《女神異聞錄5》是如何構築一個令玩家沉浸的虛擬世界的


3樓貓 發佈時間:2024-11-24 14:32:32 作者:默默的史蒂夫 Language

《女神異聞錄5》(簡稱P5)作為一個獨具特色的JRPG遊戲,遊戲在許多方面都擁有著自己獨特的設計和見解。如果都要一一列舉的話,那還是過於龐大了。因此本文僅聚焦於一個主題:“《女神異聞錄5》是如何構築一個令玩家沉浸的虛擬世界的”。
我記得第一次遊玩《女神異聞錄5》時,它在對東京都市的細節描繪,以及跌宕起伏的故事劇情深深的吸引住了我,彷彿真的回到的高中時光,體驗高中生的青春生活。這種感覺甚至讓我連玩16個小時仍意猶未盡。那麼,P5為什麼能夠設計出那麼優秀的遊戲世界,能夠讓玩家如此的投入?我覺得我們能從玩家體驗的角度去進行分析。
我翻看了大量的玩家評論以及遊戲測評以後,發現對於該遊戲出現最多的關鍵詞就是極強的“代入感”和“沉浸感”。遊戲世界是由底層運行的代碼加上視聽觸覺表現所共同構成的。因此我們便可以反推《女神異聞錄5》到底做了什麼,才能讓這種感受植入我們的腦海中了。

代入感

首先是代入感,現在一般的解釋為:受眾產生自己代替了其中的人物而感受到的身臨其境的感覺。在《女神異聞錄5》中,主角Joker便是作為玩家的替身,來進行遊戲世界的探索。我認為“代入感“這一概念可以代表遊戲真實性的感受,玩家感覺遊戲世界越真實,那麼玩家的代入感越強烈。這裡的”真實性“並不單單指遊戲的畫面,也代表了事物之間的聯繫。遊戲中事物之間的聯繫越複雜,越如同現實,那麼玩家的代入感也就越強。同時玩家在遊戲中獲得代入感,是通過各種感官器官所體驗到的。即獲得視覺、聽覺、觸覺這三種感受然後綜合形成了代入感。代入感可以分為“環境代入感”和“情緒代入感”。

環境代入感

“環境代入感”可以理解為“身臨其境”,即身體沒有實際到達那個地方,但感覺到達了那個地方。在遊戲設計方面便可以體現為營造更加真實立體的場景世界。《女神異聞錄5》在這一方面的設計主要體現在以下幾個方面
1、 遊戲地圖對現實的深度模仿,遊戲中的地圖是根據現實中的日本東京的城市所繪製而成的。同時遊戲中,人物和場景的比例尺也與現實中的場景基本相同。因此天然的就能讓玩家感受到遊戲的真實性。雖然我並沒有實地探訪過日本,但相比之下在日本的玩家應該更能夠從遊戲中體驗到真實感和親切感。特別是遊戲中對店鋪、自動販賣機、電線等細枝末節的刻畫。
盧布朗咖啡店原型

盧布朗咖啡店原型

2、 對人群的巧妙刻畫,我印象比較深刻的就是遊戲中出現的熙熙攘攘的無面NPC,我覺得比起使用高精度模型,這種設計其實並不能提供更多的真實性。但是製作組為什麼要採用這樣的設計,我覺得有2點:1、製作組為了遊戲性能的優化。如果使用大量的高精度模型,那麼對遊戲配置的要求也會增加。2、這種設計能夠凸顯“城市“這一意象。提到”城市“,大多數人都會想到那種冷漠的人際關係或者大量的人員流動這些社會基調。而通過這樣的設計,既可以營造出繁華城市的氛圍,又能夠保證遊戲的優化,可謂一舉兩得。遊戲再通過一些氣泡對話框以及人聲音效來讓玩家從聽覺上營造都市的繁華
地鐵上擁擠的人群帶來強烈的陌生感和忙碌感

地鐵上擁擠的人群帶來強烈的陌生感和忙碌感

3、 天氣以及晝夜的變化,遊戲中的天氣以及晝夜變化關聯著場景的變換,像是晴天、陰天、暴雨以及白天、放學後、傍晚等等,這些天氣和晝夜的變化也使得同一個場景所表現出的場景氛圍也不一樣,能讓玩家感受到更加多樣的城市,並且讓遊戲世界變得更加的生動。特別是遊戲中的天氣以及晝夜系統還關聯了大量的遊戲的其他系統,像是角色在下雨天會撐傘、晝夜出現的NPC有所不同、以及玩家在雨天釣魚更能概率吊到稀有品種等等。這些各個系統之間的影響與聯繫讓遊戲世界看上去更加的動態且不可預測。
撐傘的主角

