線性or非線性?關卡還是系統?關於惡魔城類遊戲中角色能力的一點迷思


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:03:14 作者:三杯白開水 Language

零、前言

起因是和朋友看到了一段關於銀河戰士惡魔城類遊戲的分享,其中有一段關於《惡魔城》的討論很有意思——《惡魔城》中通過解鎖新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那麼這種設計究竟是系統上的還是關卡的?討論了半天的結論是關卡和系統兼有,包括一些從這裡引申開的討論也都很有意思,所以終於抽出時間作為一種記錄把它寫下來,也權當拋磚引玉。由於本人沒有參與過這個品類的設計,所以很多的說法都停留在紙上談兵的階段,認識比較淺薄,懇請各位斧正。

一、線性or非線性?

首先要說的是,和能力系統相關的正是《惡魔城》非常具有特色的地圖設計,玩家在整個遊玩過程中會反覆的經過某一個區域,並且玩家的動線會隨著玩家的能力而改變,一個局部地圖中也設計了多種和能力有關的通徑來滿足這一特點。反覆地經過某一區域探索感這些關鍵詞似乎會與現在非常時髦的開放世界以及其他當下的非線性遊戲所重合,這麼比較下來,乍一耳朵就會情不自禁的提出一些怪問題:
《惡魔城》也是開放世界麼?
開放世界九宮格(圖來自:遊戲茶館)

開放世界九宮格(圖來自:遊戲茶館)

這個問題的前置問題則是:
《惡魔城》也是非線性的關卡設計麼?
如果要解答這個問題,我們就要回到《惡魔城》這一系列的遊戲形式中重新去審視它的關卡、流程和玩家所掌握的能力的關係。一個區域中的所有通徑並不是一開始就對玩家開放的,而是隨著玩家的能力增加而逐步解鎖的,新解鎖的通徑一般有兩種作用:
  • 前往新的區域(包括新的主要區域和其他次要的獎勵區域)
  • 幫助玩家相比之前沒有能力的時候,可以更為便捷地通過同一區域
通過反射前往新的區域

通過反射前往新的區域

從這裡我們會得出一個顯而易見的結論:在反覆通過一個區域時,玩家如果是前往和之前相同的地方,他會選擇解鎖能力後新的更為快捷的路徑,如果是前往新的區域,那麼需要通過新的路徑,總而言之玩家幾乎不會在解鎖新路徑之後選擇舊路徑。這與開放世界或者其他的非線性遊戲產生了本質性的區別,所以在屬性上我更傾向於銀河戰士惡魔城這一品類的關卡設計都是線性設計——即便玩家會反覆的通過某一個區域,但玩家的動線選擇會跟著玩家當前的狀態(這裡更具體一點的指玩家身上所擁有的能力)而改變,也就是說同樣的一張地圖,玩家帶有的能力不同時,這張地圖對他來說則是完全不同的。而通過能力—>路徑構成的鎖—>鑰匙這一結構,設計者可以以關卡的形式檢定玩家此時的進度狀態,如果能走某一路徑,則說明玩家到達或者超過了某一個遊戲進度百分比。
玩家的獲得的能力進度在某種意義上成為了玩家完成度進度參考

玩家的獲得的能力進度在某種意義上成為了玩家完成度進度參考

從納入了能力這一維度的視角來看看,銀河戰士惡魔城這一品類體現出完全的線性關卡的特徵,即便是玩家會在不同的時間通過同一空間區域,但引入能力的維度之後再觀察的時候,這些點則會在能力-空間的二維上分佈並不相同。而基於此去私心揣測設計者,我會覺得這個品類的關卡設計師在設計地圖的一個區域的時候應該會從遊戲進程出發,隨著進度的增加不斷地去連接新的區域和設計新的通徑,而非一口氣設計好一個區域再將它們拼接起來。所以從設計視角來看,以線性的方式來看待《惡魔城》系的關卡結構應該更有利於去理解關卡和玩家動線的設計。

二、關卡還是系統?

