线性or非线性?关卡还是系统?关于恶魔城类游戏中角色能力的一点迷思


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:03:14 作者:三杯白开水 Language

零、前言

起因是和朋友看到了一段关于银河战士恶魔城类游戏的分享,其中有一段关于《恶魔城》的讨论很有意思——《恶魔城》中通过解锁新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那么这种设计究竟是系统上的还是关卡的?讨论了半天的结论是关卡和系统兼有,包括一些从这里引申开的讨论也都很有意思,所以终于抽出时间作为一种记录把它写下来,也权当抛砖引玉。由于本人没有参与过这个品类的设计,所以很多的说法都停留在纸上谈兵的阶段,认识比较浅薄,恳请各位斧正。

一、线性or非线性?

首先要说的是,和能力系统相关的正是《恶魔城》非常具有特色的地图设计,玩家在整个游玩过程中会反复的经过某一个区域,并且玩家的动线会随着玩家的能力而改变,一个局部地图中也设计了多种和能力有关的通径来满足这一特点。反复地经过某一区域探索感这些关键词似乎会与现在非常时髦的开放世界以及其他当下的非线性游戏所重合,这么比较下来,乍一耳朵就会情不自禁的提出一些怪问题:
《恶魔城》也是开放世界么?
开放世界九宫格(图来自:游戏茶馆)

开放世界九宫格(图来自:游戏茶馆)

这个问题的前置问题则是:
《恶魔城》也是非线性的关卡设计么?
如果要解答这个问题,我们就要回到《恶魔城》这一系列的游戏形式中重新去审视它的关卡、流程和玩家所掌握的能力的关系。一个区域中的所有通径并不是一开始就对玩家开放的,而是随着玩家的能力增加而逐步解锁的,新解锁的通径一般有两种作用:
  • 前往新的区域(包括新的主要区域和其他次要的奖励区域)
  • 帮助玩家相比之前没有能力的时候,可以更为便捷地通过同一区域
通过反射前往新的区域

通过反射前往新的区域

从这里我们会得出一个显而易见的结论:在反复通过一个区域时,玩家如果是前往和之前相同的地方,他会选择解锁能力后新的更为快捷的路径,如果是前往新的区域,那么需要通过新的路径,总而言之玩家几乎不会在解锁新路径之后选择旧路径。这与开放世界或者其他的非线性游戏产生了本质性的区别,所以在属性上我更倾向于银河战士恶魔城这一品类的关卡设计都是线性设计——即便玩家会反复的通过某一个区域,但玩家的动线选择会跟着玩家当前的状态(这里更具体一点的指玩家身上所拥有的能力)而改变,也就是说同样的一张地图,玩家带有的能力不同时,这张地图对他来说则是完全不同的。而通过能力—>路径构成的锁—>钥匙这一结构,设计者可以以关卡的形式检定玩家此时的进度状态,如果能走某一路径,则说明玩家到达或者超过了某一个游戏进度百分比。
玩家的获得的能力进度在某种意义上成为了玩家完成度进度参考

玩家的获得的能力进度在某种意义上成为了玩家完成度进度参考

从纳入了能力这一维度的视角来看看,银河战士恶魔城这一品类体现出完全的线性关卡的特征,即便是玩家会在不同的时间通过同一空间区域,但引入能力的维度之后再观察的时候,这些点则会在能力-空间的二维上分布并不相同。而基于此去私心揣测设计者,我会觉得这个品类的关卡设计师在设计地图的一个区域的时候应该会从游戏进程出发,随着进度的增加不断地去连接新的区域和设计新的通径,而非一口气设计好一个区域再将它们拼接起来。所以从设计视角来看,以线性的方式来看待《恶魔城》系的关卡结构应该更有利于去理解关卡和玩家动线的设计。

二、关卡还是系统?