撐傘的主角

4、 對玩家行動的外在包裝,玩家在日常生活階段需要進行行動來推進遊戲的發展,而這種行動包括提升五維,購買裝備道具,提升coop羈絆等等。而這些行動都需要玩家在各種地方進行移動和探索。遊戲非常巧妙的將這些行動給外化為我們生活日常中的行為,如鍛鍊、看書、逛超市、與同學聊天等等。通過這些表現形式的包裝,使這些本質上是提升數值的行動以玩家更加熟悉和親切的方式呈現,能夠更加增添遊戲的真實性。
看電影提升五維

看電影提升五維

情緒代入感

“情緒代入感”可以理解為“共情”,即感受他人角色的感情。在遊戲中,遊戲設計師往往通過角色的塑造以及故事劇情的發展來提升玩家的“情緒代入感”。《女神異聞錄5》在這一方面的設計主要體現在以下幾個方面:
1、 NPC日常對話劇情,雖然這種對話劇情設計在許多RPG遊戲上是十分普遍的,但這些對話文本確確實實的會影響到玩家的代入感,特別是在遊戲中,玩家能夠在這些對話中碎片化的瞭解遊戲世界中的各種信息,並且這些對話劇情還都是會隨著遊戲劇情的發展慢慢推進變化的。讓我印象最深刻的就是遊戲中的“小孩、媽媽和狗“的故事劇情。隨著時間的推移,狗漸漸的生病老去,並走向死亡。而玩家也會一起見證這一過程。這些碎片化的故事劇情也推動玩家到各個區域進行探索。
2、 對主角的塑造,在遊戲中,玩家要獲得情緒代入感需要以一個事物為著陸點,即觀點角度來感受遊戲中的情緒。角色扮演遊戲通常以主角為玩家的情緒著陸點。為此,設計師們會採取各種各樣的方式來讓玩家更好的接受其為自己的情緒著陸點。在《女神異聞錄5》中,主角雖然有實際的外貌特徵,但是卻沒有相對應的配音。而其他主要角色卻都擁有配音。雖然這一點也包含許多歷史遺留問題(以前的遊戲無法支撐龐大的語音)在裡面,但是如今仍然有大量的RPG遊戲採用這樣的留白設計也證明這種做法能夠調動玩家的“腦補”能力,更能將玩家代入主角。
3、 給予玩家選擇的權力,在遊戲的大量劇情中,玩家都能夠去參與到對話的決策中去,即增加對話可選項。在遊戲中,上至影響遊戲結局下至完全不會影響任何發展的選項都包含覆蓋了。這就引出了“偽選項”這一概念了。在一些遊戲中,特別是二遊中,充斥著大量的偽選項。如果站在玩家體驗的角度上,這種偽選項使得玩家與遊戲世界的變化被切斷,玩家的任何選擇都不會對後面的發展造成影響。而這就會導致玩家對於遊戲世界來說,成為一名旁觀者,自然的也減輕了玩家的情緒代入感。而將遊戲中的對話選項同時覆蓋這幾種類型的話,情況就大不相同了。玩家在不看攻略的情況下無法瞭解這個選項是否會對遊戲發展造成影響,這種情況就更加接近我們日常的選擇決策。這使得玩家在進行決策時更加的小心翼翼,同時使玩家更加的重視遊戲劇情發展所帶來的情感回報。
有些選項能夠影響角色好感,有些沒有任何影響

有些選項能夠影響角色好感,有些沒有任何影響

4、 日期系統的設計,日期系統的設計也是遊戲添加代入感的一種直接方式。《女神異聞錄5》的日期並不是像許多遊戲那樣只是一個背景板,而是玩家確確實實的像許多SLG養成遊戲那樣度過每一天。而它與一些普通的養成遊戲還有著很大的差別,許多的養成遊戲只能通過點點點,來確定角色1天之內的行為,並且在遊戲後期通常會出現遊戲內容匱乏,重複性行為過多的問題。《女神異聞錄5》並不是沒有這種問題,而是龐大的體量以及3D自由移動的角色控制使得該問題並不突出。
這種“一日復一日“的遊戲體驗,能夠讓玩家在時間維度上感受到遊戲的真實性,同時,在長時間的遊玩中,玩家與主角以及其餘角色的感情聯繫也更加的緊密。特別是在玩到結尾後,好像真的體驗了長達1年的豐富多彩的怪誕高中生活。這種長時間跨度的日期系統需要擁有足夠的遊戲內容支撐,可以說《女神異聞錄5》做到了。