在前文中提到了關卡中的“鎖—>鑰匙”結構,意指在很多關卡設計中,經常出現玩家一開始就能看見,但無法前往的區域在一定的流程之後變為可通行狀態。玩家在一開始看到鎖的時候就會意識到遲早會需要前往這個區域,而在獲得關鍵的道具或者是能力後則就會由於開始的印象反應過來這是對應特定鎖的鑰匙,這種結構的好處在於當玩家逾越之前無法逾越的障礙時,會產生明顯的進步感。這在銀河戰士惡魔城類中體現的尤其明顯,玩家每獲得一個新的能力都會感受到在地圖中前行的體驗有質的飛躍。
以《死亡循環》為例,玩家會在遊戲的進程中獲得房門的密碼,這會幫助他進入之前進入不了的區域,密碼直接對應了鑰匙。而在其他一些情況中,一些人交談的信息或者主角在環境中觀察到的信息則充當了鑰匙,幫助玩家獲得之前獲得不了的東西,這其實也是一種鎖和鑰匙的結構。
解鎖信息,前往地點,死亡循環中體現的特別線性

解鎖信息,前往地點,死亡循環中體現的特別線性

而在《惡魔城》中,鎖和鑰匙的結構以一種更為巧妙的方式被體現出來——玩家首先看到一些目前沒法前往的地方,比如相較於玩家的跳躍能力過高的一個階梯,玩家一開始可能會忽視它們,而在玩家掌握多段跳之後,他便立馬意識到這些地方的鎖可以用多段跳這個能力作為鑰匙能解開,而處處都有這樣的設計會讓玩家以全新的方式看待這些關卡。但這意味著它和我們熟悉的《薩爾達傳說:天空之劍》或者是《死亡循環》裡的關卡內的“鎖—>鑰匙”結構一樣都是關卡的設計麼?
在大部分的遊戲中,一般的“鎖—>鑰匙”結構都具有一次性特徵,即玩家只會使用一次這個鎖便會永久解開使玩家能夠自由通行。而且大部分的鑰匙和鎖都是唯一對應的,這保證了關卡不會產生多解或者玩家能夠繞過一些本來不應該繞過的區域從而使得關卡流程變短。設計者們使用“鎖—>鑰匙”來控制玩家流程,鎖的設計先於鑰匙,先在關卡中確定鎖的位置,然後再在玩家能夠通行的區域裡埋下鑰匙。
《時之笛》中大量的運用了這種結構

《時之笛》中大量的運用了這種結構

而在《惡魔城》當中,事情正好相反,玩家的能力應當是先於關卡設計出來的,玩家的能力會一直跟隨玩家,不僅作為鑰匙,也在很多時候作為對敵的手段,並不是一次性的鑰匙,並且從“鎖—>鑰匙”的結構上來講,正是很危險的一把鑰匙對應多個鎖的結構。所以為了這個鑰匙,關卡才設計了結合能力通行的多種路徑這樣一種地圖特性。也就是說能力的設計先於關卡的存在,即鑰匙先出現,再為了鑰匙去設計鎖,保證玩家每解鎖一種新的能力都會有巨大的突破感。那麼從這個角度上來看銀河戰士惡魔城類的角色能力是系統層面的,先於關卡而存在。

三、結語

說一句題外話,很多人會驚歎於《薩爾達傳說:荒野之息》的探索感,首先是它好的節奏把握能力,而且也和它的“能力解鎖—>探索地區”增加的設計邏輯息息相關,而所有這些體驗都不是什麼全新的體驗,前者參考了現實中便利店的時間距離設計,而後者則在前文中提到的《惡魔城》的設計有直接的相關關係。現在倘若說要塑造一種全新的設計和體驗,在沒有新的交互設備和交互方式之前可能是幾乎沒有可能的,但設計者確實可以去借鑑前面已有的體驗。最近經常聽人指責縫合怪的問題,那麼真要說的話,其實近二十年遊戲品類固定後,幾乎沒有什麼體驗是全新的,大家都是“縫合怪”,只不過差的設計會讓玩家有隔離感,好的設計和把握會整體體驗更為完整清晰罷了。能很好的把握參考的體驗與最終目標體驗之間的關係也應該正是設計者的專業功底的體現之處。
所以才更期待新野炊會在何種程度上突破自我

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