導語:在遊戲的關卡設計中,如何製造有趣的環境並利用其指引玩家一直是一個津津樂道的話題。Clement Melendez的這一系列關於關卡引導的文章很詳細地闡述和剖析瞭如何利用關卡中的各種元素實現優秀的引導,用他的文章標題來詮釋便是——對玩家行動和心理的推進與牽引(Push and Pull)。譯者最近也在進行關卡設計的研究和製作,發現這系列文章的使用價值,便取得了原作者的許可,這段時間陸續將文章翻譯分享給國內的朋友們。希望大家也能有所收穫!
作者:Clement Melendez
翻譯:馬遠哲
原文: "Push & Pull ---- Influence via composition"
在遊戲的關卡設計中,場景的構圖 (composition) 可以微妙地影響玩家的觀察和行動,以此幫助玩家建立心理地圖( 見上文 “推進與牽引 —— 促進心理地圖的繪製” )。構圖的優點在於它已經深入人心,我們不需要為此建立任何新的規則或慣例。這種設計方法非常有效,並且通常成本較低。但是,在某些情況下,我們也需要了解何時以及如何打破構圖來使關卡設計更為出色,比如怎樣塑造緊張感或不安情緒、增加趣味性、或是鼓勵玩家停下來思考自己的選擇。
在 Mateusz Piaskiewicz 的文章 “關卡設計中的視覺構成” 中,他將遊戲過程比作在美術館中觀賞畫展,通過玩家對每幅畫作的依次瀏覽向他們展示一系列的構圖。雖然我的方法有些不同,但我想要借鑑他的比喻:不僅僅關注畫作的構圖,更關注美術館本身的設計以及它如何引導觀眾進行遊覽。
構圖是一個複雜的主題,我們應該深入挖掘並借鑑其它藝術形式中豐富的文獻資料。同時,我們也要認識到 3D 動態虛擬環境的獨特性,這也將導向一些獨特的設計方法論( 儘管建築學和遊戲關卡設計有著許多共同點 )。
我對構圖的普遍問題在於,大多數關於它的文檔都很枯燥,只有通過觀察、比較、實驗和練習,我才能夠逐漸理解它( 攝影師或電影導演對此可能有更多的見解 )。然而,好消息是,即使我會提出一些抽象的概念,但大部分在實際應用於遊戲引導時還是相當具體和簡單的。
1. 基本概念 Basic Concepts
統一感 (unity) 是指當一個構圖的所有元素在邏輯和美感上都被設計得和諧一致,沒有任何元素喧賓奪主;它們之間相互兼容,符合主題。實際上,如果沒有多樣性 (variety) ,統一感可能會相當無聊,除非你在追求極簡主義。但是,如果沒有統一感,多樣性就會變得雜亂無章!達到這兩者之間的平衡是讓場景生動有趣的關鍵。為了說明這一點,讓我們考慮一個森林環境。下面是一個森林案例,它雖然擁有著統一感,但缺乏了多樣性,並因此失去了趣味。
相似的元素(例如尺度、色彩)可以使樹木和環境和諧地搭配在一起,但是我們可以通過調整主題的一些特徵來製造重點,從而增加趣味性。對比 (Contrast)
是一種非常廉價且有效的方法:它可以讓構圖中的某些元素突出,並吸引玩家的注意力到一個重點位置上。
興趣焦點 (center of interest) 是一個吸引玩家目光並支配整個場景的點。它必須首先吸引眼球,然後逐漸引導玩家視線按照重要性依次瀏覽場景元素。下面提到的大多數構圖技巧都有助於定義構圖的興趣焦點,而這些技巧通常也有不止一種工具的實現方法。
2. 對比 Contrast
現在讓我們考慮如何加入重點 (emphasis) ,但要記住,重點雖然很重要,但不應隨意使用:過量的對比會產生單調,而在任何給定的構圖中重複相同的對比往往會減弱它們的效果。
色彩
當彼此靠近時,具有相反特性的顏色會產生強烈的對比。在色輪上距離越遠的顏色,對比度就越高,互補色 (complementary color) 具有最高的對比度。在實踐中,我們相較於色彩理論會更寬鬆地考慮對比和互補顏色,因此你不必總是選擇絕對相反的顏色來取得良好的效果。適當適度地使用這種對比,或者調整其它顏色特性以使對比的色調融合為一個有凝聚力的整體。
暖色調比冷色調更容易突出,會跳脫出場景外。這在你有一個主要是冷色調的環境(例如,太空飛船的灰色 / 藍色 / 紫色內部)並希望某個元素真正突出(例如,黃色的控制面板)時非常有用。
通常來說,飽和度較高的顏色(更加鮮豔)比灰暗的顏色更容易引人注目。明亮的物體比暗色的物體更加顯眼,亮度和暗度之間的差距比色調上的差距更為重要(例如,在深藍色的環境中,明亮的藍色物體比暗淡的紅色物體更容易引人注目)。舉例來說,道路標誌通常使用白色和黑色組合,但警示標誌使用亮黃色和黑色組合更為有效,因為明暗的差距加上色調的差距會更為明顯。
