Mategame,一个十分小众的游戏品类,除了日式Galgame和独立游戏爱好者很少了解到的一个领域。因为相较于传统游戏,Mategame中使用了一种十分特殊的元素——Meta,一种强行突破作品与观众间对立关系的元素。所以这篇文章我们将会从Mategame作为切入点,聊聊关于元互动与观众关系之间的关联。
(注:由于玩家是观众在游戏中的特殊身份,所以在下文中我会将玩家和观众两词画上等号。)
Metagame的前缀Meta,最早起源于古希腊,最初的意思是“在...之后”,用于表示一种先后关系。而在之后这个前缀也被引申为“超越,传递”的意思。举最典型的一个例子,在安德罗尼库斯在整理亚里士多德的学术作品时,将他的作品分为了两大类:Physics和Metaphysics。其中Metaphysics卷中包含了哲学,艺术等一系列超越自然科学的涉及到精神层面的学说,所以依此来看,可以将Metaphysics简单理解为超越自然科学之外的理论。而最早将Meta的概念融入艺术创作的领域其实是文学领域,也就是Metafiction。其中比较出名的作品大概就是西班牙作家塞万提斯的作品《堂吉诃德》,在小说的前半段讲述了一个“神经质”骑士的故事,而在小说的后半段作品却跳出了前面的故事框架,直接出现了作者以及其他旁观者开始点评这个故事。从此处我们可以发现元叙事一个最显著的特点:作品中的角色会直接跳脱出“虚拟角色”这一身份,和现实中的观众或作者直接产生关联,也就是戏剧中出现的概念:打破第四面墙。
这一特性也就导致了艺术作品和观众之间的隔绝和对立关系被打碎了,在观众观赏或游玩带有Meta元素的作品时,创作者直接将虚构与现实直接关联了起来,观众扮演的将不再是一个被创作者设定好的作品内的角色的视角,而是彻底将主角这一身份彻底归还于观众。因此在Metagame中,Magic Circle被人为地撕开了一个口子。
Magic Circle这个概念最早被荷兰历史学家Johan Huizinga在《Homo Ludens》一书中提出。Huizinga是这样解释Magic Circle的:“所有的玩乐都会在一个游戏场所中进行,这个场所是预先在物质上或精神上被划分的,“魔法圈”和竞技场、牌桌、神庙等一样,就是这样的场所,其被赋予特殊的规则,临时地从现实世界中被划分出来,并专门进行这种行为。”我们可以将Magic Circle理解为一个有着强制性规则的一个房间。在这个房间中的所有人都知道这是一片不具备现实意义的虚拟的空间,但都必须自发地遵守这个房间的规则,这对于形成Magic Circle是一个必须地条件,就像Eric Zimmerman和Katie Salen在《Rules of Play》中提到的:“玩游戏从各方面都是一种“信仰”行为,需要将自身投入到游戏的特殊意义中,如果没有自愿进入的玩家,游戏只是一个等待进入的形式系统,就像一首等待被演奏的曲子一样。”这种“信仰”也被Huizinga称为“游戏态度”。
“游戏学圣经”,《游戏的人》
所以在Huizinga认为,所谓的Magic Circle就是游戏的边界。圈内是游戏的世界,而圈外是现实的世界。However,Metagame似乎并没有遵守这一规定。为了彻底弄清这一点,先得回到开始,了解清楚元游戏的定义。
元游戏,一种使用了元叙事或者在玩法中融入了Meta要素的的游戏类型。因此我们可以将元游戏分为两类:1.使用了元叙事的,2.在玩法中融入了Meta要素的。虽然这两种类型中有所有着重叠的部分,但为了方便理解就先以二元论的方式简单处理。
第一大类,使用元叙事作为主要叙事方式,正如前文所提到的,元叙事是一种让角色或故事的发展不局限与作者所创造的虚拟世界的叙事方式。在元游戏中通常体现为游戏中的角色拥有了本不该获取的信息,这种非常规的信息获取一般又分为三种情况:第一种,游戏中的角色得知自己是一个虚拟人物或是直接与玩家进行对话,这也是一种非常经典且好辩认的meta元素。例如2003年游戏《史丹利的预言》中的旁白从开始到结束都会对玩家说个不停。1998年日本的成人向ADV游戏《臭作》中的主人公在一开始也会对着电脑屏幕前的玩家发问,企图寻找到认同感。要是玩家持续辱骂他,不愿意和他一起进行猥琐的行径,那么游戏就会在一声“再见,伪善者。”的嘲讽中直接关闭。值得一提的是,这款《臭作》是世界上公认出现最早的一款metagame。第二种是游戏中的角色获得了玩家所游玩的其他存档中的信息。2020年TGA年度最佳独立游戏《传说之下》中就出现了这种情况。在玩家在达成杀死所有npc才能触发的屠杀结局之后再一次重启游戏,想要达成友善结局不杀死任何npc时,在游戏的最后所有人都会跳出来质问你之前的所作所为。最终能的也只有伪善结局。第三中是游戏剧情本身开始与现实关联。在《尼尔:机械纪元》的E结局中当你无法通过关卡时会有一个个来自世界各处的玩家来帮助你,而当你通关之后也可以选择以删除自己的游戏存档为代价,成为之前的帮助者中的一员。而第四种情况则显得有些激进和恐怖了,一些游戏还会读取玩家物理设备中或是社交媒体中的信息。比如在《心跳文学部》的一段剧情中,游戏会读取玩家steam平台好友列表的信息并顶着你好友的ID向你发送消息。其实在“使用元叙事”的分类下还有极为特殊的一种类别,但我们先暂时按下不表。
《心跳文学部》,DDLC
