Mategame,一個十分小眾的遊戲品類,除了日式Galgame和獨立遊戲愛好者很少瞭解到的一個領域。因為相較於傳統遊戲,Mategame中使用了一種十分特殊的元素——Meta,一種強行突破作品與觀眾間對立關係的元素。所以這篇文章我們將會從Mategame作為切入點,聊聊關於元互動與觀眾關係之間的關聯。
(注:由於玩家是觀眾在遊戲中的特殊身份,所以在下文中我會將玩家和觀眾兩詞畫上等號。)
Metagame的前綴Meta,最早起源於古希臘,最初的意思是“在...之後”,用於表示一種先後關係。而在之後這個前綴也被引申為“超越,傳遞”的意思。舉最典型的一個例子,在安德羅尼庫斯在整理亞里士多德的學術作品時,將他的作品分為了兩大類:Physics和Metaphysics。其中Metaphysics卷中包含了哲學,藝術等一系列超越自然科學的涉及到精神層面的學說,所以依此來看,可以將Metaphysics簡單理解為超越自然科學之外的理論。而最早將Meta的概念融入藝術創作的領域其實是文學領域,也就是Metafiction。其中比較出名的作品大概就是西班牙作家塞萬提斯的作品《堂吉訶德》,在小說的前半段講述了一個“神經質”騎士的故事,而在小說的後半段作品卻跳出了前面的故事框架,直接出現了作者以及其他旁觀者開始點評這個故事。從此處我們可以發現元敘事一個最顯著的特點:作品中的角色會直接跳脫出“虛擬角色”這一身份,和現實中的觀眾或作者直接產生關聯,也就是戲劇中出現的概念:打破第四面牆。
這一特性也就導致了藝術作品和觀眾之間的隔絕和對立關係被打碎了,在觀眾觀賞或遊玩帶有Meta元素的作品時,創作者直接將虛構與現實直接關聯了起來,觀眾扮演的將不再是一個被創作者設定好的作品內的角色的視角,而是徹底將主角這一身份徹底歸還於觀眾。因此在Metagame中,Magic Circle被人為地撕開了一個口子。
Magic Circle這個概念最早被荷蘭歷史學家Johan Huizinga在《Homo Ludens》一書中提出。Huizinga是這樣解釋Magic Circle的:“所有的玩樂都會在一個遊戲場所中進行,這個場所是預先在物質上或精神上被劃分的,“魔法圈”和競技場、牌桌、神廟等一樣,就是這樣的場所,其被賦予特殊的規則,臨時地從現實世界中被劃分出來,並專門進行這種行為。”我們可以將Magic Circle理解為一個有著強制性規則的一個房間。在這個房間中的所有人都知道這是一片不具備現實意義的虛擬的空間,但都必須自發地遵守這個房間的規則,這對於形成Magic Circle是一個必須地條件,就像Eric Zimmerman和Katie Salen在《Rules of Play》中提到的:“玩遊戲從各方面都是一種“信仰”行為,需要將自身投入到遊戲的特殊意義中,如果沒有自願進入的玩家,遊戲只是一個等待進入的形式系統,就像一首等待被演奏的曲子一樣。”這種“信仰”也被Huizinga稱為“遊戲態度”。
“遊戲學聖經”,《遊戲的人》
所以在Huizinga認為,所謂的Magic Circle就是遊戲的邊界。圈內是遊戲的世界,而圈外是現實的世界。However,Metagame似乎並沒有遵守這一規定。為了徹底弄清這一點,先得回到開始,瞭解清楚元遊戲的定義。
元遊戲,一種使用了元敘事或者在玩法中融入了Meta要素的的遊戲類型。因此我們可以將元遊戲分為兩類:1.使用了元敘事的,2.在玩法中融入了Meta要素的。雖然這兩種類型中有所有著重疊的部分,但為了方便理解就先以二元論的方式簡單處理。
第一大類,使用元敘事作為主要敘事方式,正如前文所提到的,元敘事是一種讓角色或故事的發展不侷限與作者所創造的虛擬世界的敘事方式。在元遊戲中通常體現為遊戲中的角色擁有了本不該獲取的信息,這種非常規的信息獲取一般又分為三種情況:第一種,遊戲中的角色得知自己是一個虛擬人物或是直接與玩家進行對話,這也是一種非常經典且好辯認的meta元素。例如2003年遊戲《史丹利的預言》中的旁白從開始到結束都會對玩家說個不停。1998年日本的成人向ADV遊戲《臭作》中的主人公在一開始也會對著電腦屏幕前的玩家發問,企圖尋找到認同感。要是玩家持續辱罵他,不願意和他一起進行猥瑣的行徑,那麼遊戲就會在一聲“再見,偽善者。”的嘲諷中直接關閉。值得一提的是,這款《臭作》是世界上公認出現最早的一款metagame。第二種是遊戲中的角色獲得了玩家所遊玩的其他存檔中的信息。2020年TGA年度最佳獨立遊戲《傳說之下》中就出現了這種情況。在玩家在達成殺死所有npc才能觸發的屠殺結局之後再一次重啟遊戲,想要達成友善結局不殺死任何npc時,在遊戲的最後所有人都會跳出來質問你之前的所作所為。最終能的也只有偽善結局。第三中是遊戲劇情本身開始與現實關聯。在《尼爾:機械紀元》的E結局中當你無法通過關卡時會有一個個來自世界各處的玩家來幫助你,而當你通關之後也可以選擇以刪除自己的遊戲存檔為代價,成為之前的幫助者中的一員。而第四種情況則顯得有些激進和恐怖了,一些遊戲還會讀取玩家物理設備中或是社交媒體中的信息。比如在《心跳文學部》的一段劇情中,遊戲會讀取玩家steam平臺好友列表的信息並頂著你好友的ID向你發送消息。其實在“使用元敘事”的分類下還有極為特殊的一種類別,但我們先暫時按下不表。
《心跳文學部》,DDLC