光影
光影是使用最廣泛的技巧,巧妙的燈光設計能夠引導玩家通過整個關卡。燈光的靈活性意味著它與下面列出的大部分構圖技巧相關(顏色、線條、運動等),因此我在這部分將只關注場景中明暗的對比。
在古典藝術中,Chiaroscuro(意大利語)或 Clair-obscur(法語)是指在光影之間使用強烈的對比,使得構圖中不重要的部分逐漸消失,讓焦點更加突出。光越亮,暗的部分就越容易消失不見。此外,站在強烈的光線下,周圍的黑暗幾乎會看起來像一堵牆或另一種空間。許多生存恐怖遊戲都將這一概念運用得非常出色,使得離開明亮的安全區本身就變得可怕。
負形空間
上面提到的光影對比與負形空間 (negative space) 的概念相關。負形空間是指構圖主體周圍的空間。這裡要強調的是如何利用負形空間來突出畫面主體:如果負形空間模糊、空洞、模糊、黑暗等,那麼主體在構圖中的重要性就更加突出。在光影對比的例子中,使負形空間變成漆黑色,能更加突出光亮區域。同時,在背景顏色上採用對比色也可以使主體的輪廓更加鮮明。
但是請注意,為了使構圖更加美觀,建議平衡正負形空間。因此,不要過度突出正形空間可能是個好建議。我認為《心靈殺手 (Alan Wake) 》這個遊戲很好地平衡了正負形空間:在穿越森林時,樹冠和樹葉作為負形空間幫助聚焦了玩家的視線,但只有在特定情況下(有目的地)才會強調正形空間(例如將玩家的注意力集中在存檔點上),因此它在整個遊戲中保持了強大的效果。
取景框
取景框 (frame) 是指在玩家視野內被構圖定義出來的一片區域,通常用於突出場景中的某個主體。通過門或窗戶觀察場景也可以視為一種取景框,但取景框的形式可能更加微妙(例如,樹木的剪影圍繞著一條小路),也可能更加明顯(例如,小路上方的拱門)。
封閉的形狀有一種抓住眼球的能力,因此在廣告中經常會在廣告周圍放置邊框,而這正是取景框的作用。取景框還與負形空間有關,在大多數情況下,取景框內的部分成為正形空間,而其餘部分成為負形空間。
使用取景框的常見方法是將玩家引入某種狹窄的通道,以面對重要的主體(例如,一條洞穴通道的出口與遠處的高塔對齊,或者一位 boss 站在走廊的盡頭等),但取景框有極多種形式以至於它幾乎可以在遊戲中的任何角落找到。
比例
比例是場景中每個組件與其他組件以及整個場景之間的尺寸關係。當形狀的各部分大小與環境產生和諧的關係時,它就具備了正確的比例。非常不同的尺寸並排放置時會缺乏連貫性:一件傢俱在形狀、顏色和質地上可能很令人愉悅,但如果它與其他傢俱甚至房間本身的尺寸不匹配的話,就會看起來很不協調。一個廣闊的空間可以容納更大的傢俱、更大的圖案、更強烈的顏色以及更銳利的對比度。
令人驚訝的是,在室內設計中,比例通常比顏色更重要。眼睛感知形狀和比例的技能比辨別顏色的能力更發達,而且人與人之間這種能力的差異也較小。顏色的意義因個體而異,但形狀對於每個人來說都會引起類似的反應。因此,在其餘一切都和諧的環境中,一個尺寸誇張的物體會十分顯眼,我們也就可以利用這一點來製造重點。
規模
比例和規模是相似的概念,但它們的參考框架不同。任何設計的吸引力都取決於一個關鍵因素:人類標準尺寸。在潛意識裡,我們將一切與自己的大小進行比較:一個奇怪尺寸的結構將觸發一種反應,無論是嘲笑、厭惡、還是令人印象深刻並具有吸引力。
一個大物體比一個小物體更容易被識別,並通過其巨大的規模吸引眼球。如果一個物體小於一定的尺寸,它根本不會被觀察到,除非它具有非凡的意義(例如,即使很小的宗教建築物也比大型的普通建築物更重要)。
體積也總是有一個相對的價值,因為規模感直接來源於與類似元素相關的記憶。一座建築物的大小將根據我們習慣看到的物體大小而變化,一間擺滿熟悉物品的臥室看起來比空的臥室更大。
通過縮放場景的規模或其組件的尺寸來組織場景效果,以修改場景和玩家之間的關係。請謹記,規模的差異將強調某些主體。
外觀 & 狀態
如果要強調一個元素,改變它的外觀也是比較容易的方法,但通常需要配合環境敘事,才能在遊戲世界中具備合理性。例如,在一個看似完好無損的環境中,任何受損的元素都會突出,但你必須以某種方式解釋它是如何受損的,否則將破壞玩家的沉浸感。
一個場景中元素的方向和角度也可以有效用於營造對比。例如,如果場景的幾何結構和紋理的線條主要是水平的,引入一個有明顯垂直線條的元素就會讓它很突出。將玩家放在一個墓地中,有許多豎直立著的墓碑,但只有一塊墓碑傾斜在地面上,猜猜玩家會調查哪一個?