在前文中提到了关卡中的“锁—>钥匙”结构,意指在很多关卡设计中,经常出现玩家一开始就能看见,但无法前往的区域在一定的流程之后变为可通行状态。玩家在一开始看到锁的时候就会意识到迟早会需要前往这个区域,而在获得关键的道具或者是能力后则就会由于开始的印象反应过来这是对应特定锁的钥匙,这种结构的好处在于当玩家逾越之前无法逾越的障碍时,会产生明显的进步感。这在银河战士恶魔城类中体现的尤其明显,玩家每获得一个新的能力都会感受到在地图中前行的体验有质的飞跃。
以《死亡循环》为例,玩家会在游戏的进程中获得房门的密码,这会帮助他进入之前进入不了的区域,密码直接对应了钥匙。而在其他一些情况中,一些人交谈的信息或者主角在环境中观察到的信息则充当了钥匙,帮助玩家获得之前获得不了的东西,这其实也是一种锁和钥匙的结构。
解锁信息,前往地点,死亡循环中体现的特别线性

解锁信息,前往地点,死亡循环中体现的特别线性

而在《恶魔城》中,锁和钥匙的结构以一种更为巧妙的方式被体现出来——玩家首先看到一些目前没法前往的地方,比如相较于玩家的跳跃能力过高的一个阶梯,玩家一开始可能会忽视它们,而在玩家掌握多段跳之后,他便立马意识到这些地方的锁可以用多段跳这个能力作为钥匙能解开,而处处都有这样的设计会让玩家以全新的方式看待这些关卡。但这意味着它和我们熟悉的《塞尔达传说:天空之剑》或者是《死亡循环》里的关卡内的“锁—>钥匙”结构一样都是关卡的设计么?
在大部分的游戏中,一般的“锁—>钥匙”结构都具有一次性特征,即玩家只会使用一次这个锁便会永久解开使玩家能够自由通行。而且大部分的钥匙和锁都是唯一对应的,这保证了关卡不会产生多解或者玩家能够绕过一些本来不应该绕过的区域从而使得关卡流程变短。设计者们使用“锁—>钥匙”来控制玩家流程,锁的设计先于钥匙,先在关卡中确定锁的位置,然后再在玩家能够通行的区域里埋下钥匙。
《时之笛》中大量的运用了这种结构

《时之笛》中大量的运用了这种结构

而在《恶魔城》当中,事情正好相反,玩家的能力应当是先于关卡设计出来的,玩家的能力会一直跟随玩家,不仅作为钥匙,也在很多时候作为对敌的手段,并不是一次性的钥匙,并且从“锁—>钥匙”的结构上来讲,正是很危险的一把钥匙对应多个锁的结构。所以为了这个钥匙,关卡才设计了结合能力通行的多种路径这样一种地图特性。也就是说能力的设计先于关卡的存在,即钥匙先出现,再为了钥匙去设计锁,保证玩家每解锁一种新的能力都会有巨大的突破感。那么从这个角度上来看银河战士恶魔城类的角色能力是系统层面的,先于关卡而存在。

三、结语

说一句题外话,很多人会惊叹于《塞尔达传说:荒野之息》的探索感,首先是它好的节奏把握能力,而且也和它的“能力解锁—>探索地区”增加的设计逻辑息息相关,而所有这些体验都不是什么全新的体验,前者参考了现实中便利店的时间距离设计,而后者则在前文中提到的《恶魔城》的设计有直接的相关关系。现在倘若说要塑造一种全新的设计和体验,在没有新的交互设备和交互方式之前可能是几乎没有可能的,但设计者确实可以去借鉴前面已有的体验。最近经常听人指责缝合怪的问题,那么真要说的话,其实近二十年游戏品类固定后,几乎没有什么体验是全新的,大家都是“缝合怪”,只不过差的设计会让玩家有隔离感,好的设计和把握会整体体验更为完整清晰罢了。能很好的把握参考的体验与最终目标体验之间的关系也应该正是设计者的专业功底的体现之处。
所以才更期待新野炊会在何种程度上突破自我

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