旅程的尽头是销毁?
丢失了记忆的公主,究竟是怪物还是人类?
地下生活着人类,地上生活着怪物,巴巴托斯告诉她,你需要救出恶龙瓦沙克,恢复你原本的样子。
西边的黑暗森林中有神秘的怪物,跃下深渊则需要击败勇士。
在地下深处,示巴城的王子阿加雷斯,已经等了吉莫莉很多年,不仅是他,还有整个示巴城,这座城市沉没地底的真相,都被埋藏在瓦沙克的肚子里……
截止2023-10-19,《液化物》正式版开发的一年之后,《公主救恶龙》玩法验证demo(无音效)已经完成,基本包含了游戏的前1/4内容,但暂时没有音效,因为准备后期直接上原创音乐和原创音效,整个项目做完才会上音效和音乐,希望配乐在整体调性完全确定后再制作。
由于其核心玩法是反复刷boss,目前已经做完三个boss,未来将持续手感调优,一共规划了9个boss,从整体boss进度来看做了1/3,但战斗手感和场景等的调整,还需要后期更新优化,所以其实整个进度大概是25%左右,到不了33%。
为了调剂刷boss的中间情绪,中间会设置白给割草空间,让玩家提高技能熟练度,提高爽感,同时每3个boss会有一个便捷通道,也就是说,如果想要刷到最终boss,最简单的通道是只需要刷两个前置boss即可,当然为了属性成长也是可以直接刷9个boss的。
目前的三个boss:
无面者锡蒙利
低语者马尔巴士
悔过之兽温迪戈
游戏采用平台战斗,主线就是打boss,有三种攻击方式
1.普通攻击
2.技能(巫技 Ars Goetia)
3.剑咒(Abracadabra)
巫技是随时能释放的技能,但伤害比较低 ,某些场景的泛用性高,如果伤害提起来会非常可观。剑咒的释放规则很有意思,这个游戏的攻击流派不是通过不同的技能配比而实现的,单纯是看操作者对于哪种操作模式更舒服,更习惯,通过操作和技能给予的一点点想象来构筑自己攻击体系和boss针对模式。
这是我学习unity之后第一次用其制作游戏,游戏的一个核心氛围还是我一如既往的碎片叙事故事,我之前说过, 我期望未来成为国内优质的剧情向、风格化、探索型、标签化独立游戏工作室
。
这个游戏我希望一个重要的探索里程碑。 游戏本来预计明年5月做完,但做的时候发现工作量比想象的稍微大一些,预计明年6、7月份完成没问题,秋季steam新品节上市,届时游戏会支持手柄操作,我是希望八月份同时调整一个手机版本,在steam上线的同时上手游平台测试。