形狀 & 形式
形狀是由邊緣定義的區域,無論是幾何形狀還是有機形狀。在構建一個關卡時,通常其主題和遊戲的藝術風格決定了環境中使用的形狀和形式,並且通常在整個遊戲中保持連貫和一致。然而,打破這個規則,並在形式中引入對比來吸引玩家的注意力也很有道理。與環境其餘部分具有不同特徵的形狀將吸引玩家注意力。
例如,在一個看起來非常幾何化、堅實的環境中(如宇宙飛船內部),引入一個非常有機的元素(比如一個滲出、脈動的黏液物質)會產生巨大的對比效果。在一個人工的環境中引入自然元素也有類似的效果(例如,高科技未來城市的中央有一個小而茂盛的花園)。
這個手法同樣適用於定義和未定義形狀之間的對比(例如,燈塔在模糊的霧海中清晰而銳利地突出),異常與普通形狀之間的對比(例如,在普通建築物的中心有一座瘋狂的藝術雕塑),以及具有相反特徵的形狀之間的對比(例如,在一切都是方形的環境中有一個圓形圖案)。
位置 & 距離
元素在場景中相對於其他元素的位置會讓暗示其重要性。通常情況下,這意味著抬升主體元素的位置,但留出足夠的空間使主體與其他元素分開,也能起到強調效果。將不同元素緊挨在一起也可以合併它們的效果,使它們更具有影響力。
動態
在靜態的環境中出現的動態會產生非常明顯的對比效果,而在動態環境中的靜止也會產生程度較低的相同效果(例如,在一群移動的角色中保持靜止的人)。轉動的風扇、擺動的鏈條、敲門聲、飄動的窗簾或旗幟、旋轉或閃爍的燈光都是常用的用於引起注意的技巧。
3. 連續性 Continuity
由於我們的媒介經常是三維和動態的,僅僅引導玩家的目光注視某個元素是不夠的,更經常的情況是我們不僅希望鼓勵玩家觀察某個物體,還希望玩家的視野和移動跟隨這個物體或由構圖定義的路徑。我們將在後面探討更多特定的方法來實現這個目標,但構圖已經提供了一個很好的工具集幫助我們創建連續性。
線條 & 曲線
線條的最簡單和最微妙的用法是指示方向或定義路徑。但是,多條線的組合可以獲得更大的效果:當大多數線指向特定的點或空間(興趣中心)時,它們會創建收斂點 (convertence) ;當線條相互銜接、共同引導視線沿著構圖的路徑移動時,它們將創造連續性。線條是一種非常有效地引導玩家穿過環境的工具。它們對我們的影響力如此之大,以至於有時候我們很難忽視它們的指示。
有許多方法可以在場景中創建線條,包括房間的幾何形狀和細節,房間內物體的邊緣和方向(傢俱、地毯、遮蓋物……),實際的路徑或道路,電纜和管道,照明、貼花、重複圖案、對比元素的輪廓等等。
處理線條的棘手之處在於,你必須使它們在複雜環境中的多個視角下都起作用(例如在需要反覆跟蹤、非線性、多人遊戲的關卡中)。正如它們的名稱所示,你可以在線性關卡中大量使用線條,但它們在非線性 / 開放世界的環境中失去了一些威力;即便如此,像道路、鐵路軌道、高樓大廈等元素仍然可以被高效地使用。
重複 & 節奏
重複 (Repetition) 是類似元素的規律性排列。它的效果類似於線條,因為一系列相似的元素在玩家的思維中創造了連續性,傾向於融合在一起形成線條或路徑,而其中每個重複的元素作為這條路徑中的一個跳板。
節奏 (Rhythm) 是不同元素的交替重複。模糊節奏往往是個好主意,這樣它就不會被有意識地察覺。