第二大類,在玩法中融入了Meta要素。例如只有在改動遊戲文件之後才能繼續遊玩,或是需要通過使用登錄遊戲相關網頁或更改物理條件的方式獲取相關信息才能解開謎底等等。像《One Shot》中的修改源文件,還有在《Inscryption》中,如果想要達成真結局,就必須得通過在遊戲中調用後臺數據,調整屏幕顯示比列,等待遊戲製作商寄送軟盤並將其中的密碼破解等一系列手段才能達成目的。
玩家在加密座標處找到的物理軟盤,來自《邪惡銘刻》
綜上所述,元遊戲無論是從玩法上還是敘事上都在試圖與現實建立聯繫,只有當遊戲和觀眾達成鏈接時,元遊戲才是完整的。這與傳統意義上的無論是遊戲還是其他作品有著巨大的差別。對於傳統遊戲來說,本體完成於程序被編寫完成的那個瞬間,但是對於元遊戲來說,只有當玩家完成遊玩的那個瞬間,這才是個“完成的作品”。現在再讓我們回到之前的問題上:為什麼說Metagame的存在是對Magic Circle的一種強行突破?在Huizinga的定義中,Magic Circle是“臨時地從現實世界中被劃分出來”的,是具有強烈的封閉性的。Eric Zimmerman和Katie Salen認為造成這種封閉性的主要原因源於遊戲規則的封閉性,就像賭桌上的撲克遊戲,玩家的出牌只能被強行封鎖在54張牌中,即使是出千的人也不能在牌桌上打出第55張牌。但是Metagame不一樣,它與現實和觀眾之間的強關聯就註定了需要觀眾動用一些“規則之外的方式方法”來繼續遊戲,這種方法通常來說對玩家好不容易塑造的沉浸感會造成毀滅性的打擊。舉個簡單的例子,在Metagame中贏得撲克遊戲的方式不是先把手中的牌打完,而是抄起手邊的錘子給對手的腦袋上來一下。而這種要求玩家在對手腦袋上來一錘子的互動方式也被我稱為:元互動(meta-interactions)。這種元互動並不是遊戲或者玩家單一方可以達成,而是需要雙方達成一致時才能形成。對於元互動來說,遊戲和玩家都是不可或缺的條件,所以在說這是一種全新的互動方式的同時,也是一種全新的觀眾關係(audience relationship)。之所以這種互動方式可以達成,也得益於Jesper Juul在《The Game, the player, the world: Looking for a Heart of Gameness》一文中提出的“遊戲的可協調性”:“即玩家可以將遊戲結果與現實聯繫起來,例如利用結果賭博等,而現實的各種因素也能導致遊戲結果有不同的意義”。可協商性表明了遊戲與外界世界是存在聯繫的同時,也說明了無論是遊戲還是玩家都並不是一個完全封閉的系統。也就是說遊戲所具備的Magic Circle擁有者一個可以被擴大的系統漏洞,Metagame,或者說元互動,很好的地利用了這個漏洞,使得遊戲與玩家之間形成了一種強關聯。這種全新的觀眾關係給予了觀眾一種全新的體驗,元互動消除了作品與觀眾之間的對立關係,讓觀眾真真正正的融入到作品中,成為了作品的一部分。
上文中所提到的“元遊戲中極為特殊的一種類型”就是上述觀點最好的論證。這種類型的遊戲中並沒有出現十分明顯的Meta要素,而是巧妙地在暗處讓玩家自動建立起在虛構世界中的自我身份。遊戲《Inside》的開始玩家只能盲目地操控一個小男孩前進,除此之外無法獲取任何信息。就在玩家一頭霧水地時候,製作組很巧妙地使用了阿爾杜塞意識形態諮詢理論,遠處的警察突然大呼一聲,小男孩開始加速奔跑。這個時候無論玩家抱有的是什麼態度,都在潛意識裡將自我與小男孩之間構建了身份認同。
遊戲,《Inside》
而在遊戲《艾迪芬奇的記憶》中這種引導則更加隱蔽。在設定中,所有擁有Finch家血脈的人都擁有重現其他家人死前回憶和所見的能力。就在玩家以Edith Finch的視角瞭解完所有家人的死因後,玩家會自動認為自己所扮演的角色是Edith Finch本人,但實際上游戲的最後告訴玩家,整個遊戲是以Edith女兒回顧母親的記憶作為展開的。在這個時候玩家就會發現,或許玩家扮演的也並不是Edith的女兒,而就是自己,自己也是擁有特殊能力的Finch家的一員。“《艾迪芬奇的記憶》提供了一個博爾赫斯式的教義,一個人的主觀視角永遠不是純粹,當中寄生著某個未來Finch族人的視角。”
總而言之,元互動通過一種隱秘的方式,寄生在觀眾關係之中。完全打破了現實與虛擬之間的壁壘,使得虛構得以慢慢滲入現實之中,重塑了作品與觀眾之間的聯繫。這種互動方式使得觀眾與作品之間不再是傳統意義上的“玩與被玩”的關係,在有些時候甚至顛倒了他們之間的關係,觀眾的主觀意志在遊玩的過程中逐漸被作品所牽引,或許這才是真正意義上的:“打破第四面牆”。
文獻參考:
1. Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture.
2. Zimmerman, Eric, & Salen, Katie (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals.
3. Juul, Jesper (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
4. Juul, Jesper (2008). The Magic Circle and the Puzzle Piece.
5. Conway, Steven (2009). A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games.