,就能够发现明显的区别。特别是在游戏中的沉浸感通常是指玩家的心流体验。即玩家全神贯注的投入到游戏中,并且享受这一过程的精神状态。
我认为《女神异闻录5》为提升玩家沉浸感所设计的最棒的点就是将游戏的战斗部分与日常部分紧密的结合在了一起。游戏在每一个月份都拥有一个最终目标,那就是潜入宫殿,消灭BOSS夺取秘宝。而玩家在日常生活部分通过提升五维、购买装备道具、提升角色coop等级等等这些养成行为来直接或间接的提升自己的战斗实力,并且在宫殿探索中得到验证。
这种设计能够使玩家的日常活动赋予价值,并且让玩家始终保持游戏的目标感。同时,由于时间系统的设计,玩家在每一天能够进行活动的次数是有限的,玩家的日常活动作为一个富有即时正反馈的交互在一天内只能执行两次。这使得玩家对于下一天抱有强烈的期待,使玩家不断的重复“再来一天”。
玩家的行动始终会有一个目标

玩家的行动始终会有一个目标

除此之外,《女神异闻录5》在游戏关卡与战斗设计上,也保证了游戏难度与玩家水平的平衡。玩家很少会遇到游戏卡关的现象,并且《女神异闻录5》中的战斗探索部分也做出了非常多的简化,潜行机制、迷宫小地图,以及关卡解谜机关使得整个的宫殿探索非常的流畅,潜行机制的加入给予玩家避免战斗的选择,避免玩家在强力敌人面前造成卡关。迷宫小地图则是为了尽量避免玩家迷路导致产生挫败感的情况。关卡中简单的解谜机关也能调整游戏的整体节奏,让玩家拥有一段放松的休闲时间。同时精英怪以及剧情怪也保证了游戏的难度不会过于简单,没有挑战性。《女神异闻录5》中玩家探索一座完整的宫殿大概需要耗费3—4个小时,但是由于玩家进行探索和战斗的过程过于的流畅,使得许多玩家都能一口气通关迷宫而不会感到过于疲劳和无聊。
小地图是保证游戏探索战斗流畅性的重要系统

小地图是保证游戏探索战斗流畅性的重要系统

再谈回游戏中的日常部分,游戏世界的整体大小并不算大,玩家能够自由移动的区域也就包含涩谷、秋叶原、新宿等几个场景,虽然在地图上看着很多,但多数场景都是特殊的约会场景,玩家只能在这些场景中获得与伙伴的一些约会剧情,但是游戏就是着重刻画这几个场景,提升场景的细节和考究,使得这几个区域能够维持玩家超100小时的探索内容。
首当其冲的就是游戏中的各种可供探索的功能性区域,如超市、电影院、书店、以及贩卖特色物品的卖店。这些区域一方面充当RPG游戏中纯粹的“商店“职能,另一方面制作组也是利用玩家的功利心来推动玩家对世界的探索。在游戏设计中,除了激发玩家本能的好奇心外,利用玩家对某种事物的渴望来促使玩家探索世界也是一种常用的手段。在《女神异闻录5》中这种设计表现在玩家在各个方面去获得这些功能性区域的信息,然后去探索、了解这些区域的功能以及作用,并再之后运用它们。
只在周日才有的青汁,喝后能够增加五维

只在周日才有的青汁,喝后能够增加五维

总的来说,我认为《女神异闻录5》在围绕代入感以及沉浸感上所做出的各种设计非常巧妙且充满经验。这些设计不仅展示了制作组对于细节和氛围的极致追求,更体现了他们对玩家体验的深刻理解。这种水平的完成度,正是源于制作组在长达二十多年中不断创新与优化的积累,最终交出的一份令人满意的答卷。

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