這些概念與對比密切相關,因為打破節奏是吸引注意力的絕佳方式,使其走向連續性的斷裂點。考慮一下在高速公路上駕駛的行為:節奏由多種類型的重複元素組成,例如路上的標記、路標、你經常通過的橋樑和常規出口。這種節奏並不完全明顯,但它仍然影響著司機:它可能相當令人愉快,但如果持續時間過長,也會讓人感到無聊,人們往往會因為單調無聊而陷入自己的思維中。現在,在這個節奏中引入一個令人驚訝的速度雷達,看他們如何從這種恍惚中清醒過來。
路徑 & 麵包屑
我認為路徑、軌跡和各種小路都屬於它們自己的範疇。當然, 它們是線條和重複的一種特例,可以在環境中被跟蹤,但它們往往比它們各部分的總和更加有效。雖然線條和重複元素可以保持微妙的效果,但路徑和一系列麵包屑要明顯得多。我們習慣於跟隨它們,甚至在日常生活中也是如此;而且,它們具有更強烈的連續性,因為我們可以安全地假設它們通向某個地方。當然,它們可以且經常應該在場景中通過額外的連續性或重點來加強。
它們在引導玩家的移動方面非常有效,幾乎像是供他跟隨的軌道。它們還可以將視線從一點引導至另一個點,讓玩家發現最重要的元素,然後引導他連接到其餘元素(例如連接到打開紅色大門的控制面板的電纜)。
與不可見空間的鏈接
在大多數遊戲中,第一人稱或第三人稱的視角太過有限,無法讓玩家確定他們面前的走廊是彎曲的還是死衚衕,因此添加微妙的確認信息、表明它確實通向某個地方,可以讓玩家相信自己正朝著正確的方向前進。這也是激發玩家對周圍環境好奇心的好方法,以保持玩家的前進動力。
這一點通常可以通過在可見空間和不可見空間之間創建鏈接來實現,例如從不可見空間投射光線到可見空間,或是使用延伸到拐角處的線條和形狀,例如地上的電纜或牆上的管道。
動態
我提到過利用動態元素創造對比的方法,但動態元素還具有另一個特性 —— 它可以定義一個方向,並在場景中形成複雜的線條和曲線。例如,屏幕左側到右側的火車經過時,玩家自然會向右看以跟隨其軌跡,瀑布從懸崖上跌落時,玩家會走近它並俯視懸崖。
停留 & 觀察點
有時候有意打破連續性也是合適的,比如說垂直線條在停車標誌處切斷了道路,讓玩家停下來觀察(例如遠景、關鍵的腳本事件等),或者在衝進去之前權衡自己的選擇。
掩體通常會在空間的入口處產生這種效果:玩家會自然而然地走向那個掩體,並在那裡停留一小段時間,給他們一個機會來欣賞事件或者複雜的環境。遠景通常也是這樣設置的,這樣當接近遠景時,玩家身邊沒有明顯的引導,直到他們欣賞完景色轉身回頭,這時路徑再次變得清晰。
4. 不斷發展的構圖 Evolving Composition
最後,對我來說尤其有趣的是利用遊戲的動態特性來疊加組合,並使其隨著事件和遊戲玩法的發展或玩家在空間中的移動而發生變化,從而改變其對玩家的影響。
例如,將威脅作為興趣中心,然後當這種威脅被解決後,構圖中的下一個焦點會成為新的興趣中心,並在無需告知玩家的情況下自然推動他們前進。例如,一個巨大的 BOSS 角色將吸引所有的注意力,直到他被打敗;隨後,原本被強調但被 BOSS 稍微弱化的大門成為了吸引玩家的新對象,使他們立即明白如何繼續前進。
類似的效果可以通過隨著在行動過程中改變環境來實現,例如破壞掩體和障礙物、改變照明設置、創建 / 刪除危險物、改變元素或線條的方向等等。這些功能不一定侷限於酷炫的效果和互動性,它們可以把靜態的構圖轉化為不斷發展的構圖,在適當的時間傳達不同的信息。