第二大类,在玩法中融入了Meta要素。例如只有在改动游戏文件之后才能继续游玩,或是需要通过使用登录游戏相关网页或更改物理条件的方式获取相关信息才能解开谜底等等。像《One Shot》中的修改源文件,还有在《Inscryption》中,如果想要达成真结局,就必须得通过在游戏中调用后台数据,调整屏幕显示比列,等待游戏制作商寄送软盘并将其中的密码破解等一系列手段才能达成目的。
玩家在加密坐标处找到的物理软盘,来自《邪恶铭刻》
综上所述,元游戏无论是从玩法上还是叙事上都在试图与现实建立联系,只有当游戏和观众达成链接时,元游戏才是完整的。这与传统意义上的无论是游戏还是其他作品有着巨大的差别。对于传统游戏来说,本体完成于程序被编写完成的那个瞬间,但是对于元游戏来说,只有当玩家完成游玩的那个瞬间,这才是个“完成的作品”。现在再让我们回到之前的问题上:为什么说Metagame的存在是对Magic Circle的一种强行突破?在Huizinga的定义中,Magic Circle是“临时地从现实世界中被划分出来”的,是具有强烈的封闭性的。Eric Zimmerman和Katie Salen认为造成这种封闭性的主要原因源于游戏规则的封闭性,就像赌桌上的扑克游戏,玩家的出牌只能被强行封锁在54张牌中,即使是出千的人也不能在牌桌上打出第55张牌。但是Metagame不一样,它与现实和观众之间的强关联就注定了需要观众动用一些“规则之外的方式方法”来继续游戏,这种方法通常来说对玩家好不容易塑造的沉浸感会造成毁灭性的打击。举个简单的例子,在Metagame中赢得扑克游戏的方式不是先把手中的牌打完,而是抄起手边的锤子给对手的脑袋上来一下。而这种要求玩家在对手脑袋上来一锤子的互动方式也被我称为:元互动(meta-interactions)。这种元互动并不是游戏或者玩家单一方可以达成,而是需要双方达成一致时才能形成。对于元互动来说,游戏和玩家都是不可或缺的条件,所以在说这是一种全新的互动方式的同时,也是一种全新的观众关系(audience relationship)。之所以这种互动方式可以达成,也得益于Jesper Juul在《The Game, the player, the world: Looking for a Heart of Gameness》一文中提出的“游戏的可协调性”:“即玩家可以将游戏结果与现实联系起来,例如利用结果赌博等,而现实的各种因素也能导致游戏结果有不同的意义”。可协商性表明了游戏与外界世界是存在联系的同时,也说明了无论是游戏还是玩家都并不是一个完全封闭的系统。也就是说游戏所具备的Magic Circle拥有者一个可以被扩大的系统漏洞,Metagame,或者说元互动,很好的地利用了这个漏洞,使得游戏与玩家之间形成了一种强关联。这种全新的观众关系给予了观众一种全新的体验,元互动消除了作品与观众之间的对立关系,让观众真真正正的融入到作品中,成为了作品的一部分。
上文中所提到的“元游戏中极为特殊的一种类型”就是上述观点最好的论证。这种类型的游戏中并没有出现十分明显的Meta要素,而是巧妙地在暗处让玩家自动建立起在虚构世界中的自我身份。游戏《Inside》的开始玩家只能盲目地操控一个小男孩前进,除此之外无法获取任何信息。就在玩家一头雾水地时候,制作组很巧妙地使用了阿尔杜塞意识形态咨询理论,远处的警察突然大呼一声,小男孩开始加速奔跑。这个时候无论玩家抱有的是什么态度,都在潜意识里将自我与小男孩之间构建了身份认同。
游戏,《Inside》
而在游戏《艾迪芬奇的记忆》中这种引导则更加隐蔽。在设定中,所有拥有Finch家血脉的人都拥有重现其他家人死前回忆和所见的能力。就在玩家以Edith Finch的视角了解完所有家人的死因后,玩家会自动认为自己所扮演的角色是Edith Finch本人,但实际上游戏的最后告诉玩家,整个游戏是以Edith女儿回顾母亲的记忆作为展开的。在这个时候玩家就会发现,或许玩家扮演的也并不是Edith的女儿,而就是自己,自己也是拥有特殊能力的Finch家的一员。“《艾迪芬奇的记忆》提供了一个博尔赫斯式的教义,一个人的主观视角永远不是纯粹,当中寄生着某个未来Finch族人的视角。”
总而言之,元互动通过一种隐秘的方式,寄生在观众关系之中。完全打破了现实与虚拟之间的壁垒,使得虚构得以慢慢渗入现实之中,重塑了作品与观众之间的联系。这种互动方式使得观众与作品之间不再是传统意义上的“玩与被玩”的关系,在有些时候甚至颠倒了他们之间的关系,观众的主观意志在游玩的过程中逐渐被作品所牵引,或许这才是真正意义上的:“打破第四面墙”。
文献参考:
1. Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture.
2. Zimmerman, Eric, & Salen, Katie (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals.
3. Juul, Jesper (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
4. Juul, Jesper (2008). The Magic Circle and the Puzzle Piece.
5. Conway, Steven (2009). A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games.