沉浸感

下面來說說沉浸感,有許多人都將沉浸感與代入感劃等號,但其實並不是這樣的。我們可以看看它們的英文原義,沉浸感(Immersion)意思就是專心投入的意思,而代入感(Sense of Substitution)則是代替感受的意思。從這兩個意思上看,就能夠發現明顯的區別。特別是在遊戲中的沉浸感通常是指玩家的心流體驗。即玩家全神貫注的投入到遊戲中,並且享受這一過程的精神狀態。
我認為《女神異聞錄5》為提升玩家沉浸感所設計的最棒的點就是將遊戲的戰鬥部分與日常部分緊密的結合在了一起。遊戲在每一個月份都擁有一個最終目標,那就是潛入宮殿,消滅BOSS奪取秘寶。而玩家在日常生活部分通過提升五維、購買裝備道具、提升角色coop等級等等這些養成行為來直接或間接的提升自己的戰鬥實力,並且在宮殿探索中得到驗證。
這種設計能夠使玩家的日常活動賦予價值,並且讓玩家始終保持遊戲的目標感。同時,由於時間系統的設計,玩家在每一天能夠進行活動的次數是有限的,玩家的日常活動作為一個富有即時正反饋的交互在一天內只能執行兩次。這使得玩家對於下一天抱有強烈的期待,使玩家不斷的重複“再來一天”。
玩家的行動始終會有一個目標

玩家的行動始終會有一個目標

除此之外,《女神異聞錄5》在遊戲關卡與戰鬥設計上,也保證了遊戲難度與玩家水平的平衡。玩家很少會遇到遊戲卡關的現象,並且《女神異聞錄5》中的戰鬥探索部分也做出了非常多的簡化,潛行機制、迷宮小地圖,以及關卡解謎機關使得整個的宮殿探索非常的流暢,潛行機制的加入給予玩家避免戰鬥的選擇,避免玩家在強力敵人面前造成卡關。迷宮小地圖則是為了儘量避免玩家迷路導致產生挫敗感的情況。關卡中簡單的解謎機關也能調整遊戲的整體節奏,讓玩家擁有一段放鬆的休閒時間。同時精英怪以及劇情怪也保證了遊戲的難度不會過於簡單,沒有挑戰性。《女神異聞錄5》中玩家探索一座完整的宮殿大概需要耗費3—4個小時,但是由於玩家進行探索和戰鬥的過程過於的流暢,使得許多玩家都能一口氣通關迷宮而不會感到過於疲勞和無聊。
小地圖是保證遊戲探索戰鬥流暢性的重要系統

小地圖是保證遊戲探索戰鬥流暢性的重要系統

再談迴游戲中的日常部分,遊戲世界的整體大小並不算大,玩家能夠自由移動的區域也就包含澀谷、秋葉原、新宿等幾個場景,雖然在地圖上看著很多,但多數場景都是特殊的約會場景,玩家只能在這些場景中獲得與夥伴的一些約會劇情,但是遊戲就是著重刻畫這幾個場景,提升場景的細節和考究,使得這幾個區域能夠維持玩家超100小時的探索內容。
首當其衝的就是遊戲中的各種可供探索的功能性區域,如超市、電影院、書店、以及販賣特色物品的賣店。這些區域一方面充當RPG遊戲中純粹的“商店“職能,另一方面製作組也是利用玩家的功利心來推動玩家對世界的探索。在遊戲設計中,除了激發玩家本能的好奇心外,利用玩家對某種事物的渴望來促使玩家探索世界也是一種常用的手段。在《女神異聞錄5》中這種設計表現在玩家在各個方面去獲得這些功能性區域的信息,然後去探索、瞭解這些區域的功能以及作用,並再之後運用它們。
只在週日才有的青汁,喝後能夠增加五維

只在週日才有的青汁,喝後能夠增加五維

總的來說,我認為《女神異聞錄5》在圍繞代入感以及沉浸感上所做出的各種設計非常巧妙且充滿經驗。這些設計不僅展示了製作組對於細節和氛圍的極致追求,更體現了他們對玩家體驗的深刻理解。這種水平的完成度,正是源於製作組在長達二十多年中不斷創新與優化的積累,最終交出的一份令人滿意的答卷。

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